カテゴリー: MODO

  • V-Ray レンダリング

    V-Ray レンダリング

    初めまして!株式会社オークのキャラクターオークちゃんです。
    当サイトの記事を読んでV-Ray for MODOを使えるようになったらと思っています。

    始める前に

    今回のチュートリアルは2019/1/21に作成された記事です。V-Ray for Modoのアップグレードなどの情報はV-Ray.jpをご確認ください。
    V-Ray for MODOの動作はMODO本体の動作環境に準じます。詳細はこちらのページでご確認ください。
    今回の記事でMODO,VRayのチュートリアルは最後です!みんな出来るようになるかな?

    レンダリング

    前回の記事ではV-Rayライティングを設定しました。今回はレンダリングを行っていきます。

    vray レンダリング

    V-Ray用のショートカットボタンを使いレンダリングの設定を行っていきます。
    その中からMのアイコンがV-Ray Main、GIのアイコンがV-Ray GU(グローバルイルミネーション)のプロパティで設定を行っていきます。

    vray グローバルイルミネーション

    今回は手軽にレンダリングを行うのを目的に最低限の項目に限定して設定していきます。
    グローバルイルミネーションとは やわらかく自然な間接光を生成するレンダリング方法です。

    vray グローバルイルミネーション

    V-Ray GIではGlobalIlluminationのOnが有効であるか確認します。

    vray グローバルイルミネーション

    レンダリングエンジンをPrimary EngineとSecondary Engineで組み合わせて使っていきます。

    vray PrimaryEngine

    PrimaryにBrute force、SecondaryにLight Cacheを設定します。

    vray Bruteforce

    次はV-Ray Mainの設定をします。
    Sampler Typeには4つのサンプラーがあり、プレビューの確認にはFixed rate(固定)を選んでいましたが、今回はAdaptive(適応)をおすすめします。

    vray Bruteforce

    Max subdivs(マックスサブディブズ)で品質をコントロールします。初期値は高品質でレンダリングするため数値は高めです。
    プレビュー段階ではやや低めの4で設定します。(デノイザーを使うため数値はやや低めでも構いません)

    vray Maxsubdivs

    Denoiser post-processにはノイズを除去させる機能があります。 Enableを有効にしておくとレンダリング後の後処理として機能します。

    vray デノイザー

    V-Ray physical Cameraの設定を確認します。

    vray physicalCamera

    Specify Focusという項目があります。この項目をenableにすると、その下にFocus Distanceという項目が表示されます。
    この数値が焦点距離として使用されます。

    vray 焦点距離

    Enable DOF(被写界深度)の項目をオンにします。
    焦点距離のFocus Distanceにピントが合い、その前後はボケるというレンズの特徴を再現することができます。

    vray 被写界深度

    ボケの大きさはF-stopの項目と関係します。小さい数値にするほどピントが合う範囲が狭くなりボケが大きな表現になり、大きい数値にするほどピントが合う範囲が広くなりボケが小さな表現になります。
    現在はピントが合っていませんが、Focus Distance(焦点距離)はプレビュー内をショットカットキーCtrl+SHIFT+左クリックでクリックした箇所から距離を取得され、Focus Distanceに反映されてリアルタイムに確認することができます。
    今回はロールケーキあたりをクリックして取得します、ロールケーキにピントが合い、テーブルの奥や背景がボケた効果になります。

    vray 焦点距離

    VFB(V-Ray フレームバッファ)

    ヒストリー保存はHのアイコンボタンをクリックします。

    vray ヒストリー保存

    History Settingから保存しておくフォルダを設定、Auto Saveをオンにしておくと レンダリングが終了したり停止した際に自動でフォルダに保存されていきます。

    vray ヒストリー保存

    三角のボタンでプレビューレンダリングをします。
    A/Bの形のアイコンボタンで保存されたレンダリング画像の2枚を比較できます。

    vray ヒストリー保存

    プレビューした画像を保存するにはディスクのアイコンでフォーマットを選択して保存します。

    vray フォーマット

    エリアレンダリンングはやかんのアイコンを選択しビュー内をドラッグすると、その部分だけプレビューされます。

    vray エリアレンダリンング

    プロダクションレンダリング
    一度停止アイコンを選択してプレビューレンダリングを停止した後、 ヤカンの形のアイコンボタンを選択するとプロダクションレンダリングが開始されます。

    vray プロダクションレンダリング

    vray プロダクションレンダリング

    すべて終了したらディスクアイコンでレンダリング画像をファイルフォーマットを選択して保存できます。

    vray レンダリング

    前回のライティング編になりますが、IBLで背景を切り替える事でまた違う雰囲気の画像を作ることが出来ます。

    vray IBL

    以上でV-Ray for MODOを活用してのモデリングからレンダリングまでの簡単なワークフローをご紹介いたしました。 まだまだ本格的な機能や設定も充実おり今後も進化し続けると思われます。これを機会により深く楽しんで頂けましたら幸いです。
    最後までお付き合い下さりありがとうございました。 お疲れ様でした。

    vray for modo

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  • V-Rayライティング

    V-Rayライティング

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    今回のチュートリアルは2019/1/17に作成された記事です。V-Ray for Modoのアップグレードなどの情報はV-Ray.jpをご確認ください。
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    ライティング

    前回の記事ではV-RayMaterialを設定しました。今回はライティングを行っていきます。

    v-RayLighting

    ライティング

    最初から配置されていたItemListのDirectional Lightは確認しやすくする為に表示していましたが、非表示にします。IBLだけで自然な光源だけになりました。※IBL(イメージベースドライティング) HDRIを用いることで、自然な光と陰影を表現できる

    Directional Light

    キーライト

    ItemListからアイテム追加 > ライト > Area Lightを追加します。このライトは一番光源が強いキーライトとして使います。

    V-Rayメインライト

    食べ物をカメラで撮影する時、逆光気味で撮影するとおいしそうに撮れるというテクニックがあります。
    それに習い後ろ側から光を当てていきます。

    V-Ray逆光

    トランスフォームを使い回転・移動をします。

    V-Rayトランスフォーム

    V-Rayトランスフォーム

    被写体のシルエットが上部は明るく、逆光による影が手前に落ちた表現になっています。Area Lightの放射光度を8.0に設定します。

    V-RayArea Light

    ここでShaderTreeのBase MaterialにV-RayMaterialを2つ作成します。
    1つはグレーのMaterialを追加します。Diffuse colorはRGB(0.5/0.5/0.5)、Reflection color 明度0.5に設定します。

    V-RayArea Light

    2つ目は反射の強いMaterialを追加します。Diffuse colorはRGB(0/0/0)、Reflection color 明度1.0、Frenel reflectionsのチェックボックスを外します。

    V-RayArea Light

    ShaderTree上で他のマテリアルより上に配置することで
    影の落ち方だけを確認したい場合には、グレー色のマテリアル、
    写り込みの具合だけを確認したい場合には、反射の強いマテリアル等々、
    表示・非表示を繰り返して目的に合わせて確認用として使用します。
    様々な色が付いているシーン、単色の場合のシーン等と印象が変わりますので繰り返し切り替え等をして確認をしましょう。

    フィルライト

    キーライトの位置や光の強さが決まったらフィルライトを追加します。キーライトの反対側から光を照らすことで逆光による手前部分の強い影を明るく戻します。
    ItemListからアイテム追加 > ライト > Area Lightを追加します。トランスフォームを使いキーライトの反対側に移動させます。
    スケールはすべて40%、放射輝度の値は2.0、シャドータイプはなしを選びます。

    V-RayArea Light

    フィルライトからは影が発生しないようにしておきます。

    V-RayArea Light

    白いレフ板

    被写体に写り込みがあることで立体感を出すことと、単調にならないようにするために白いレフ板を追加します。
    ItemListからアイテム追加 > ライト > Area Lightを追加します。トランスフォームを使い映り込む位置や角度を調整します。

    V-RayArea Light

    確認用の反射の強いマテリアルを表示にして映り込む位置や角度を調整します、アイテムそれぞれに写り込みの部分ができ艶を出せるのが好ましいです。

    V-RayArea Light

    強い写り込みにする場合放射輝度を上げる必要があります。しかし強い光源になってしまうため、V-Ray Light > Affect diffuseの項目をオフにします。写り込みだけに効果がある特殊なライトになります。

    V-RayArea Light

    放射輝度の値は2.0、シャドータイプはなしを選びます。

    V-RayArea Light

    黒いレフ板

    黒いレフ板に見立てて黒い写り込みを調整します。暗いものを写り込ませることで、光が当たりすぎた部分を引き締めたり立体感を調整することが出来ます。
    新たにメッシュを追加し、平面のポリゴンを一枚作成します。

    V-RayArea Light

    マテリアルを設定しV-Ray Materialに変換をします。 Diffuse colorはRGB(0/0/0)に設定します。

    V-RayArea Light

    マテリアルタグの中にレイヤー追加>特殊>シェーダーを追加し、反射以外の項目をオフにします。

    V-RayArea Light

    確認用の反射の強いマテリアルを表示にして映り込む位置や角度を調整します。

    V-RayArea Light

    ベースシェーダーの上へ位置を移動させます。ベースシェーダーより上にあるとシェーダーの効果の方が優先されて影等を落とさない反射にだけ効果がある特殊なレフ板として使用できます。

    V-Rayベースシェーダー

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  • V-Rayマテリアル3

    V-Rayマテリアル3

    初めまして!株式会社オークのキャラクターオークちゃんです。
    当サイトの記事を読んでV-Ray for MODOを使えるようになったらと思っています。

    始める前に

    今回のチュートリアルは2019/1/10に作成された記事です。V-Ray for Modoのアップグレードなどの情報はV-Ray.jpをご確認ください。
    V-Ray for MODOの動作はMODO本体の動作環境に準じます。詳細はこちらのページでご確認ください。

    マテリアル3

    前回の記事から引き続きv-RayMaterialの変更を行います。今回からはテクスチャーマップを使っていきます。

    v-RayMaterial

    ロールケーキの設定

    rollcakeのツリーの配下にtexture_rollcake_color.pngとtexture_rollcake_reflec_disp.pngをドラックアンドドロップします。こちらよりDL

    v-Rayテクスチャー

    先程追加した二枚の画像を選択し、
    テクスチャーロケータタブからプロジェクションタイプがUVマップ、投影パラメータのUVマップが前の記事で作成したロールケーキのUVマップになっているか確認します。

    v-RayUVマップ

    ShaderTreeからtexture_rollcake_reflec_disp.pngを非表示にします。

    v-RayUVマップ

    texture_rollcake_color.pngのエフェクトを V-Ray Material Channels > vmtl Diffus Colorに変更します。これはV-Ray MaterialのDiffuse colorに画像を使用して色を設定したのと同じ効果になります。

    v-RayUVマップ

    texture_rollcake_reflec_disp.pngを表示し、texture_rollcake_color.pngを非表示にします。
    texture_rollcake_reflec_disp.pngのエフェクトをV-Ray Material Channels > vmtl Reflection colorに変更します。
    これはV-Ray MaterialのReflection colorで画像の白黒部分に明度を設定したのと同じ効果になります。

    v-RayReflection color

    カメラの角度を変えて確認すると分かりやすいですが、画像の白い部分が反射が強く、黒い部分が反射が弱いといった具合にコントロールしています。

    v-RayReflection color

    ロールケーキのスポンジの部分にはツヤがない、クリームの部分にはツヤがあるといった表現です。

    v-RayReflection color

    ShaderTreeのtexture_rollcake_reflec_disp.pngを右クリックで複製します。
    複製元のtexture_rollcake_reflec_disp.pngは非表示にします。

    v-RayReflection color

    複製されたtexture_rollcake_reflec_disp.pngは エフェクトをサーフェイスシェーディング > ディスプレースメントに変更します。ディスプレースメントマップで凹凸のある表面を表現していきます。
    プレビューに変化がない場合は、プレビューレンダリングを一度停止(四角マーク)ボタンを押してから再び再生(三角マーク)ボタンを押すとプレビューが更新されます。

    V-Rayプレビューレンダリング

    意図していない大きさに変化してしまった場合は、V-Ray MaterialのV-Ray Mtl CommonタブからDisplacement Distanceを確認しましょう。
    今回は2mmに変更します。

    V-Ray Displacement Distance

    先程ShaderTreeで非表示にしたtexture_rollcake_color.pngとtexture_rollcake_reflec_disp.pngを再表示します。

    V-Ray Displacement Distance

    Refraction glossiness(リフラクショングロシネス)は透過屈折のボケ具合です。今回は0.8に設定します。

    V-Ray Refraction glossiness

    テーブルの設定

    tableのツリーの配下に texture_table_color.pngと texture_table_reflec_bump.pngをドラックアンドドロップします。※テクスチャー画像はMODOのContentntフォルダ内にある画像を使用しています。

    V-Ray

    ShaderTreeのtexture_table_reflec_bump.pngを非表示にし、texture_table_color.pngを選択。
    エフェクトを V-Ray Material Channels > vmtl Diffus Colorに変更します。

    V-Ray Diffus Color

    ShaderTreeのtexture_table_color.pngを非表示にし、texture_table_reflec_bump.pngを選択。
    エフェクトをV-Ray Material Channels > Reflection glosshinessに変更します。

    V-Ray Reflection glosshiness

    ShaderTreeのtexture_table_reflec_bump.pngを複製し、複製した画像のエフェクトをサーフェイスシェーディング > バンプに変更します。

    V-Ray サーフェイスシェーディング

    ShaderTreeの画像を3枚表示・複数選択をし、テクスチャロケータのタブのプロジェクションタイプをソリッドに変更します。

    V-Ray ソリッド

    トランスフォームのサイズをZYZすべて300mmに設定します。

    V-Ray トランスフォーム

    ShaderTreeでV-RayMaterialを選択、V-Ray Mtl Common > Bump Anplitudeの値を2mmに変更します。

    V-Ray Bump Anplitude

    V-RayMaterialでReflection colorの明度を0.3に設定します。

    Reflection color

    小皿の設定

    ShaderTreeでdishのツリーにtexture_dish_color.pngとtexture_dish_reflec.pngをドラックアンドドロップします。※テクスチャー画像はMODOのContentntフォルダ内にある画像を使用しています。
    先程のテーブルのMaterial同様にtexture_dish_color.pngのエフェクトをV-Ray Material Channels > vmtl Diffus Color、
    texture_dish_reflec.pngのエフェクトをV-Ray Material Channels > Reflection glosshinessに変更します。

    V-Ray Reflection glosshiness

    ShaderTreeからtexture_dish_color.pngとtexture_dish_reflec.pngを複数選択し、テクスチャロケータのタブからプロジェクションタイプをソリッドに変更します。
    トランスフォームはサイズZYZをすべて200mmに変更します。

    V-Ray ShaderTree

    ShaderTreeからV-Ray Materialを選択。 Reflection color明度を1.0に設定します。

    V-Ray Reflection color

    マグカップの設定(追加)

    前回の記事で作成したマグカップのMaterialにテクスチャーマップを追加します。
    ShaderTreeでcupのツリーに texture_cup_color.pngをドラックアンドドロップで追加します。DLはこちらから。texture_cup_color.pngのエフェクトを V-Ray Material Channels > vmtl Diffus Colorに変更します。
    この時、テクスチャーロケータのタブのプロジェクションタイプがUVマップになっているか確認しましょう。

    V-Ray UVマップ

    ShaderTreeでV-Ray Materialを選択、 Reflection colorの明度1.0に設定します。

    V-Ray V-Ray Material

    コーヒーの設定(追加)

    コーヒーの水面部分にはミルクが混ざった表現にはV-Ray Brend Materialを設定します。
    ShaderTreeからコーヒーのMaterialを選択します。レイヤー追加から V-Ray Materials > V-Ray Fast SSS2を追加します。半透過のSSS(サブサーフェススキャタリング)を表現できるマテリアルですが初期の各項目がミルクに近い設定なのでそのまま使用します。

    V-Ray V-Ray Fast SSS2

    ShaderTreeからさらにコーヒーのMaterialを選択。レイヤー追加から V-Ray Materials > V-Ray Brend Materialを追加します。
    ShaderTreeではV-Ray Brend Materialが2つのマテリアルよりも上にあることを確認します。

    V-Ray V-Ray Fast SSS2

    V-Ray BlendMaterialタブからbassMaterialをコーヒーのMaterialに変更します。

    V-Ray bassMaterial

    Coat material 1に V-Ray Fast SSS2を設定します。

    V-Ray V-Ray Fast SSS2

    Amount 1の設定をします。この時明度の値が0のときはコーヒーの表現が強くなります。

    V-Ray V-Ray Fast SSS2

    逆に明度の最大値が1.0のときはミルクの表現が強くなります。

    V-Ray V-Ray Fast SSS2

    今回はAmount 1の明度を0.5に設定します。丁度ミルクとコーヒーが半分ずつ混ざった表現になります。

    V-Ray Amount

    コーヒーのMaterialのツリーにtexture_coffee_color.pngをドラックアンドドロップします。DLはこちら

    V-Ray Amount

    texture_coffee_color.pngを選択。
    エフェクトを V-Ray Brend Material Channels > vblend Amount 1に変更します。
    またテクスチャレイヤータブからテクスチャのUV設定がコーヒーのUVマップになっているか確認しましょう。

    V-Ray vblend Amount

    以上でマテリアル編は終了です。

    V-Ray MODO

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  • V-Rayマテリアル2

    V-Rayマテリアル2

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    マテリアル2

    前回はv-RayMaterialの変更を行いました。

    v-RayMaterial

    今回からは具体的なMaterialの設定を行いたいと思います。

    マグカップの設定

    まずItemListからマグカップ以外のアイテムを非表示にします。

    アイテムの非表示

    Diffuse color(ディヒューズカラー)のRGBの値を(0.12/0.46/0.17)に設定します。
    Materialの色を設定します。

    アイテムの非表示

    Diffuse colorの明度の値を上げるとモデルの表面の色が明るくなり、

    Diffuse color

    Diffuse colorの明度の値を下げると暗くなります。

    Diffuse color

    次はReflectionColor(リフレクションカラー)で反射の強さを設定します。
    今回はつるっとした表面にしたいので明度を最大値、RGBの値を(1.0/1.0/1.0)にします。
    ※0%は0.0、100%は1.0の表記になります。

    ReflectionColor

    反対にマットな質感にしたいときは明度を最小値にします。

    ReflectionColor

    Reflection glosshiness(リフレクショングロシネス)は反射のボケ具合です。
    Reflection glossinessのパラメータは反射の光沢度合いを決定づけます。現実では光沢の無い(マットな)質感というのは、物体の表面で細かな凹凸(または傷)がある状態です。

    Reflection glossiness

    実際にこのような状態を再現してCG上で表現するには様々な制約があります。 そこで、これを質感設定側で表現するためにこのパラメータは存在しています。光沢がある状態を1.0として光沢が無い状態は0.0として値を設定することで、任意の光沢質感を表現できるでしょう。
    最大値の1.0にすることでツヤな表現されます。

    Reflection glossiness

    最小値の0.0にするとマットな表現にすることができます。

    Reflection glossiness

    今回はマグカップの写り込みを考えてReflection glossinessは0.9に設定します。

    Reflection glossiness

    ReflectionColorとReflection glosshinessを組み合わせることで反射が強いが写り込みはぼやけている、またはくっきりしている等の表現をすることが出来ます。

    コーヒーの設定

    コーヒーには液体のマテリアルを設定していきます。マグカップをショートカットhで非表示にします。

    Material

    コーヒーのmaterialを選択します。Diffuse colorの値をRGB(0.0/0.0/0.0)に設定します。

    Material

    Reflection colorは明度を最大値の1.0に設定します。

    Material

    光の透過や透明なモデルには Refraction color(リフラクションカラー)を設定します。
    Refractionとは屈折という意味です。明度の数値が高いほど透過率が上がります。

    Refraction color

    反対に明度が低いと不透明に見えます。

    Refraction color

    今回はコーヒーを表現する為、RGB(0.31/0.15/0.01)で設定します。

    Refraction color

    Refraction IOR(リフラクションアイオーアール)で屈折率を設定します。数値が1.0だと空気となり光は屈折しません。

    Refraction IOR

    今回はRefraction IORの三角のリストボタンから水と同じ1.33の数値を選択します。

    Refraction IOR

    Refraction IORはフレネル反射とも関係します。フレネル反射とは斜めから水面を見ると水底が見えない現象のことです。透明な物でなくても数値を変更すると反射や写り込みに影響します。

    ミニフォークの設定

    ミニフォークには金属(シルバー)の質感を設定していきます。

    Refraction IOR

    Diffuse colorはRGB(0.0/0.0/0.0)に設定します。

    Diffuse color

    Reflection colorはRGB(1.0/1.0/1.0)の白に設定します。

    Reflection color

    Frenelreflectionsのチェックを外します。外すとフレネル反射がなくなり、金属や鏡のような表現になります。

    Reflection color

    Refraction glossiness(リフラクショングロシネス)で金属特有のツヤを出します。今回は0.9に設定します。

    Reflection color

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  • V-Rayマテリアル1

    V-Rayマテリアル1

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    マテリアル

    IBL(イメージ・ベースド・ライティング)での光源からの色の影響を受けた状態で質感を確認するのは適していません。

    IBL

    Environmentアイテムの中にレイヤー追加→処理→Processで追加します。彩度の値を-100%にします。
    ※彩度とは、色の鮮やかさの度合いです。*彩度が高い→ビビッドで鮮やかな色味*彩度が低い→落ち着いた色味、無彩色になります。

    VRay 彩度 VRay 彩度 VRay 彩度

    彩度を-100%にすることで光源からの影響を受けないようにします。

    VRay 光源

    またProcessの表示・非表示は目のアイコンで切り替えることが出来ます。

    VRay Process

    Environmentから環境→カメラに可視でチェックを外しす事で背景が映らないようにします。

    VRay Process

    ポリゴン編集を選択し、マグカップのポリゴンをダブルクリックで選択します。ダブルクリックで選択すると繋がっているポリゴン全体が選択されます。
    このときアイテムリストでカップが選択されているか確認しましょう。

    VRay アイテム

    テクスチャー→マテリアルグループの設定(ショートカットM)を作成します。

    VRay マテリアルグループ VRay マテリアルグループ

    ShaderTreeのリストにマテリアルグループとその中にMODO標準マテリアルのセットが作成されました。

    VRay マテリアル

    ディヒューズの色を変更しましょう。Materialが設定出来ているか確認します。

    VRay ディヒューズ

    ショートカットのhでカップを非表示にします。
    コーヒーだけ表示されているかと思います。ショートカットキーmでコーヒーのマテリアルマップを作成します。

    VRay ディヒューズ

    ショートカットのuでカップを再表示します。

    VRay ディヒューズ

    他ロールケーキ、お皿、フォーク、テーブルも同様に設定していきます。

    VRay マテリアル

    MODOの標準のマテリアルをControlキーを使い複数選択します。

    VRay マテリアル

    マテリアル(反射)タブからchangeMaterialtypeでv-RayMaterialに変更します。

    VRay マテリアル VRay マテリアル

    V-Ray materialには非常に多くの項目あります。このチュートリアルでは最低限の項目に限定して紹介します。
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  • V-RayCameraの設定

    V-RayCameraの設定

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    V-Rayカメラの設定

    上のメニューからRenderV-Rayを選択します。画面左上のプレビューレンダーの部分がV-Rayフレームバッファ(VFB)と呼ばれる画面になっています。

    RenderV-Ray

    右上のキットから Start V-Ray RT CPUをクリックします。するとプレビューレンダリングが開始します。

    VFB

    V-Rayのツールバーが見えにくいときはこちらの記事を参考にしてください。

    vrayツールバー

    Mのマークのアイコンをクリックし、 プレビューレンダリングの設定を行います。

    vrayプレビューレンダリング

    Sampler Typeを Fixed rateにします。品質は低いですが高速に確認をすることができます。

    vrayプレビューレンダリング

    光源や写り込みを確認する為に、IBL(イメージ・ベースド・ライティング)を使用します。
    今回はフリー配布されているHDR画像を使用したいと思います。こちらのページから”Alexs Apartment”という室内の画像をダウンロードします。

    vrayHDR

    シェーダーツリーにすでに作成されている環境(Environment)にドラックアンドドロップでHDR画像を読み込みます。

    vray環境設定

    Propertiesからテクスチャロケータでプロジェクションタイプを球、投影軸をYに設定します。

    vrayテクスチャロケータ

    Environmentの環境設定を輝度を3.0に設定します。

    vray環境設定

    ItemListからcameraを選択します。
    propertiesから V-Ray Physical Cameraのタブがあるか確認します。

    vray環境設定

    V-Ray Physical Camera では実際の一眼レフカメラと同じような振る舞いをします。
    F-stop(絞り)、Shutter Speed(シャッター速度)、ISO(ISO感度)の関係性で露出を設定します。
    簡単な関係性は、
    F-stop(絞り):数値が低い=明るい・被写界深度が浅い 数値が高い=暗い・ 被写界深度が深い
    Shutter Speed(シャッター速度):数値が低い=明るい・ブレが強い 数値が高い=暗い・ブレが弱い
    ISO(ISO感度):数値が低い=暗い 数値が高い=明るい
    となります。より詳しく知りたい場合は一眼レフカメラの知識を参考にしましょう。
    V-Ray>Add or Remove V-Ray Package>Add V-Ray Physical Camera to selected camerasを選択して追加しましょう。
    ※アイテムリストでcameraを選択されていないと表示されません。

    vrayカメラ

    今回はF-stopを5.6、Shutterspeedを60、ISOを400にしました。

    vrayカメラ

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  • V-Ray for Modo 体験版のDL

    V-Ray for Modo 体験版のDL

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    V-Ray for MODOの動作はMODO本体の動作環境に準じます。詳細はこちらのページでご確認ください。

    V-Ray for Modo体験版のDL

    まずはChaosGroupのHPにアクセスしましょう。HPの右上にあるTRYボタンをクリックしてね。

    体験版

    体験版は30日間機能制限無しで使うことが出来ます。注意してほしいのがオンラインライセンスのみで常時ネットワークの接続が必要になります!
    すでにカオスグループのアカウントを持っていて、過去にV-Ray for Modoの体験版をインストールしたことがある方はご利用頂けません。

    Vray体験版

    今回はV-Ray for MODOをインストールしたいのでV-Ray for MODOの所をクリックします。
    ChaosGroupのサインページに飛ぶかと思います。アカウントを持っていない方は右上のCreate Accountをクリックします。

    Vrayサインイン

    メールアドレスとユーザーネームとパスワードを入力します。Nextをクリックしてね。

    Vrayサインイン

    名字・名前・国・会社名(法人での利用の場合は)を入力してください。
    チェックボックスはニュースレターが欲しいときはチェックしてね。Nextをクリックします。

    Vrayサインイン

    登録が完了しました!登録したメールアドレスにメールが届いているか確認してね。
    もし届いていなかったらメールが間違っていないか?スパムメールになっていないか?確認してください。

    Vrayアカウント

    このようなメールは届きましたでしょうか?ActivateAccountをクリックします。

    Vrayアカウント

    登録が完了しました!

    Vray登録

    Accountにログインをします。

    Vrayサインイン

    TRYボタンからV-Ray for Modoをクリックします。

    V-Ray for Modo

    V-Ray for Modo

    windows/Macそれぞれありますのでダウンロードします。

    V-Ray for Modo

    ダウンロードしたファイルを展開します。
    V-Ray for MODOのインストーラーとChaosGroupのライセンスサーバーのインストーラーがありますね。

    V-Ray for Modo

    V-Ray for MODOのインストーラーを右クリックで管理者権限で実行します。
    使用許諾書をチェックしIAgreeで同意します。

    V-Ray for Modo

    InstallNowをクリックします。

    V-Ray for Modo

    インストール中

    V-Ray for Modo

    インストールが完了しました。Finishをクリックします。

    V-Ray for Modo

    V-Ray for Modo

    続いてライセンスサーバーをインストールします。
    ライセンスサーバーの規約をチェックしIAgreeで進みます。

    V-Ray for Modo

    Install Nowをクリックします。

    V-Ray for Modo

    ここでChaosGroupのアカウント情報を入力します。

    V-Ray for Modo

    完了したらModoを起動します。上のメニューにRender V-rayとV-Ray VFBが追加されました。

    V-Ray for Modo

    MODO 13 恒久ライセンス(1年間メンテナンス付き) + V-Ray 3 Workstation for MODO 購入はオンラインショップ
  • MODO レイアウト

    MODO レイアウト

    初めまして!株式会社オークのキャラクターオークちゃんです。
    当サイトの記事を読んでMODOを使えるようになったらと思っています。

    始める前に

    今回のチュートリアルは広瀬 明様に作成していただきました。広瀬様のHPはこちらから!チュートリアルはMODO12.1v2で作成されました。

    この記事ではモデリング編で作成したものを配置していきます。

    レイアウト

    モデリング編で作成していたモデルを全てMODOで開きます。
    そして新しく新規でシーンを作成してください。

    新規シーン

    作成したメッシュを新しく作成したシーンにドラックアンドドロップで移動させ、1つのシーンにまとめます。

    新規シーン

    全てが配置されたシーンを別名で保存します。
    モデリングしたシーンは閉じてください。

    新規シーン

    3Dビューポート右上にある歯車のアイコンをクリックし、3Dビューポートのプロパティを開きます。

    プロパティ

    表示属性のタブからセンター表示を全てにします。

    プロパティ

    アイテムリストからテーブルのメッシュ以外非表示にします。

    非表示

    編集メニューからセンターをバウンディングボックスへで上にします。

    非表示

    プロパティでトランスフォームの位置を0にします。

    MODOトランスフォーム

    カップと小皿のモデルを表示し選択します。

    MODO表示

    編集メニューからセンターをバウンディングボックスへで下にします。

    MODO表示

    プロパティから「リセット」>「位置」を実行します。これで机の上に乗りました。

    MODO表示

    トランスフォームを使いながら位置を調整していきます。

    MODOトランスフォーム

    ロールケーキはお皿に乗るイメージで少しトランスフォームで調整します。

    MODOトランスフォーム
    MODOトランスフォーム

    フォークもトランスフォームで移動させます。

    MODOトランスフォーム

    ロールケーキのメッシュを選択し、複製タブから複製→長押しでインスタンス複製を選びます。

    MODOトランスフォーム

    複製数は1でビューをクリックしますと複製されます。Spaceで確定してください。

    MODOインスタンス複製

    複製されたロールケーキをトランスフォームを使い配置します。

    MODOインスタンス複製

    うまく配置ができたら別名で保存します。これでレイアウトができました。

    MODOレイアウト

    最後に

    今回作成した配置されたのモデルデータのダウンロードはこちら
    ※データは、個人での学習目的以外、商用利用、貸与、譲渡することを禁じます。
    またデータを利用したことによる二次的な損害について一切の責任を負いません。

    ダウンロードした Layout_Item_finish.lxo を開こうとすると 読み込みエラーダイアログボックスが表示されます。 未知のアイテムタイプ “vray.geometryProperties”. このタイプをスキップして読み込みを続行しますか? 「はい」ボタンを押下して、開くことは可能です。

    検証にご協力いただいたMODO JAPAN グループ様ありがとうございました。

    MODO 13 恒久ライセンス(1年間メンテナンス付き) + V-Ray 3 Workstation for MODO 購入はオンラインショップ
  • MODO コーヒーのモデリング

    MODO コーヒーのモデリング

    初めまして!株式会社オークのキャラクターオークちゃんです。
    当サイトの記事を読んでMODOを使えるようになったらと思っています。

    始める前に

    今回のチュートリアルは広瀬 明様に作成していただきました。広瀬様のHPはこちらから!チュートリアルはMODO12.1v2で作成されました。
    この記事ではコーヒーを作りMODOのモデリングの基礎を勉強していきます。

    コーヒーのモデリング

    前回作成したカップのファイルを開きます。
    分かりやすくするためにメッシュに名前をつけます。右クリックで名称を変更します。

    MODOカップ

    コーヒーの水面を作るために、エッジタブからループ追加をします。Spaceキーで確定してください。

    MODOエッジ

    内側の2枚のポリゴンを選択し、選択メニューからクローズループさせます。

    MODOクローズループ
    MODOクローズループ

    Ctrl+Cでコピーし、形状メニューから新規メッシュアイテムを選択します。

    MODOメッシュアイテム

    新しく作成したメッシュアイテムにCtrl+Vでペーストします。

    MODOメッシュアイテム

    ポリゴンが内側を向いているので、形状メニューからポリゴン→反転します。

    MODO反転

    MODO反転

    エッジ編集でエッジをダブルクリックしループさせます。pキーを使い水面を作ります。

    MODOループ

    MODOループ

    ポリゴン編集でポリゴンタブからベベルツールを選択します。赤のハンドルで内側にインセット→青のハンドルで凹まし表面張力を表現します。

    MODOベベル

    MODOベベル

    shiftキー+ビューをクリックで一度確定します。赤のハンドルで内側にインセットし、Spaceキーで確定します。

    MODOベベル

    tabキーを押して形を確認します。

    MODOサブディビジョン

    tabキーを解除し、エッジ編集で外側のエッジをダブルクリックでループに選択します。

    MODOループ

    エッジタブからベベルを選択します。エッジシェイプを矩形で青のハンドルで少しだけ動かしSpaceキーで確定します。

    MODOループ

    tabキーを押します。
    カップとコーヒーのメッシュを選択表示し水面に空間が無いか確認します。

    MODOメッシュ

    MODOメッシュ

    tabキーを解除し、上のメニューから形状→新規メッシュアイテムを追加します。

    MODOメッシュ

    球を選択し、ctrlキーを押しながらドラッグします。球モード四角形ボール、分割レベルを1にします。Spaceキーで確定してください。

    MODO球

    メッシュアイテムをshiftキーを押して複数選択します。

    MODOメッシュアイテム

    ポリゴン編集で泡のポリゴンをダブルクリックします。トランスフォームのWキーを使い、泡を縁に移動させます。

    MODOトランスフォーム

    MODOトランスフォーム

    このままだと泡がコップからはみ出ているので、Rキーを押し中央の丸のハンドルで泡の大きさを変えます。

    MODOトランスフォーム

    MODOトランスフォーム

    Wキーにし、Control+shiftを押しながら赤のハンドルを動かすと複製することができます。

    MODO複製

    MODO複製

    泡がコップからはみ出ていないか確認しながら、形を整えていきます。

    MODO複製

    泡をダブルクリックしながら複数選択で、泡を選択します。

    MODO複製

    Eキーを押してトランスフォームツールを使います。アクションセンターを原点にしてください。

    MODOアクションセンター

    Control+shiftキーを押しながら緑のハンドルをドラッグすると複製することができます。Spaceキーを押して確定してください。

    MODO複製

    泡のメッシュを選択し、泡を全て選択→ctrl+Xでカットし

    MODOメッシュ

    コーヒーのメッシュにペーストします。

    MODOメッシュ

    カップのメッシュを選択し、hキーを押して非表示にします。

    MODOメッシュ

    コーヒーのメッシュでUVマップ編集をします。

    MODOメッシュ

    右下のパネルでUVマップを右クリックして名称変更を選択し名前を変更したら、再度右クリックして消去を選択します。

    MODOメッシュ

    パースを上面にし、水面の縁の2枚のポリゴンを選択し、選択メニューからクローズループします。

    MODOクローズループ

    MODOクローズループ

    ビューから投影を選択し、右側の上面ビューをクリックします。

    MODO投影

    投影されたUVを選択し、Rキーを使い大きさを調整します。Spaceキーで確定します。

    MODO投影

    ビューを上面からパースに戻し、上のメニューから選択→反転を選びます。

    MODO投影

    MODO投影

    反転させたら、投影します。

    MODO投影

    左側のUVビューで水面をダブルクリックで選択し、選択→反転させます。

    MODO投影

    MODO投影

    整列とパックからパックを選択し、ストレッチと整列のチェックをオフにします。

    MODO投影

    MODO投影

    モデルレイアウトに戻り、alt+shift+aで全選択しctrl+Xでカットします。

    MODO全選択

    カップのメッシュでuキーでカップを再表示、ctrl+vでコーヒーの水面をペーストします。

    MODO再表示

    これでコーヒーができました。

    MODOコーヒー

    最後に

    今回作成したコーヒーのモデルデータのダウンロードはこちら
    ※データは、個人での学習目的以外、商用利用、貸与、譲渡することを禁じます。
    またデータを利用したことによる二次的な損害について一切の責任を負いません。

    ダウンロードした Modeling_Coffee.lxo を開こうとすると 読み込みエラーダイアログボックスが表示されます。 未知のアイテムタイプ “vray.geometryProperties”. このタイプをスキップして読み込みを続行しますか? 「はい」ボタンを押下して、開くことは可能です。

    MODO 13 恒久ライセンス(1年間メンテナンス付き) + V-Ray 3 Workstation for MODO 購入はオンラインショップ
  • MODO カップのモデリング

    MODO カップのモデリング

    初めまして!株式会社オークのキャラクターオークちゃんです。
    当サイトの記事を読んでMODOを使えるようになったらと思っています。

    始める前に

    今回のチュートリアルは広瀬 明様に作成していただきました。広瀬様のHPはこちらから!チュートリアルはMODO12.1v2で作成されました。
    この記事ではカップを作りMODOのモデリングの基礎を勉強していきます。

    カップのモデリング

    円柱ツールを選択し、Controlキーを押しながらビューをドラッグします。
    位置はXYZそれぞれ0mm、半径をX 40mm, Y 35mm, Z 40mm、サイドは24、セグメントは1、軸はYにします。Spaceキーで確定します。

    MODO立方体

    ポリゴン編集で底面を選択します。

    MODOポリゴン

    ポリゴンタブからベベルツールで赤のハンドルで内側にインセットします。
    shiftキーを押しながらビューをクリックすると一度インセットが確定されます。

    MODOポリゴン

    MODOポリゴン

    ベベルツールがアクティブのまま、青いハンドルで押し出します。シフトは10mmにしてください。

    MODOベベル

    そのまま赤のハンドルでインセットし、くぼんだ形にします。shiftキーを押しながらビューをクリックし一度確定してください。

    MODOベベル

    赤のハンドルでインセットし、shiftキーを押しながらビューをクリックします。

    MODOベベル

    もう一度赤のハンドルでインセットし、Shiftキーを押しながらビューをクリックしてべベルを確定させます。再度ベベルツールのハンドルをドラッグして底を押し上げます。
    シフトは-5mmにしておきます。
    Spaceキーで確定してください。

    MODOハンドル

    エッジタブからループ追加を選択します。飲み口にエッジを追加します。

    MODOエッジ

    shiftキーを押しながら再度エッジをクリック/ドラッグして2本目のエッジを追加します。Spaceキーで確定します。

    MODOエッジ

    飲み口の2枚のポリゴンをshiftキーを押しながら選択します。l(エル)キーを押してループさせます。

    MODOポリゴン

    MODOポリゴン

    ショートカットのRキーでトランスフォームの拡大縮小を使います。
    緑の丸いハンドルで水平方向に均等に拡大します。Spaceキーで確定します。

    MODOトランスフォーム

    上面を選択し、Deleteキーで削除します。

    MODOトランスフォーム

    MODOトランスフォーム

    基本タブから厚みを選択します。青いハンドルで厚みを付けSpaceキーで確定します。

    MODO厚み

    MODO厚み

    底面を選択し、shiftキー+矢印(↑)で3回で選択範囲が広がります。

    MODO厚み

    Deleteキーで削除します。

    MODO削除

    エッジを選択し、ダブルクリックでループさせます。

    MODOループ

    Pキーで新しい面を作成します。

    MODO新しい面

    カップの内部を編集しやすいようワイヤーフレーム表示にし、トランスフォームのwキーで底面の位置を調整します。Spaceキーで確定します。

    MODOワイヤーフレーム

    ワイヤーフレームからデフォルトに戻り、tabキーで確認します。

    MODOデフォルト

    tabキーを解除し、エッジ編集ツールで以下画像のように選択しshiftキーを押しながらダブルクリックします。

    MODOエッジ

    エッジダブからベベルを選択します。丸めレベルを1、エッジシェイプを丸めにします。
    終わったらSpaceキーで確定します。

    MODOベベル

    tabキーで確認します。

    MODOベベル

    基本タブからスナップと精密→絶対スケールで明示的でxを85mm、Yを70mm、Zを85mmで明示的スケールを選択します。

    MODO明示的スケール

    基本タブのセンタリングで全てで、マグカップを中心に配置します。

    MODOセンタリング

    ビューを正面にし、上のメニューから形状→新規メッシュアイテムを選択します

    MODOメッシュアイテム

    ペンツールを使い、大まかな取っ手の形を作っていきます。

    MODOペンツール

    トランスフォームのWキーを使い、移動で調整しSpaceキーで確定します。

    MODOトランスフォーム

    ビューをパースに戻し、ポリゴン編集で取っ手を選択します。
    基本タブから押し出しで、厚みを付けます。Spaceキーで確定してください。

    MODOトランスフォーム

    ポリゴンタブからベベルツールを選択し、赤のハンドルで内側に面を作成します。Spaceキーで確定してください。

    MODOトランスフォーム

    基本タブからブリッジを選択し、面をクリックします。くり抜かれたような形になります。

    MODOブリッジ

    カップに重なっているポリゴンをshiftキーで複数選択し、Deleteキーで削除します。

    MODOポリゴン

    MODOポリゴン

    エッジを複数選択し、スケールツールのRキーで赤のハンドルを使い垂直にします。

    MODOポリゴン

    ポリゴン編集で取っ手をタブルクリックし、全て選択しセンタリングでZにします。

    MODOセンタリング

    取っ手の流れに沿って、外側のポリゴンを2枚選択し、メッシュ編集タブからループスライスでモードを自由、カウントを1にします。
    Spaceキーで確定します。

    MODOセンタリング

    取っ手の内側も2枚ポリゴンを選択し、ループスライスを使い、中心にエッジを追加します。Spaceキーで確定してください。

    MODOループスライス

    MODOループスライス

    ダブルクリックでエッジを選択し、4辺のエッジをshiftキーを押しながら選択します。

    MODOループスライス

    エッジタブからベベルを選択し、青のハンドルで丸みをつけます。Spaceキーで確定します。

    MODOループスライス

    エッジをダブルクリック複数選択をします。
    ベベルツールの青のハンドルで丸みを付けSpaceキーで確定します。

    MODOベベル

    MODOダブルクリック

    モデルの編集がしやすいようあらかじめカップのメッシュアイテムを選択し、Tabキーを押してサブディビジョンサーフェイスをOFFにしておきます。
    取っ手のメッシュアイテムを選択し、トランスフォームのWキーを使い、取っ手をコップから一度離します。

    MODOトランスフォーム

    取っ手のエッジを複数選択します。

    MODOエッジ

    エッジタブから拡張ツールを選択し、ビューをクリックしSpaceキーで確定します。

    MODOエッジ

    トランスフォームのRキーを使い、アクションセンターをローカルにし赤と緑のハンドルで拡大します。
    Spaceキーで確定します。

    MODOトランスフォーム

    Wキーを使い、メッシュコンストレイントを背景に切り替えます。形状コンストレイントをベクトルにします。
    移動させマグカップにくっつけます。Spaceキーで確定します。

    MODOトランスフォーム

    メッシュコンストレイントをオフにします。マグカップのメッシュを選択します。
    エッジタブからループ追加で、取っ手と隣接する部分に4本のエッジを追加します。

    MODOエッジ

    上下に少し離れた位置にもエッジを追加します。

    MODOエッジ

    取っ手の下部分との接合箇所も同じようにエッジを追加します。Spaceキーで確定してください。

    MODOエッジ

    取っ手の重なっている所を複数選択し、Deleteしてください。

    MODO削除

    取っ手を選択し、ダブルクリックで全選択しControl+xでカットします。マグカップのメッシュでctrl+vでペーストします。

    MODOペースト

    2ヶ所のエッジを選択し、基本タブからブリッジでビューをクリックします。Spaceキーで確定します。

    MODOブリッジ

    下も同じようにブリッジを使います。Spaceキーで確定します。

    MODOブリッジ

    ワイヤーフレームで投げ縄ツールで選択し、Wキーを使い位置を調整します。

    MODOワイヤーフレーム

    MODO投げ縄

    レイアウトを「UV編集」に変更し、右下のパネルでUVマップを右クリックして名称変更を選択し名前を変更したら、再度右クリックして消去を選択します。

    MODO投影

    投影で、投影タイプをアトラスにします。

    MODO投影

    これでカップができました。

    MODOカップ

    最後に

    今回作成したカップのモデルデータのダウンロードはこちら
    ※データは、個人での学習目的以外、商用利用、貸与、譲渡することを禁じます。
    またデータを利用したことによる二次的な損害について一切の責任を負いません。

    ダウンロードした Modeling_Cup.lxo を開こうとすると 読み込みエラーダイアログボックスが表示されます。 未知のアイテムタイプ “vray.geometryProperties”. このタイプをスキップして読み込みを続行しますか? 「はい」ボタンを押下して、開くことは可能です。

    MODO 13 恒久ライセンス(1年間メンテナンス付き) + V-Ray 3 Workstation for MODO 購入はオンラインショップ