カテゴリー: Chaos V-Ray

  • 窓やドアをデカール素材に変換してみる

    窓やドアをデカール素材に変換してみる

    始めに

    株式会社ボーンデジタルさん主催で、2025年 10月 16日 (木)に「3ds Max & V-Ray 探検隊(建築VIZ)Part 2!!」のウェビナーに参加させて頂きました。
    その中で「デカールの活用方法」として紹介した「ドアや窓をデカール化する」方法の詳細をこちらに記載致します。

    このチュートリアルは主に 3dsMax版を使いますが、同じ理屈でMaya、CINEMA4D版のV-Rayで利用可能です。
    (SketchUp/Rhino版ではDepthを正しく出力するのが現状難しいので、ディスプレイスメントマップ無しの場合は可能です)

    物理ベースマテリアル

    V-RayマテリアルやOpenPBRマテリアル等、いわゆる「物理ベース(PBR)マテリアル」は1つのマテリアルで「ガラス」「金属」「ゴム」「プラスチック」等の多様な質感表現が可能な事は既にご存じかと思います。

    V-Rayマテリアルにも「プリセット」が用意されていて、選択するとマテリアルの「パラメーターだけが」変更されて質感が出来上がります。
    この「プリセット」はパラメーターだけの変更でテクスチャーを使わない点が特徴です。(テクスチャーを伴うプリセットはChaos Cosmosから取得できます)

    V-Rayマテリアルのパラメーター型プリセット
    V-Rayマテリアルのパラメーター型プリセット

    またマテリアルのパラメーターの殆どは「マッピング可能」になっていますね。つまり、テクスチャ(UVマップ)を使えば1つのマテリアルの中で「ここは金属」「ここはプラスチック」「ここはガラス」等の様にパラメーターを指定できる訳です。

    ピンと来る方なら、オブジェクト全体の質感を1つのテクスチャセット(BPRチャンネルのセット)にベイクできる事に気づくでしょう。
    そしてV-Rayのレンダーエレメントを使えば、PBRマテリアルパラメーターを抽出する事ができるのです!

     

    実際にやってみましょう

    Chaos Cosmos から好みのドア、窓等をダウンロードしてシーンに配置します。
    (デカール用なので、ドア、窓などの薄いオブジェクトに限ります)

    また、とりあえずシーンにドームライトを1つシーンに追加しておきます。

    Chaos Cosmos から好みのドア、窓等をダウンロードしてシーンに配置します。
    Chaos Cosmos から好みのドア、窓等をダウンロードしてシーンに配置します。

     

    ドアの前にカメラを作成します。オブジェクトに対して垂直にカメラを配置したいので、トップビューでスナップを有効化してVRayPhysicalCameraをドラッグして作成します。(以下のビデオを再生してください)

     

    レンダリング解像度を カスタム にして、2k サイズ(2000 x 2000 pixel)にセットします。
    またビューポートを VRayCam001 にして、レンダリングビューを VRayCam001 にロックします。

    レンダリング解像度とレンダリングカメラの固定
    レンダリング解像度とレンダリングカメラの固定

     

    VRayCam001のビューポートでセーフレームを表示して、解像度 一杯にモデルを表示します。

    セーフフレームを表示
    セーフフレームを表示

     

    レンダリングすると、こんな感じになります。暗いのはドームライトのデフォルトの明るさがフィジカルカメラのデフォルト露出では、非常に暗い為です。

    レンダリングすると真っ黒です
    レンダリングすると真っ黒です

     

    レンダリング設定>V-Rayタブ>”カメラ” を開き “自動露出” を有効化しレンダリングします。
    レンダリングが明るくなりました。また当然ですが、モデルにパースが付いている点に注目してください。

    自動露出でレンダリング
    自動露出でレンダリング

     

    デカール用のベイクレンダリングなのでパース表示は不要です。
    V-Rayタブのカメラの種類で「正投影」を選択してレンダリングします。これでパースが無くなりました。

    正投影でパースを無効化
    正投影でパースを無効化

     

    まず、ディスプレイスメントマップ用のチャンネルを作ります。
    VRayZDepth レンダーエレメントを追加してレンダリングして、ZDepthを見ると真っ黒ですね。

    デフォルトのZDepthは何も見えない
    デフォルトのZDepthは何も見えない

     

    フィジカルカメラ(VRayCam001)を選択して、”クリッピング”を有効化します。添付図の様に近距離クリップ平面を扉の手前、遠クリップ平面を扉の奥になるように配置します。(赤い枠が動きます)
    また、VRayZDpthエレメントで「Zdepthでカメラクリップの境界を使用」にチェックしてレンダリングしてみてください。ZDepthチャンネルにディスプレイスメントマップ用のグレースケールが出力されているのが確認できます。

    カメラのクリッピング範囲を使ってZDepthの範囲を視覚的に指定できます
    カメラのクリッピング範囲を使ってZDepthの範囲を視覚的に指定できます

     

    後はPBRマテリアル用のチャンネルを追加するだけです。
    以下がVRayMtlとレンダーエレメントの対応表です。(コート/Sheenレイヤー、フォグ&SSSは考慮していません)
    反射にグロシネスを使うか、ラフネスを使うかで異なっています。

    VRayMtlのレンダーエレメント対応表
    VRayMtlのレンダーエレメント対応表

     

    以下の様にとりあえず使う使わないに関係なく全部のレンダーエレメントを追加しておくと良いでしょう。(ラフネス/グロシネスどちらでも対応可能です)

    PBRマテリアルのベイクに必要なレンダーエレメント
    PBRマテリアルのベイクに必要なレンダーエレメント

     

    最後にレンダリング設定>V-Rayタブ>フレームバッファ>V-Ray RAWイメージファイル から ***.vrimg ファイルとしてレンダリングを保存設定します。

    vrimgで保存すると後の管理が簡単
    vrimgで保存すると後の管理が簡単

     

    レンダリングしましょう。 指定した場所に ***.vrimg ファイルが出力されましたね。

    レンダリングしてvrimg を得ます
    レンダリングしてvrimg を得ます

    (3dsMaxシーンをベイク用シーンとして保存しておくと後で活用できます)

     

    PhotoShop (ProEXR)での作業

    PhotoShopに ***.vrimg ファイルをドラッグ&ドロップして開きます。

    ※PhotoShopで .vrimg を開くには ProEXRプラグイン(無償)が必要です。https://www.fnord.com/ からダウンロードしてインストールしてください。

    図の様にVRayのレンダーエレメントがレイヤーとして読み込まれます。RGBレイヤーを非表示にして Alphaチャンネルレイヤーを選択し イメージ>トリミング を実行します。左上(右下)ピクセルカラーを基準にトリミングを実行します。

    ProEXRプラグインを使ってvrimgを読み込みトリミングします。
    ProEXRプラグインを使ってvrimgを読み込み、余白をトリミングします。

     

    最後にファイル>書き出し>ProEXR Layer Export… を実行し、32bit float 形式でエクスポートします。

    ProEXRのレイヤー書き出しで各レイヤーを個別に保存します
    ProEXRのレイヤー書き出しで各レイヤーを個別に保存します

     

    エクスポートしたフォルダに、以下の図の様に各レンダーエレメントのEXRファイルが生成されているのを確認してください。
    以上でマッピング素材のベイク作成は完了です。

    PBRマテリアルの各チャンネルにベイクされたテクスチャーが生成できました
    PBRマテリアルの各チャンネルにベイクされたテクスチャーが生成できました

     

    デカールとして使う

    3dsMaxで新規シーンを作成します。
    マテリアルエディタを開き、レンダーエレメントのEXRをドラッグ&ドロップしてマテリアルエディタに読み込みます。
    Tips: Changsoo Eun氏の cs_sme_drop を C:\Program Files\Autodesk\3ds Max\scripts\Startup フォルダに入れておくと、マテリアルエディタにビットマップファイルをD&Dした時に、現在選択しているプロダクションレンダラーネイティブのビットマップローダーでビットマップがマテリアルエディタにロードされます。(V-RayならVRayBitmap)

    マテリアルエディタにドラッグ&ドロップしてロード
    マテリアルエディタにドラッグ&ドロップしてロード

     

    後は、以下の図を参考にマップを接続するだけです。

     

    接続の注意点
    ・VRayMtlの 反射のフレネルIORのロック[L]は外してください。これでガラスの屈折率は屈折の IORでコントロールできます。
    ・自己発光しないオブジェクトではSelfIlluminationは不要です。背景が見えないオブジェクトをベイクした場合 Alpha (Opacity)も不要です。
    ・VRayBumpNormalsビットマップはVRayNormalマップ経由で接続し、グリーンを反転してください。

    VRayBumpNormalsはVRayNormalマップ経由で接続し、グリーンを反転してください
    VRayBumpNormalsはVRayNormalマップ経由で接続し、グリーンを反転してください

    ・3dsMaxでOCIO(ACEScg)カラー管理を使用している場合、VRayRawDiffuseFilterを読み込んだビットマップローダーで ACEScgプライマリに指定してください。

    OCIO(ACEScg)カラー管理を使用している場合、ビットマップのプライマリ色空間をACEScgにします
    OCIO(ACEScg)カラー管理を使用している場合、Diffuseビットマップのプライマリ色空間をACEScgにします(他のチャンネルはRAWです)

     

    最後のステップです。V-Rayデカールオブジェクトを作成して、VRayデカールに対して作成したマテリアルを割り当ててください!
    レンダリングするとどうでしょうか? 右がオリジナルのChaos Cosmosオブジェクト、左がデカールです。
    ディスプレイスメント量が強い場合はディスプレイスメントの量を調整してください。

    デカールでレンダリング
    デカールでレンダリング

     

    デカールのディスプレイスメントはマテリアルのディスプレイスメントなので、分割レベルはレンダリング設定>設定タブ>”デフォルトのディスプレイスメント”のエッジの長さで指定します。(この設定はレンダリング解像度を引き上げると分割数が増加するので十分に注意して設定してください)

    デカールのディスプレイスメント詳細さはここで調整
    デカールのディスプレイスメント詳細さはここで調整

     

    別のウィンドウをデカール化したサンプル。右が本物、左がデカールです。
    このドアデカールのmaxファイルはこちらよりダウンロードできます。(3dsMax 2023以降)

    別のウィンドウをデカール化したサンプル。右が本物、左がデカールです。
    別のウィンドウをデカール化したサンプル。右が本物、左がデカールです。

    以上です!

    おまけ

    以下に、ウェビナーで時間の都合上、お見せできなかった「お手軽フェイクコースティクス」のビデオも掲載しておきます。

     

     

     

  • よくあるお問い合わせ:V-Rayのバージョン確認方法

    よくあるお問い合わせ:V-Rayのバージョン確認方法

    こんにちは、株式会社オークのkandaです。

    前回の投稿「よくあるお問い合わせ:対応バージョンを確認しよう」では、V-Rayと3Dモデリングソフトとのバージョン互換についてご紹介しました。

    今回は、インストール済みのV-Rayのバージョンを確認する方法をご紹介します。

    サポート対応時によく確認をお願いする内容ですので、ご参考になれば幸いです。

     


    Maya

    メニューバーの [V-Ray] -> [About Chaos V-Ray] をクリックすると、バージョン情報が表示されます

     

    3ds Max

    メニューバーの [レンダリング] -> [レンダリング設定] をクリック
    表示された [レンダリング設定ダイアログ] の [設定]タブ からバージョン情報が確認できます

     

    SketchUp

    メニューバーの [拡張機能] -> [拡張機能マネージャー] を開き
    [V-Ray for SketchUp] の右端にある [>] をクリックすると、バージョン情報が確認できます

     

    Rhino

    メニューバーの [V-Ray] -> [Help] -> [About V-Ray] をクリックすると、バージョン情報が表示されます

     


     

    ディストリビュートレンダリングなど、複数のPCでレンダリングを行う場合は、すべてのPCで同じバージョンのV-Rayを使用する必要があります。
    レンダリングがうまくいかないときは、V-Rayのバージョンが揃っているかをチェックしてみてください。

  • よくあるお問い合わせ:対応バージョンを確認しよう

    よくあるお問い合わせ:対応バージョンを確認しよう

    こんにちは、株式会社オークのkandaです。

    今回は、弊社サポート窓口に寄せられるお問い合わせの中から「V-Rayを再インストールしたら使用できなくなった」というケースについて、よくある原因と確認のポイントをご紹介いたします。

     


     

    よくあるお問い合わせに、パソコン環境の変更などで「V-Rayを再インストールしたら使用できなくなった」といった内容があります。

    このような場合、原因として考えられるのがV-Rayとご使用中の3Dモデリングソフトとのバージョンの互換性が取れていないことです。

    Chaos公式のダウンロードページでは常に最新版のインストーラーが掲載されているため、そのままダウンロード・インストールを行うと、ご使用中のソフトと互換性がない可能性があります。

    また、ご契約中のV-Rayライセンスによっても、使用可能なバージョンに制限がある点にご注意ください。
    たとえば「V-Ray 5 永久ライセンス」をお持ちの場合、V-Ray 6 以降のバージョンはご利用いただけません。

     


     

    V-Rayをインストールしても正常に動作しない場合は、まず以下の3点をご確認ください。

    • ご使用中の3Dモデリングソフトのバージョン
    • インストールされたV-Rayのバージョン(確認方法はこちらの投稿でご紹介しています)
    • お持ちのV-Rayライセンスの種類(永久ライセンス、サブスクリプションなど)

     

    次に下記の「V-Rayサポート表」にて、互換性のある組み合わせかどうかを確認してみましょう。

  • VFBのレイヤーを活用してみよう

    VFBのレイヤーを活用してみよう

    こんにちは、株式会社オークのNakamuraです。

    最近、チュートリアル動画の翻訳などを随時こちらのページにて公開していっております。公式とはいえ少しバージョンが古く、現行バージョンへ対応など大変な部分もありますが皆様のお役に立てればと思います。

     

    さて、そういったサンプルシーンを見てみると、やはり公式で公開されてるものですので非常にクオリティの高いレンダリング結果がでます。

    ウェビナーなど用に自分で作成したデータと比べると、もちろんモデルのクオリティなどもあるかと思いますが、レイヤーの効果をいくつも使ってポストプロセスの部分がしっかりしているんだと感じます。

    下の画像はそれぞれサンプルシーンで適用されている←レイヤー効果非表示|レイヤー効果表示→です。

    Before imageAfter image

    ChaosCloudサンプルシーンとして公開されているデータ

     

    Before imageAfter image

    チュートリアル用シーン

    大きく目立つ部分ではどちらもくすんだ色合いが鮮やかになっている、というのが大きいですが、ほかにも様々な効果がかかっています。

    今回はそういった「Layers」の各種効果について、どんな効果がかかるのか、どんな時に使うのか、をみていきます。

    レイヤー効果の基本

    そもそもレイヤーの機能をそもそもどこから使うのか、という部分ですね。

    レイヤーはVFB(レンダリング結果が表示されるウィンドウ)の右側に表示されており、こちらから追加や削除、Propertiesから効果のパラメーターの変更を加えていきます。

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    表示が無い!という場合は単純に隠れているだけですので、ウィンドウ右側のふちのあたり(明るいグレーの縦線があるあたり)をダブルクリックすることで展開します。逆に展開している状態でダブルクリックで格納します(左側に表示されているヒストリーも同様です)。

    インタラクティブレンダリングをするときにウィンドウが大きくてビューポートが見えにくいけど、VFBを小さくするとそれはそれで結果が見づらいし、という場合はそれそれ格納してしまった方がいいですね。

     

     

     

     

     

     

    上部に表示されているボタンから、各種レイヤーの追加と削除、追加されているレイヤーを保存、読み込みすることができます。

    例えばサンプルシーンに今作成されているシーンに近い雰囲気ものがあるから、そのデータからレイヤーを転用する、なんてこともできるわけですね。(マスクがかかっていたりなど調整必須ではありますが)

     

    主なレイヤーの紹介

    次は主なレイヤー効果についてどんな効果があるのか紹介していきます。

    主な、の基準については「サンプルシーンでよく使われてる」「フォトショの色調補正レイヤーにもあるよね」といったかなり主観的な部分ですので、より詳しく知りたい!といった方は公式のドキュメントも確認していただければと思います。

    Before imageAfter image

    画像は←デフォルト|項目のレイヤーのみ適用→になっています

    レンダリング結果のHue(色相)、Saturation(彩度)、Lightness(輝度)の調整を行います。

    例えば画像のような外観シーンであれば、色相の調整で植栽の色味を変えたり、再度の調整で空を少し鮮やかにしたりといった使い方に良いでしょう。

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Before imageAfter image

    ホワイトバランスの調整を行うレイヤーです。

    マテリアルでは白(RGB1:1:1)にしていても、光源やGIなどによりレンダリング結果としてはその部分が白にならないことがあります。

    そういった白いものを白くする調整や、画面のイメージを温かい色合い、または冷たい色合いに変更したい場合にTemperatureを調整して全体の色温度のバランスを整えていく効果のレイヤーです。

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Before imageAfter image

    カラーバランスの調整を行うレイヤーです。

    ホワイトバランスと同様に光源などの条件が合わさることで、マテリアルに設定した色とは多少異なることがありますので各パラメーターでこれを整えるレイヤーです。

    効果のかかり方はAll(全体)、Shadows(シャドウ)、Mids(中間調)Highlights(ハイライト)のそれぞれ調整を行うことができます。

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Before imageAfter image

    画像の露出を調整して明るさの調整を行うレイヤーです。

    Exposureの値を大きくするとより光を取り込み明るく、小さくすると暗くなります。

    Highlight Burnはハイライト部分(この画像であれば雲のより明るくなっている部分など)の露出補正を調整しContrastでオントラストの強弱を調整します。

     

    たまに私が間違えてしまうのですが、レンダリングしてみて(なんか暗いな…)というときはライトを強くしてしまうと、影のかかり方など明るさ以外の部分でも影響が出てしまいます。

    現実のカメラをで風景を撮影している時をイメージしてもらうとわかりやすいですが、太陽の明るさなどを変更することはできませんから、カメラの設定で明るさを調整しますよね。

    同じようにV-Rayでも、レンダリング設定のCameraの項目にあるExposureでの露出値で全体的な明るさを整えるのが一般的です。そのうえで他のレイヤーの効果を加味してこのレイヤーで細かい明るさなどに調整を加えるのがいいでしょう。

     

     

     

    Before imageAfter image

    ベジェ曲線を用いて画像の色を再マッピングすることができる、トーンカーブのレイヤーです。曲線を上に上げると明るく、下げると暗くなります。

    画像のようなS字のカーブにする(真ん中から下を暗く、真ん中より上を暗くする)ことでコントラストのつ用意画像にすることができます。

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    カーブの背後に表示されているヒストグラムは、カーブレイヤーの下にあるレイヤーの効果も参照した上でのヒストグラムとなっていますので、様々なレイヤーを追加したうえで上階層にこのレイヤーを配置することで画像自体のヒストグラムとして利用する、という事も可能です。

     

    Before imageAfter image

    ブルームやグレア、クロスフィルターの効果のような現実世界のカメラレンズのエフェクトをシミュレートするレイヤーです。

    これまで紹介したほかのレイヤーと異なり、デフォルトの状態でもレイヤーのリストに非表示状態で追加されています。

    ただ、目のアイコンで表示非表示を切り替えることはその時点ではできず、レイヤーを選択してプロパティの「Enable Lens Effects(レンズエフェクトを有効にする)」にチェックを入れることで有効になります。有効になっている状態であれば表示非表示の切り替えも行えるようになります。

     

     

     

     

     

     

    これらを踏まえて

    では以前のウェビナーで使用したシーンにこれらのレイヤーを使ってみましょう。

    元のレンダリング結果はこんな感じで、レンダーエレメントでAOを乗算するなどしてはいます。

    使用したのはHue/Saturation、Exposuer、WhiteBalamce、Curvesの四つです。

    レイヤー効果を加えたうえでレンダリングすることのような感じに。

    全体的に明るく鮮やかな印象になるような調整を加えてみましたがいかがでしょうか。

     

    Before imageAfter image

    比較してみるとこのような感じになります。

    鮮やかで明るい印象!という方針は一貫していたつもりですがどこまでやるのが適切なのかといった部分はまだまだ私自身の経験不足なような気もします。

     

    半ば個人的な備忘録的な内容にはなりましたが、見ていただいた方の参考にちょっとでもなれば嬉しいです!

    それではまた。

     

    V-Ryaの商品詳細はこちら

    V-Ray JP

     

  • Phoenix, V-Ray の無料機能で海を作成する

    Phoenix, V-Ray の無料機能で海を作成する

     

    突然ですが、多くの方は3dsMax 版 Chaosの Phoenixや V-Ray、Coronaの全ての機能は「ライセンスが無いと利用できない」と考えているのではないでしょうか。

    しかし実は、PhoenixやV-Ray、Chaos Coronaの一部の機能はライセンスが無くても利用できます。
    PhoenixやV-Ray、Corona には多くの便利ツールが同梱されているので、V-Ray, Coronaユーザーの皆様は、ライセンスが無くてもこれらを3ds Maxにインストールしておく事をオススメします。


    このチュートリアルを行うには、最初に V-Ray、Phoenix を3dsMaxインストールしてください。ライセンスは不要です。(評価版のインストーラーでも構いません。取得方法はこちら

    今回は、Phoenix と V-Ray の無料機能を使って「海」(や水面の波)を作ってみたいと思います。
    レンダリング自体は 3dsMax対応の全てのレンダラーで可能です。 (スキャンライン、Arnold、V-Ray、Chaos Corona、Redshiftなど)

    手順は簡単です:

    まず、シーンにカメラを作成してください。ビューポートの1つをカメラビューにします。

    3dsMaxのジオメトリ作成 > VRayカテゴリ > VRayVolumeGrid を選択して、ビューポートで1クリックします。(VRayVolumeGrid の使用にV-Rayライセンスは不要)
    ファイルを開くダイアログが出ますが、キャンセルを押して閉じます。(ファイルの読み込みは不要です。)

    ビューポートにVRayVolumeGridのギズモが表示されますので選択します。

    VRayVolumeGridの Renderingロールアウトで Modeを “Oceam Mesh”にセットします。以下のようなメッセージが出ますので “Yes” をクリックしておきます。(V-Rayでレンダリングする場合のみ意味があります)

    次に、同じくRenderingロールアウトの Ocean カテゴリで “Pure Ocean”のチェックを有効にします。

    次に、VRayVolumeGridの Previewロールアウトで “Show Mesh”にチェックを入れます。
    ビューポートにVRayVolumeGridで生成された、平面メッシュが表示されます。

    トップビューを観察すると。カメラの見える範囲にだけメッシュが生成されているのが解るでしょうか。VRayVolumeGridの Ocean メッシュはカメラから見える範囲にのみメッシュを作成するので、地平線まで続くメッシュを最小限のポリゴンで生成できます。

    カメラを移動して「再度カメラビューをアクティブにしてから」アニメーションのタイムラインを動かしてみましょう。再度カメラに合わせたOceanメッシュが生成されるのがご理解いただけると思います。(パースペクティブやカメラビューでのみメッシュは更新されます)

    ディスプレイスメントを適用する

    ここまでは、単なる地平線まで続くメッシュですが、こちらにディスプレイスメントマップを適用して「海の波」を作成しましょう。

    Phoenix をインストールすると、PhoenixFD OceanTexマップが利用できます。実はこのPhoenixFD OceanTexマップはライセンス不要で利用できます。使わない手はないですね!

    VRayVolumeGridの Renderingロールアウト>Displacementを有効にして、MapにPhoenixFD OceanTexマップをセットします。タイムラインを動かしてみてください。これだけで「海」が完成です!しかもアニメーションします。

    PhoenixFD OceanTexマップの Wind Speed パラメーターを上下する事で波の強さ(荒れた海、穏やかな海)をコントロールできます。
    タイムラインを再生しながらリアルタムに調整できるので、わかりやすいですね。

    Velocity Coherenceを調整すると、平行波も作れます。(1.0に近い程平行波、0.0に近い程なし)

    以上です!

    後は、お使いのレンダラーで、VRayVolumeGridに水のマテリアルを割り当てて、好みのライティングで照明してレンダリングしてみてください。

    単純なメッシュなので、レンダリング自体は 3dsMax対応の全てのレンダラーで可能です。 (スキャンライン、Arnold、V-Ray、Chaos Corona、Redshiftなど)

    例えば、Chaos Coronaで、CoronaSun/Skyと雲を使えば、こんな夕焼けも朝飯前ですね。

    例えば、海面と交差する斜めの平面を作成し、ノイズで砂浜を作って、コースティクスを有効にすると、こんな夏の風景も簡単にできます。(V-Rayを使用。人のモデルはChaos Cosmosから)

    ぜひお試しください。

    メモ:上のサンプルはレンダリングを切り抜いています。実際のレンダリング直接画像は以下になります。画面端に切り欠きが見えるのが解るでしょうか。これは、VRayVolumeGridはカメラの見える範囲ギリギリにしかOceanメッシュを生成しない為に生じます。これはVRayVolumeGridの仕様です。
    回避するには、多少余分な範囲をレンダリングして、レンダリング後に切り抜きます。

    なお、有償(V-Ray PremiumもしくはChaos Corona Premium)のPhoenixのグリッド(VRayVolumeGridの上位機能)には、Off-Screen Margin パラメーターがあり、カメラの視野ギリギリではなく多少余裕を持って、カメラ視野外にもメッシュを生成できます。

  • ウェビナーの内容で紹介できなかったいくつかの小技「インテリア編」

    ウェビナーの内容で紹介できなかったいくつかの小技「インテリア編」

    先日公開しました、「V-Ray for SketchUp 初心者向けウェビナー「 インテリア編」」ご視聴いただけましたでしょうか。

    今回も時間の都合などなどでカットしたいくつか要素を紹介します。

    マテリアルの調整のいろいろ

    無彩色のテクスチャに色を付ける

    ウェビナーでは、一般家庭の壁紙っぽいマテリアルが無いので漆喰のようなマテリアルを使用し、テクスチャ画像がグレーだったので「Color Correction(色調補正)」のユーティリティテクスチャを使用し、明度の調整を行うことでテクスチャを白くする、ということをしました。

    布地のアセットマテリアルなどは、「模様がいい感じなんだけど色がなぁ……」といった例があるかもしれませんのでそういった場合に活用できそうな手段なのですが、色調補正では無彩色(白、黒、グレー)の場合、色相を調整してもが変わらないから編集できなくない?という部分があります。

    こういった場合は、「Mix(合成)」系のユーティリティテクスチャを使用して、無彩色のテクスチャに対して指定の色を加算乗算などの合成で加える、という方法があります。

    テクスチャスロットを右クリック>「Wrap In」で現在割り当てられているテクスチャとの接続の間に別のテクスチャを割り込ませます。

    Mix系のユーティリティテクスチャは「Simple Mix」「Mix (Value)」「Mix (Operator)」「Mix (Map)」があります。Mix(Map)はエクステリア編で紹介しましたが基本的にはどれもテクスチャとテクスチャ、またはカラーを合成するユーティリティという認識で問題ありません。

    今回は「Mix (Operator)」を使用します。

    追加すると、元々のテクスチャ画像は「Texture A」のスロットに割り当てられていますので、「Texture B」のカラーピッカーで色を指定すると、テクスチャ画像と指定の色が合成されます。

    合成方法は「Operator」で指定できます。デフォルトでは「Add(加算)」になっているので

    「Multiply(乗算)」に変更すると模様の線の部分の黒はそのまま、白地の部分を緑色に変えることができました。

     

    アセットモデルの色(マテリアル)の変更

    アセットモデルは非常に高品質なんですが、実際にどれを置こうかとみていると「見た目はいいんだけど色にバリエーションがあればな~」なんてこともありますよね。

    後から見返して気づきましたが、エクステリア編で配置していた車(見た目で選びました)も、緑のボディが植栽の緑に囲まれているせいでかなり目立たなくなっていました。(もちろんあくまでメインは建物なので、これに関しては大した問題ではないのですが)

    アセットエディターなどでこれらを編集する項目は表示されていないのですが、アセットに割り当てられているマテリアルは編集を行うことも可能です。

    アセットエディター上でCosmosアセットのパラメーターにある「Merge」ボタンを押すと、ジオメトリの分類が「Cosmos Asset」から「Proxy Mesh」となります。

    これによりこのアセットに割り当てられていたマテリアルも読み込まれ、編集できるようになります。Merge(訳:統合、合併)とは言いますが、挙動的には分解に近いですね。

    Mergeの操作は不可逆(Ctrl+Zでやり直しができない)操作ですので実行前の保存などはしておくようにしましょう。

    アセットによってはかなりの量のマテリアルが割り当てられています。マテリアルの名称がアセット名から始まるので、このアセットのマテリアルであることはわかりますがこれだけの量が一気に追加されてしまうと正直見づらいです。

    前回紹介したタグ付けをMerge実行前にアセットをしておくこと、マテリアルにもタグが付いた状態になります。タグを閉じておけばリスト上では隠れた状態になるので、他のマテリアルも見やすくなりますね。

    車両のボディのマテリアルは「Caarpaint」など、命名法則は整理されていますので、任意の箇所のマテリアルを調整することで、Cosmosアセットの色の変更を行うことができました。

    解説したユーティリティテクスチャによる色の調整と併用して様々なアセットで、よりシーンに合わせた調整を行えます。

    ただし、画像編集ソフトのように細かく部分部分にマスクをかけて色調補正をかけたりできない都合、この方法で何でも色の調整ができる!というわけではないことにご注意ください。

     

    他ホストアプリケーション版との関係

    実は、というほどのことでもありませんが、これまでにウェビナーやブログにて紹介してきたテクニックですが、V-Ray for Rhinoでもほぼほぼ同じようにできます。

    根幹が同じV-Rayという製品であるのでV-Ray側の操作に関しては3dsMaxやCinema4Dなど他のホストアプリケーションでもUIが違うとはいえ大体できるのですが、Rhinoの場合はアセットエディターやツールバーアイコンなどのV-Ray部分のUIは同一のため、SketchUp側のUIを操作する部分以外は同じようにウェビナーの内容をできます。

    (RhinoとSketchUpで、アップデートのリリースが直近では毎回同日なので、根幹的な部分がかなり近いんだと思います)

    VFB(レンダリング結果の表示ウィンドウ)のUIに関しては全て同一です。

    なのでポストプロセスの部分に関しては、弊社のウェビナーや公式のチュートリアル、他のユーザーが投稿している動画などが、使用しているホストアプリケーションに関わらず参考にすることができます!

     

     

     

    ここまでお付き合いありがとうございました。

     

    V-Rya for SketchUpの商品詳細はこちら

    https://v-ray.jp/v-ray/sketchup/

     

  • ウェビナーの内容で紹介できなかったいくつかの小技「エクステリア編」

    ウェビナーの内容で紹介できなかったいくつかの小技「エクステリア編」

    先日公開しました、「V-Ray for SketchUp 初心者向けウェビナー「 エクステリア編」」ご視聴いただけましたでしょうか。

    今回は時間の都合などなどでカットした、リアルに見せるための要素や、紹介した内容の別の再現方法などを紹介します。

    アセットタグ

    最初の方でさらっと流してしまいましたが、アセットエディタ上で、マテリアルやライト、ジオメトリなどに「タグ」というものを付けることができます。わかりやすく言えばグループ化ですね。

     

    アセットを選択して右クリック>Tag>つけたいタグを選択することでタグをつけることができます。

    初期状態ではタグが無い状態ですので、「New」のみですので、これを選択してタグ付けをし、タグを右クリック>Renameで名前を変更することができます。

    タグは、一つのアセットに対して複数つけることも可能です。

    作成を進めていくとどうしてもアセットが増えていってしまいますので、そんな時は管理にタグ機能をご活用ください!

     

    「Edges」テクスチャによる面取り

    「Edges」という、オブジェクトのエッジを検出してテクスチャをバンプマップで使用することで、疑似的な面取りのような表現を紹介しました。

    Diffuse(マテリアルの色)にこのテクスチャを割り当てると、このようになります。バンプマップでは黒の部分は凹として表現されるため、面取りのような効果が生まれるわけですね。

     

    さて、ウェビナーに使用した壁のブロック模様の場合「ブロックの凹凸」として元々のマテリアルにバンプマップが割り当てられているため、追加でバンプを割り当てるために「Bump」というマテリアルを作成して、ベースのマテリアルにブロックマテリアルをしていしつつEdgesを割り当て、という方法をとりました。

    これ以外にも、2つのバンプマップ割り当てる方法があります。

    マテリアルのパラメーターの上部に「Add Attributes」というボタンがあります。

    ここからマテリアルのアトリビュート(属性)を追加することができますので、この中にある「Bump」を選択します。

    選択すると、このように別でBump要素が追加されました。

    後はウェビナーの内容と同様に「Mode/Map」を「Local Space Bump」に変更して、テクスチャとして「Edges」を割り当てることで、同様に「ブロック模様のバンプマップ」「面取り用のバンプマップ」の2つのバンプマップを持ったマテリアルを作成することができます。

    なお、追加したバンプなどのアトリビュートは、有効無効のトグルスイッチの右にある点3つのマークから削除ができます。

     

    生活感のある芝生

    駐車スペースの部分の芝ですが、実際にここに人が住んで生活していることを考えるとタイヤで赤枠のあたりが抉れたりつぶれたりで、芝が薄くなってしまいますよね。

    ウェビナーでは角度的に見えないことや、主に建築パースなどで使用されるソフトであることを考慮してカットしたのですが、「Scattar」のパラメーターでこういった表現をすることも可能です。

     

    「タイヤが通るあたりにオブジェクトを追加して、ウェビナー中でも使用した「Area Modifiers」で範囲を除外したらいいのでは」と思うかもしれませんが……

    (Opacity(透明度)が0のマテリアルを割り当てています)

    このようにArea Modifiersでは範囲を完全に除外してしまうため、リアルな感じにはなりません。

    ここで使用するのがScatterの「Density(密度)」のパラメーターと「Distance(距離)」のテクスチャです。

     

    Scatterの「Density」パラメータのテクスチャスロットをクリックして「Distance」テクスチャを追加します。このテクスチャは指定したオブジェクトとの距離を検出します。

    先程作成したオブジェクトを選択し、Distanceテクスチャの「Add Objects」で検出するオブジェクトとして指定します。

    設定できたら、「Distance」「Far/Near Color」の数値を調整していくことで、このようにまばらに薄くしていくことが可能です。

    Near Colerが黒だと、Area Modifiersのように範囲全除外のような効果になるので、まずNear Colerを少し明るくしつつ色の差を知事めていくと良いです。

     

    ここまでお付き合いありがとうございました。

     

    V-Rya for SketchUpの商品詳細はこちら

    https://v-ray.jp/v-ray/sketchup/

  • EVERMOTIONの視差マップを使ってみた

    EVERMOTIONの視差マップを使ってみた

    EVERMOTON から業界的に面白い素材集 Archmaterials vol.4 が出たので、V-Ray + 3ds Max環境で試してみました。

    この素材集は「視差マップ(パララックスマッピング)」用の素材集で、平面に貼り付けたテクスチャが、あたかも3Dオブジェクトの様に奥行きを持って表示されます。

    EVERMOTIONの視差マップを使ってみた

    視差マップ(パララックスマッピング)のシェーダーは Open Shading Language (OSL) で記述されており、VRayOSLmap などのレンダラーに付属する OSLマップを介して使用します。

    無料のサンプルにもEVERMOTONのパララックスマップシェーダーが付属していますので、別途ダウンロードする必要はありません。

    さっそく使ってみましょう。こちらのページから無料のサンプルZipファイルをダウンロードしてください。

    Zipファイルを展開すると以下の 3つのファイルが出てきます。

    • Archmats04_Home_Day_015.exr
    • Archmats04_Home_Night_015.exr
    • Evermotion_wBox_VRay.osl

    .oslファイルがシェーダーファイルで、.exrが素材集(日中用と夜用)です。
    なお、シェーダー(.osl)は全ての素材で共通で、素材別に変更する必要はありません。

    .exr ファイルを開いてみると、以下の様に 1:1の正方形の解像度をしており、9つの区画で構成されています。(つまりこの画像と同じ構成の画像を自作してカスタムのパララックスマップを作る事も可能です。)

    EVERMOTONパララックスマップ

     

    3dsMaxを起動し、正面ビューで平面ポリゴンを作成しましょう。(BOXなどの立体は推奨しません)

    EVERMOTIONの視差マップを使ってみた01

     

    スレートマテリアルエディタを開いて「VRayLightMtl」(ライトマテリアル)と、VRayOSLTexマップ、V-RayBitmapの3つを作成します。

    ※VRayLightMtlを使用する理由は、この素材集は既にレンダリングされた映像を使用するのでシェーディングを無効(自己照明100%)にする為です。

    ついでに Compensate camera exposure のチェックを有効にしておくとフィジカルカメラの露出調整の影響を受けなくなります。

    フィジカルカメラの露出を受けない

    VRayOSLTexマップは VRayLightMtl の LightColorに接続します。
    そしてVRayLightMtlを平面ポリゴンに割当てましょう。

    EVERMOTIONの視差マップを使ってみた02

     

    VRayOSLTexマップの Shader file: にZipに含まれていた Evermotion_wBox_VRay.osl を割り当てます。

    EVERMOTIONの視差マップを使ってみた

     

    VRayBitmapに Zipに含まれていた.exr ファイルをセットします。
    VRayBitmapは VRayOSLTexマップのinput_tex に接続しましょう。

    EVERMOTIONの視差マップを使ってみた04

     

    以上で基本のセットアップは完了です。簡単ですね。
    IPRを開始して、カメラを動かしてみましょう。視点で見た目が変化しますね!

     

    OSLマップのパラメーターで、奥行き具合を調整したり、中間オブジェクトや前景を追加したりできます。位置も調整できます。面白いですね!

    この平面ポリゴンの手前に窓枠とガラスを置くとさらにリアルになります。

     

    あとは、ご自身のビルの窓の内側に平面を仕込めば完了ですね。

    興味があれば Archmaterials vol.4 を活用ください!

    参考:https://oakcorp.net/archives/5807

  • 【3dsMax】V-Rayでのテクスチャベイク方法

    【3dsMax】V-Rayでのテクスチャベイク方法

    ベイクに処理について

    ベイク処理を行うことで複数のマテリアルが割り当てられているモデルを、1枚のテクスチャにまとめることができます。また、影や反射、屈折などのその他要素もまとめて焼きこむことができます。なお、事前の準備としてオブジェクトをUV展開しておく必要がございます。

    でないと綺麗にベイク処理が仕上がらないのでこちら必ずご確認頂けますと幸いです。

     

    テクスチャベイク方法

     

    現在V-Rayにて普通にレンダリングを行うと以下のように描写されます。ピンクと水色のライトを左右で当てています。このライティングも込みで焼いていきます。

     

    レンダリング > テクスチャにベイク処理 を使用します。

    起動すると以下のウインドウが表示されます。

     

    ここで必ずご注意頂きたいのがV-Rayを使用してレンダリングしたい場合は必ず、V-Ray要素のみをご利用ください。

     

    単純に普段レンダリングしているRGBのように出力したい場合はVRayCompleteMapを選択し、選択したオブジェクトにマップを追加を押します。

    するとキュー内に選択したオブジェクトの要素が追加されます。各UIの主な設定は以下の通りです。

     

    ではさっそくベイクを行っていきます。ウインドウの右下のベイク処理を実行します。

    レンダリングが完了すると以下のようにライティングやその他要素が焼きこまれているのがわかります。

    これで一先ず、ベイク処理は完了です。

    今回VRayCompleteMapを使用してのベイク処理でしたが、Diffuseのみをレンダリングしたい場合はVRayDiffuseFilterMapを選択してベイクしたり、V-Rayはそれぞれの要素に対応しています。

     

    *今回簡易的なご説明となっておりますが、詳細後日加えていきます。

  • デノイズと非デノイズを合成してみた

    デノイズと非デノイズを合成してみた

     

    こんにちは。オークのサポートのYamauchiです。

    V-Rayをご利用のユーザー様から、偶に「一部のオブジェクトだけデノイズしたい or デノイズから除外したい」という相談があります。これは VFB2の合成機能を使う事で簡単に解決する事ができます。

    (以下では3dsMax版のV-Ray 5を使っていますが、Maya, SketchUp, Rhino版どのV-Ray 5バージョンでも同じオプションで可能です)

    まず、この質問をするユーザー様によくあるケースが「ガラスの部分だけデノイズでぼけるから」というのがあります。以下のようなイメージですね。

    上がデノイズなし、下がデノイズした画像です。

    このガラスの部分だけデノイズでボケる問題は設定で回避できます。

    ガラスマテリアルの Affect channelsを「Color only」から「All channels」に変更します。
    反射(Reflection)と屈折(Refraction)両方のAffectをAllにセットしてください。
    これで、反射と屈折が全てのレンダーエレメントに影響する様になります。

    SketchUp/Rhino版ではAdvancedパラメーターを表示して設定を変更してください。

     

    ガラスマテリアルの設定を上記の様に変更してレンダリングすると、デノイズ結果は以下の様になります。
    ガラスの背面もボケる事なく綺麗にデノイズされていますね。

     

    それでも、なんらかの事情で「デノイズから一部のオブジェクトを除外したい」と思うケースもあるでしょう。その場合はVFBで合成する方法を使います。

    まずレンダーエレメントに VRayDenoiserと VRayCryptomatte を追加します。
    (SkethUp/Rhinoでは Denoiserを有効にして Cryptomatteレンダーエレメントを追加します)

     

    とりあえずレンダリングを完了させます。(プログレッシブならある程度の時間でStopしてもOK)
    デノイズ有りと無しはこんな状態です。分かりやすい様に拡大表示しています。

     

    VFBの Denoiserを無効化し、Sourceを Compositeモードに切り替えます。

    Sourceを右クリック> New Layer > Render Elemnt を選択して、レンダーエレメントレイヤーを作成します。

     

    同じ操作で、もう1つレンダーエレメントレイヤーを作成します。(合計2つ)
    初期設定ではRGBチャンネルが選択されています。

     

    2つの内、上のレイヤーを非表示(目のアイコンをクリック)し、下のレンダーエレメントレイヤーでeffectsRsultチャンネルを選択します。
    これで、一番下のレイヤーが「デノイズ後のRGB(effectsRsult)」イメージになった事が判ります。

     

    上のレイヤーを表示に戻して、Blending モードを 「Normal」にセットします。
    Normalは純粋に上のレイヤーのRGBが表示されるだけのモードです。なので、現在はRGB colorチャンネル(デノイズされていない)イメージが表示されているのが判ります。(effectsRsultチャンネルは下に隠されている状態)

     

    上の RGB Colorレイヤーの マスクボタンを押して Cryptomatte Maskを追加しましょう。

     

    Cryptomatte Maskの +pick ボタンを押して、デノイズを適用したくないオブジェクトをマスクでクリックします。(今回はガラスのオブジェクト)”Show Preview when slected”のチェックをつけるとマスク領域が確認できます。確認したら”Show Preview when slected”のチェックは外してください。

     

    以上でマスクしたオブジェクトはデノイズ無しで、他はデノイズされている画像を得る事ができましたね!

     

    RGB Colorレイヤーの Properties で ブレンド強度 を調整すると「デノイズ結果と非デノイズ結果を微妙にブレンド」する事もできます。

    この様にVFB2の強力な合成機能を使って、理想の結果を手に入れてください!

    それではまた!

    株式会社オークでは、autodesk製品 、3dsMax 、Maya を使った建築ビジュアライズ、VFXやゲーム映像制作を積極的にサポートしております。この機会にぜひ導入をご検討ください。購入前のご相談はお気軽にこちらへ