投稿者: Yamauchi

  • Metasahpeの新しいテクスチャブレンディングアルゴリズムを試す

    Metasahpeの新しいテクスチャブレンディングアルゴリズムを試す

    Agisoftは 新しいテクスチャブレンディングアルゴリズムのベータテストを行っています[ソース]

    この新しい方式はVulkan API経由でのみ動作します。お使いのGPUがVulkan APIに対応しているかどうかを確認するには、Metashapeのツール>設定>GPUタブに移動し「GPUデバイス」と同じ行(CUDA/OpenCLの横)に「Vulkan」という文字があるかどうかを確認してください。

    Vulkan をチェック
    Vulkan をチェック

     

    新しいオプションを有効にする方法:

    新しいアルゴリズムは Metasahpe 2.2.2 (プロフェッショナルおよびスタンダード)の隠し機能(ベータ機能)としてアクセスできます。ダウンロードはこちら

    Metashapeの上部メニュー ツール > 設定 > “詳細”タブ -> 「特別パラメーター」ボタンを開き main/enable_natural_texturing を追加して、値を True に設定します。

    Tweekパラメーターを追加します。

     

    Metashapeを再起動するとテクスチャを構築ダイアログにてブレンドモードに「ナチュラル」を選択できるようになります。

    「ナチュラル」を選択できるように

     

    新しいテクスチャ方式の主な機能は次の様になっています:

    移動車両のフィルタリング

    「ゴーストフィルタの有効化」オプションをオンにすると、道路上の移動車両のフィルタリングが大幅に改善されることが期待されます。

    画像を縮小してフォトリアリスティックな品質を実現

    イメージ縮小を:x1に設定すると、プロジェクト内の最高解像度の画像に匹敵するテクスチャのディテールが得られます。
    (ブレンドモードが「ナチュラル」と呼ばれる理由です。)

    分析用カメラ割り当てビュー

    テクスチャが構築された後、モデルテクスチャのどの部分がどの写真から取得されたかを確認できます。
    ツールバーのモデルビューボタンの横にあるドロップダウンから、「モデル – 割り当てられておいるカメラ」を選択してください。

    分析用カメラ割り当てビュー

     

    テクスチャ構築で割り当てられたイメージを開く

    モデル上の任意のサーフェス ポイント上で右クリックし、[割り当てられた画像を開く] を選択して、その場所に使用されているイメージ(写真)を表示できます。

    テクスチャ編集用の画像を割り当て

    ジオメトリの一部を選択し(例:長方形選択または自由選択)、右クリック → 「画像を割り当て…」を選択します。
    テクスチャに使用する画像を割り当てた後、テクスチャの構築ダイアログで「割り当てられた画像を使用する」オプションを有効にしてテクスチャを再構築してください。これによりテクスチャーに表示したくない写真(人物が写りこんでいる等)を除外できます。

     

    新しい方法の現在の制限:

    • 高解像度のテクスチャサイズでは、非常に大きなメモリを要求します。(クラッシュする場合解像度を低くしてください)
    • 8 ビット RGB 画像とフレーム センサー タイプのみがサポートされます。(魚眼レンズでは使用できません)
    • タイル モデルとブロックモデルはまだ完全にはサポートされていません。
    • 予期せぬ問題が発生する可能性があるため、時間が限られている場合は、この方法を使用することはお勧めしません。

     

    実際に生成してみました。明らかに違いが確認できると思います

    (左が従来の方式、右が新しいナチュラルアルゴリズム。両方共に4K で生成)

    古いモザイク方式新しいナチュラル方式 (1x)
    Before imageAfter image
    Before imageAfter image
  • Phoenix, V-Ray の無料機能で海を作成する

    Phoenix, V-Ray の無料機能で海を作成する

     

    突然ですが、多くの方は3dsMax 版 Chaosの Phoenixや V-Ray、Coronaの全ての機能は「ライセンスが無いと利用できない」と考えているのではないでしょうか。

    しかし実は、PhoenixやV-Ray、Chaos Coronaの一部の機能はライセンスが無くても利用できます。
    PhoenixやV-Ray、Corona には多くの便利ツールが同梱されているので、V-Ray, Coronaユーザーの皆様は、ライセンスが無くてもこれらを3ds Maxにインストールしておく事をオススメします。


    このチュートリアルを行うには、最初に V-Ray、Phoenix を3dsMaxインストールしてください。ライセンスは不要です。(評価版のインストーラーでも構いません。取得方法はこちら

    今回は、Phoenix と V-Ray の無料機能を使って「海」(や水面の波)を作ってみたいと思います。
    レンダリング自体は 3dsMax対応の全てのレンダラーで可能です。 (スキャンライン、Arnold、V-Ray、Chaos Corona、Redshiftなど)

    手順は簡単です:

    まず、シーンにカメラを作成してください。ビューポートの1つをカメラビューにします。

    3dsMaxのジオメトリ作成 > VRayカテゴリ > VRayVolumeGrid を選択して、ビューポートで1クリックします。(VRayVolumeGrid の使用にV-Rayライセンスは不要)
    ファイルを開くダイアログが出ますが、キャンセルを押して閉じます。(ファイルの読み込みは不要です。)

    ビューポートにVRayVolumeGridのギズモが表示されますので選択します。

    VRayVolumeGridの Renderingロールアウトで Modeを “Oceam Mesh”にセットします。以下のようなメッセージが出ますので “Yes” をクリックしておきます。(V-Rayでレンダリングする場合のみ意味があります)

    次に、同じくRenderingロールアウトの Ocean カテゴリで “Pure Ocean”のチェックを有効にします。

    次に、VRayVolumeGridの Previewロールアウトで “Show Mesh”にチェックを入れます。
    ビューポートにVRayVolumeGridで生成された、平面メッシュが表示されます。

    トップビューを観察すると。カメラの見える範囲にだけメッシュが生成されているのが解るでしょうか。VRayVolumeGridの Ocean メッシュはカメラから見える範囲にのみメッシュを作成するので、地平線まで続くメッシュを最小限のポリゴンで生成できます。

    カメラを移動して「再度カメラビューをアクティブにしてから」アニメーションのタイムラインを動かしてみましょう。再度カメラに合わせたOceanメッシュが生成されるのがご理解いただけると思います。(パースペクティブやカメラビューでのみメッシュは更新されます)

    ディスプレイスメントを適用する

    ここまでは、単なる地平線まで続くメッシュですが、こちらにディスプレイスメントマップを適用して「海の波」を作成しましょう。

    Phoenix をインストールすると、PhoenixFD OceanTexマップが利用できます。実はこのPhoenixFD OceanTexマップはライセンス不要で利用できます。使わない手はないですね!

    VRayVolumeGridの Renderingロールアウト>Displacementを有効にして、MapにPhoenixFD OceanTexマップをセットします。タイムラインを動かしてみてください。これだけで「海」が完成です!しかもアニメーションします。

    PhoenixFD OceanTexマップの Wind Speed パラメーターを上下する事で波の強さ(荒れた海、穏やかな海)をコントロールできます。
    タイムラインを再生しながらリアルタムに調整できるので、わかりやすいですね。

    Velocity Coherenceを調整すると、平行波も作れます。(1.0に近い程平行波、0.0に近い程なし)

    以上です!

    後は、お使いのレンダラーで、VRayVolumeGridに水のマテリアルを割り当てて、好みのライティングで照明してレンダリングしてみてください。

    単純なメッシュなので、レンダリング自体は 3dsMax対応の全てのレンダラーで可能です。 (スキャンライン、Arnold、V-Ray、Chaos Corona、Redshiftなど)

    例えば、Chaos Coronaで、CoronaSun/Skyと雲を使えば、こんな夕焼けも朝飯前ですね。

    例えば、海面と交差する斜めの平面を作成し、ノイズで砂浜を作って、コースティクスを有効にすると、こんな夏の風景も簡単にできます。(V-Rayを使用。人のモデルはChaos Cosmosから)

    ぜひお試しください。

    メモ:上のサンプルはレンダリングを切り抜いています。実際のレンダリング直接画像は以下になります。画面端に切り欠きが見えるのが解るでしょうか。これは、VRayVolumeGridはカメラの見える範囲ギリギリにしかOceanメッシュを生成しない為に生じます。これはVRayVolumeGridの仕様です。
    回避するには、多少余分な範囲をレンダリングして、レンダリング後に切り抜きます。

    なお、有償(V-Ray PremiumもしくはChaos Corona Premium)のPhoenixのグリッド(VRayVolumeGridの上位機能)には、Off-Screen Margin パラメーターがあり、カメラの視野ギリギリではなく多少余裕を持って、カメラ視野外にもメッシュを生成できます。

  • EVERMOTIONの視差マップを使ってみた

    EVERMOTIONの視差マップを使ってみた

    EVERMOTON から業界的に面白い素材集 Archmaterials vol.4 が出たので、V-Ray + 3ds Max環境で試してみました。

    この素材集は「視差マップ(パララックスマッピング)」用の素材集で、平面に貼り付けたテクスチャが、あたかも3Dオブジェクトの様に奥行きを持って表示されます。

    EVERMOTIONの視差マップを使ってみた

    視差マップ(パララックスマッピング)のシェーダーは Open Shading Language (OSL) で記述されており、VRayOSLmap などのレンダラーに付属する OSLマップを介して使用します。

    無料のサンプルにもEVERMOTONのパララックスマップシェーダーが付属していますので、別途ダウンロードする必要はありません。

    さっそく使ってみましょう。こちらのページから無料のサンプルZipファイルをダウンロードしてください。

    Zipファイルを展開すると以下の 3つのファイルが出てきます。

    • Archmats04_Home_Day_015.exr
    • Archmats04_Home_Night_015.exr
    • Evermotion_wBox_VRay.osl

    .oslファイルがシェーダーファイルで、.exrが素材集(日中用と夜用)です。
    なお、シェーダー(.osl)は全ての素材で共通で、素材別に変更する必要はありません。

    .exr ファイルを開いてみると、以下の様に 1:1の正方形の解像度をしており、9つの区画で構成されています。(つまりこの画像と同じ構成の画像を自作してカスタムのパララックスマップを作る事も可能です。)

    EVERMOTONパララックスマップ

     

    3dsMaxを起動し、正面ビューで平面ポリゴンを作成しましょう。(BOXなどの立体は推奨しません)

    EVERMOTIONの視差マップを使ってみた01

     

    スレートマテリアルエディタを開いて「VRayLightMtl」(ライトマテリアル)と、VRayOSLTexマップ、V-RayBitmapの3つを作成します。

    ※VRayLightMtlを使用する理由は、この素材集は既にレンダリングされた映像を使用するのでシェーディングを無効(自己照明100%)にする為です。

    ついでに Compensate camera exposure のチェックを有効にしておくとフィジカルカメラの露出調整の影響を受けなくなります。

    フィジカルカメラの露出を受けない

    VRayOSLTexマップは VRayLightMtl の LightColorに接続します。
    そしてVRayLightMtlを平面ポリゴンに割当てましょう。

    EVERMOTIONの視差マップを使ってみた02

     

    VRayOSLTexマップの Shader file: にZipに含まれていた Evermotion_wBox_VRay.osl を割り当てます。

    EVERMOTIONの視差マップを使ってみた

     

    VRayBitmapに Zipに含まれていた.exr ファイルをセットします。
    VRayBitmapは VRayOSLTexマップのinput_tex に接続しましょう。

    EVERMOTIONの視差マップを使ってみた04

     

    以上で基本のセットアップは完了です。簡単ですね。
    IPRを開始して、カメラを動かしてみましょう。視点で見た目が変化しますね!

     

    OSLマップのパラメーターで、奥行き具合を調整したり、中間オブジェクトや前景を追加したりできます。位置も調整できます。面白いですね!

    この平面ポリゴンの手前に窓枠とガラスを置くとさらにリアルになります。

     

    あとは、ご自身のビルの窓の内側に平面を仕込めば完了ですね。

    興味があれば Archmaterials vol.4 を活用ください!

    参考:https://oakcorp.net/archives/5807

  • デノイズと非デノイズを合成してみた

    デノイズと非デノイズを合成してみた

     

    こんにちは。オークのサポートのYamauchiです。

    V-Rayをご利用のユーザー様から、偶に「一部のオブジェクトだけデノイズしたい or デノイズから除外したい」という相談があります。これは VFB2の合成機能を使う事で簡単に解決する事ができます。

    (以下では3dsMax版のV-Ray 5を使っていますが、Maya, SketchUp, Rhino版どのV-Ray 5バージョンでも同じオプションで可能です)

    まず、この質問をするユーザー様によくあるケースが「ガラスの部分だけデノイズでぼけるから」というのがあります。以下のようなイメージですね。

    上がデノイズなし、下がデノイズした画像です。

    このガラスの部分だけデノイズでボケる問題は設定で回避できます。

    ガラスマテリアルの Affect channelsを「Color only」から「All channels」に変更します。
    反射(Reflection)と屈折(Refraction)両方のAffectをAllにセットしてください。
    これで、反射と屈折が全てのレンダーエレメントに影響する様になります。

    SketchUp/Rhino版ではAdvancedパラメーターを表示して設定を変更してください。

     

    ガラスマテリアルの設定を上記の様に変更してレンダリングすると、デノイズ結果は以下の様になります。
    ガラスの背面もボケる事なく綺麗にデノイズされていますね。

     

    それでも、なんらかの事情で「デノイズから一部のオブジェクトを除外したい」と思うケースもあるでしょう。その場合はVFBで合成する方法を使います。

    まずレンダーエレメントに VRayDenoiserと VRayCryptomatte を追加します。
    (SkethUp/Rhinoでは Denoiserを有効にして Cryptomatteレンダーエレメントを追加します)

     

    とりあえずレンダリングを完了させます。(プログレッシブならある程度の時間でStopしてもOK)
    デノイズ有りと無しはこんな状態です。分かりやすい様に拡大表示しています。

     

    VFBの Denoiserを無効化し、Sourceを Compositeモードに切り替えます。

    Sourceを右クリック> New Layer > Render Elemnt を選択して、レンダーエレメントレイヤーを作成します。

     

    同じ操作で、もう1つレンダーエレメントレイヤーを作成します。(合計2つ)
    初期設定ではRGBチャンネルが選択されています。

     

    2つの内、上のレイヤーを非表示(目のアイコンをクリック)し、下のレンダーエレメントレイヤーでeffectsRsultチャンネルを選択します。
    これで、一番下のレイヤーが「デノイズ後のRGB(effectsRsult)」イメージになった事が判ります。

     

    上のレイヤーを表示に戻して、Blending モードを 「Normal」にセットします。
    Normalは純粋に上のレイヤーのRGBが表示されるだけのモードです。なので、現在はRGB colorチャンネル(デノイズされていない)イメージが表示されているのが判ります。(effectsRsultチャンネルは下に隠されている状態)

     

    上の RGB Colorレイヤーの マスクボタンを押して Cryptomatte Maskを追加しましょう。

     

    Cryptomatte Maskの +pick ボタンを押して、デノイズを適用したくないオブジェクトをマスクでクリックします。(今回はガラスのオブジェクト)”Show Preview when slected”のチェックをつけるとマスク領域が確認できます。確認したら”Show Preview when slected”のチェックは外してください。

     

    以上でマスクしたオブジェクトはデノイズ無しで、他はデノイズされている画像を得る事ができましたね!

     

    RGB Colorレイヤーの Properties で ブレンド強度 を調整すると「デノイズ結果と非デノイズ結果を微妙にブレンド」する事もできます。

    この様にVFB2の強力な合成機能を使って、理想の結果を手に入れてください!

    それではまた!

    株式会社オークでは、autodesk製品 、3dsMax 、Maya を使った建築ビジュアライズ、VFXやゲーム映像制作を積極的にサポートしております。この機会にぜひ導入をご検討ください。購入前のご相談はお気軽にこちらへ

  • 3ds Max 2023 の リトポロジーツールを使ってみた

    3ds Max 2023 の リトポロジーツールを使ってみた

    こんにちは。オークのサポートのYamauchiです。
    今回は2022年3月末にリリースされたばかりの 3ds Max 2023 リトポロジーツールをさっそく使ってみました。

    まず、前バージョンのリトポロジーツールでは、まったくリトポできなかったオブジェクトを試します。(正確にはポリゴン削減しないとまったく動かなかったオブジェクト)

    ZBrushでモデリングしたモデルで、Decmation Masterで20%に削減して 1239万ポリゴンです。(ZBrushでは日常的に見かけるポリゴン量です)

    なお、テストでZBrushのZRemesherで 5000 ポリゴン目指して一気にリメッシュしてみましたが、なぜか 27000ポリ以下でZRemeshするとエラーが出てしまいました。(おそらく一度解像度低いDynamesh 化して再度リトポする必要あり)

    1239万ポリゴンモデルをFBXで書き出して 3ds Maxに読み込みます。

    モディファイアから Retopology を選択して、目標値を1万ポリゴンに設定し、後は”Compute”ボタンを押すだけです。

    2023のリトポロジーツールには初期設定で “Preprocess Mesh”のスイッチが有効化されていて、以前のバージョンの様に巨大なポリゴン数のメッシュをユーザーが予めポリゴン削減(デシメーション)やテセレーターでトポロジ密度の均一化をする必要がなくなっています。

    筆者のRyzen 9 5900X (12コア)のPCでは、5~7分程処理に掛かりました。処理中はマルチスレッドをバリバリ使うというより、バックグラウンドでのファイルの入出力に時間がかかっている様子です。あとシステムメモリを限界近くまで消費します。

    以前のバージョンのリトポロジーツールではいきなりこのポリゴン量のモデルをリトポロジーするとフリーズしていたので処理が完了することに関心しました。素晴らしい改良!
    (2023でも巨大なメッシュの場合、フリーズした様に見えますがバックグラウンドで動いています。)

    少し待ちましたが、今回はすんなり1万ポリゴン前後にリトポされたメッシュが出来ました。
    トポロジー構造もUVを作る為であれば十分実用的な様子です。

    新しい 3ds Max 2023のリトポロジーツールは、頂点カラーやUV、法線情報をリトポロジーメッシュに転送する機能が追加されています。特に UV保持機能はハイポリメッシュからゲーム用モデルや遠景用LODモデルを作るのにすごく便利です。

    例えば、Chaos Cosmos から以下のベッドのモデルを読み込みます。

    3dsMax で Chaos Cosmosのモデルは VRayProxyとして読み込まれます。
    読み込んだベッドのモデルはビューポート表示用の簡易モデル(荒いモデル)で表示されています。

    VRayProxyの「Import as mesh」ボタンを押すと、レンダリング用の高密度ポリゴンモデルが新しいオブジェクト(編集可能メッシュ)としてシーンに追加されます。

    Proxyから変換したメッシュは1メッシュにまとまっているので、要素を選択してデタッチして別オブジェクトに分解します。例えば毛布をデタッチしてみます。

    ちなみに、この毛布のモデルのUVは以下の様にちゃんとしたUVを持っています。

    それでは、この毛布のUVを保ったままリトポロジーツールでリトポしましょう。UV Channel のチェックを有効にして計算実行するだけです。UVを保ったままリトポされました。

    UVも保持されています。この様に3Dスキャンや素材集のハイポリモデルからローポリモデルを作成してリアルタイム用に使ったり、遠景用の軽めのLODモデルとして活用できますね。

    ちなみに、3dsMax のリトポロジーツールは「別にダウンロード」するプラグインとなっています。Autodeskのダウンロードページの「更新プログラムとアドオン」から忘れずにダウンロードしてインストールしましょう。3dsMax 2023と同時にリリースされた Retopology Tools v1.2 は 3dsMax 2022 と 2021  用もリリースされています。旧バージョンでも新しいRetopology Tools v1.2を使えます。

    それではまた!

    株式会社オークでは、autodesk製品 、3dsMax 、Maya を使った建築ビジュアライズ、VFXやゲーム映像制作を積極的にサポートしております。
    この機会にぜひ導入をご検討ください。購入前のご相談はお気軽にこちらへ

     

  • ZBrush2018へのアップグレード

    ZBrush2018へのアップグレード

    初めまして!株式会社オークのキャラクターオークちゃんです。
    当サイトの記事を読んでZBrushを使えるようになったらと思っています。

    始める前に

    ZBrushのアップグレードなどの情報は株式会社オークの製品NEWSをご確認下さい。ZBrushインストールからアクティベーションの手順は株式会社オークサポートページ(要ログイン)を参照下さい。

    ZBrush2018

    ZBrush2018へのアップグレードの手順を挑戦したいと思います。新機能についてはZBrush2018の紹介ページをみてね!

    ZBrush2018

    ZBrush2018にアップグレードする前にMy-Licenseページにログインする必要があるよ。前回の記事を参考してね!

    ZBrush2018

    あともう一つ!Internet Explorer(IE)を開いてやろうとすると正しく処理が出来てないという事例が報告されてます。サーバーの処理に失敗するとアップグレードが出来るようにサポートチケット経由での申請が必要になるのでお時間がかかることがあります。 Microsoft edgeまたはGoogle Chromeを使いましょうね。

    Step1:Microsoft edgeまたはGoogle ChromeでMy-Licensesページにログインをします。Internet Explorerは使っちゃ駄目だよ!

    ZBrush アップデート

    Step2:ZBrushタブ内にある[UPGRADE TO ZBRUSH 2018]をクリックしてくださいね。

    ZBrush アップデート

    Step3:Pixologic IDに紐づくZBrush 4シリアルの中から、WEB経由でアップグレードが申請できるものがピックアップされますよ!その中からアップグレードしたいシリアルをチェックし、”ライセンスをアップグレード”ボタンをクリックしてね。

    ZBrush アップデート

    Step4:確認画面が表示されるので、問題がなければ[アップグレード確定]をクリック してください!

    ZBrush アップデート

    Step5:アップグレード手続きが完了しました!注文番号(処理番号)とZBrush 2018用の新しいシリアルが表示されてますね。(コピペなどメモを取る必要はありません)

    ZBrush アップデート

    おっと、この画面はサーバーエラーが発生したみたいです。この画面が出ちゃったら弊社サポートページ(要ログイン)のトラブルシューティングへ のページを見てね。

    ZBrush アップデート

    メールボックスを確認してね!Pixologic ID(ZBrushシリアル)に紐づくメールアドレス宛に納品メールが届いていますので、メール内の“Step 1”に掲載されている【ZBrush 2018 – (xxxx User License) Win and Mac】をクリックします。 ★必ずHTML表示にしてメールを開いてください。

    ZBrush アップデート

    アカウントに紐付いた専用のダウンロードリンクが表示されます!ご利用のOSに合ったインストーラーをダウンロードしてくださいね。

    ZBrush アップデート

    プログラムは自由に何度もダウンロード出来ないよ!インストーラーをダウンロードしたら必ずUSBなどにバックアップしてね。

  • 基本的なブラシ2

    基本的なブラシ2

    初めまして!株式会社オークのキャラクターオークちゃんです。
    当サイトの記事を読んでZBrushを使えるようになったらと思っています。8回目は基本的なブラシ2をやりますよ。

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    この記事ではZBrush4R8 P2を利用しています。ZBrushのアップグレードなどの情報は株式会社オークの製品NEWSをご確認下さい。ZBrushインストールからアクティベーションの手順は株式会社オークサポートページ(要ログイン)を参照下さい。

    シンメトリーの解除

    最初に左右対称の解除の方法を!メニューからトランスフォーム>シンメトリーを使用で解除することが出来ます。もしくはショートカットキー”x”でも出来ますよ。

    ZBrush 左右対称

    ClayBuildUpブラシ

    最初はClayBuildUpブラシから。レフトシェルフのボタンから頭文字”c”を打って絞って下さい!もしくはb→c→bでも出来ますよ。

    ZBrush ClayBuildUp

    ClayBuildUpブラシはヘラで粘土を盛るようなブラシです。帯状に盛り上がってますね!主に肉付けをする時に利用されていますよ。

    ZBrush ClayBuildUp

    standardブラシとの違いは塗った場所を埋め込むように盛り上げてます

    ZBrush ClayBuildUp

    ZBrush ClayBuildUp

    Altキーを押すことで反転させ凹ませることが出来ます。

    ZBrush ClayBuildUp

    DamStandardブラシ

    次はDamStandardブラシです。レフトシェルフのブラシから”d”と頭文字を打って絞って下さい。もしくはb→d→sでも出来ますよ。

    ZBrush DamStandard

    DamStandardブラシはスジボリをする時によく使われるブラシです。

    ZBrush DamStandard

    Altキーを押すことで反転させ尖らせる事が出来ます。

    ZBrush DamStandard

    inflateブラシ

    最後はinflateブラシです。これもレフトシェルフのブラシから頭文字”i”で絞ってみて下さい。もしくはb→i→nで出てきますよ。

    ZBrush inflateブラシ

    inflateブラシは風船のように膨らませるように盛り上げる事ができるブラシです。

    ZBrush inflateブラシ

    Altキーを押すことで凹ませる事が出来ます。

    ZBrush inflateブラシ

    Standardブラシとの違いは形状に沿って盛り上げる事が出来ますが、inflateブラシは周りも膨らむように盛り上げる事ができます。

  • マスク

    マスク

    初めまして!株式会社オークのキャラクターオークちゃんです。
    当サイトの記事を読んでZBrushを使えるようになったらと思っています。7回目はマスクをやりますよ。

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    マスク

    デモヘッドにブラシを使いたいんですが、一部だけ使いたくない場所があるんですよね。そんな時は選択した範囲を保護する”マスク”という機能があるのでそれを使いましょう!

    ZBrush マスク

    まずはEditモードに入っているか確認しましょう。Editモードに入っているということは3D編集モードですよ!(Coreのユーザーには関係ありません)

    ZBrush Editモード

    “Ctrl”を押すとブラシの円が黄色くなりますよね?その状態でモデルをなぞるとその部分にマスクがかかります!

    ZBrush マスク

    Ctrlを押している時にブラシがMask ○○になっているかがポイントだよ

    ZBrush マスク

    マスクも他のブラシと同じようにサイズが変えられるよ

    ZBrush マスク

    モデルの外で”Ctrl”を押しながらドラッグするとマスクを範囲指定でかけることが出来ますよ。デフォルトでは薄暗い色になった部分がマスクされた箇所です。

    ZBrush マスク

    マスクしたエリアを反転させたい時はモデルの外を”Ctrl+クリック”で

    ZBrush マスク

    もしくはツールのパレットからマスキング>マスク反転をやってみてね

    ZBrush マスク

    マスクをして部分的にマスクを消したい時は”Ctrl+Alt”キーを押しながらモデルの表面をなぞってみてね。

    ZBrush マスク

    マスクを一度に全部消したいなーって思ったら”Ctrl”+モデルの外を小さくドラッグしてね

    ZBrush マスク

    ツールのパレットからマスキング>クリアでも出来るよ

    ZBrush マスク

    モデル全体にマスクを掛けたい時は”Ctrl+a”で出来ます。回転させると全部にマスクがかかってますね。

    ZBrush マスク

    これでデモヘッドにマスクを使ってブラシしてみたよ。顔にブラシをしても大丈夫!

    ZBrush マスク

  • カメラワーク

    カメラワーク

    初めまして!株式会社オークのキャラクターオークちゃんです。
    当サイトの記事を読んでZBrushを使えるようになったらと思っています。6回目はカメラワークをやりますよ。

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    右クリックナビゲーション

    デモヘッドの後ろ側にもブラシを使いたいなぁと思っているので、カメラワークに挑戦したいと思います。まずはEditモードに入っている事を確認しましょう。Editモードに入っているということは3D編集モードですよ!(coreのユーザーは気にする必要がありません)

    ZBrush Editモード

    操作は右クリックでも左クリックでもどちらでも出来るけど、右クリックでの操作をオススメしているよ!
    ※左クリックはキャンバスの空いている部分だけ使える 右クリックはキャンバスのどこでも操作が可能

    ZBrush 右クリック

    ZBrushではこの右クリックで操作することを右クリックナビゲーションって呼んでますよ。

    ローテーション(回転)

    まずはローテーション(回転)から!キャンバスの空いている部分をドラックすることで回転することが出来ます。

    ZBrush 回転

    “Shift”キーを押しながら回転させると90度単位で回転させる事も出来ます。

    ZBrush 回転

    ライトシェルフの回転アイコンを使っても回転出来るので試してみてね!

    ZBrush 回転

    パン(回転)

    続いてはパン(平行移動)です。”Alt”キーを押しながらキャンバスの空いている所をドラックすることで平行移動が出来ます。

    ZBrush 回転

    ライトシェルフの移動アイコンを使っても平行移動出来るので試してみてね

    ZBrush 回転

    右クリックナビゲーションではモデルの上でも平行移動が出来るよ。ズームインした時にビューを操作するのに便利だね!

    ZBrush 回転

    フレーミング(フォーカス)

    フレーミング(フォーカス)です。ショートカットは”f”キーですよ。キャンバスにモデルをフィットさせることが出来ますね!

    ZBrush 回転

    ライトシェルフのフレームアイコンを使ってもフォーカスすることが出来るので試してみてね。

  • クイックセーブ

    クイックセーブ

    初めまして!株式会社オークのキャラクターオークちゃんです。
    当サイトの記事を読んでZBrushを使えるようになったらと思っています。5回目はクイックセーブをやりますよ。

    始める前に

    この記事ではZBrush4R8 P2を利用しています。ZBrushのアップグレードなどの情報は株式会社オークの製品NEWSをご確認下さい。ZBrushインストールからアクティベーションの手順は株式会社オークサポートページ(要ログイン)を参照下さい。

    クイックセーブ

    ZBrushにもクイックセーブという自動で保存する(プロジェクトをバックアップ)機能があるんです。
    自動と手動の二種類の方法があるので挑戦してみましょう!

    手動の場合

    まずは手動での保存の方法です。 画面の右上にクイックセーブというボタンがありますよね?もしくはショートカットで’9’を押すとクイックセーブすることが出来るんです。

    ZBrush クイックセーブ

    クイックセーブで保存されたプロジェクトはライトボックス>クイックセーブで開くことが出来ますよ

    ZBrush クイックセーブ

    Windows 版では C:\ ユーザー\ パブリック\ パブリックのドキュメント\ZBrushData\ フォルダ [C:\Users\Public\Documents\ZBrushData]
    Mac OS X では MacintoshHD >> ユーザー >> 共有 >> ZBrushData フォルダ [/Users/Public/ZBrushData]にクイックセーブのプロジェクトが保存されていますね。

    ZBrush パス

    自動の場合

    自動の説明です。デフォルトでは20分でオートセーブされるようになっています。ZBrushを1分間使っていないと勝手に保存してくれる機能もあるんですよ!でもこまめに保存されちゃうとデータが重い時、フリーズしちゃったり結構イライラするんですよね。

    そこでメニューから環境設定>クイックセーブで設定を変えていきますよ。最大持続時間(分)でオートセーブされる時間を好みの時間に変えてみて

    ZBrush 最大持続時間

    待機時間(分)でZBrushを使っていないときのオートセーブの時間を変えてみてね

    ZBrush 待機時間

    履歴スキップでは自動クイックセーブをされる時にアンドゥ履歴を含むかを選択できるよ。有効にするとファイルが軽くなります。

    ZBrush 履歴スキップ

    最大クイックセーブ数はデフォルトは10個だけど、10個クイックセーブで保存できて11個目を保存する時は一番古いクイックセーブが消えちゃうので気をつけてね!

    ZBrush 最大クイックセーブ数

    クイックセーブの設定を変えたら必ず設定を保存しようね。やり方は前回の記事を参考にしましょう!じゃないとZBrushが次回忘れちゃいますからね。