カテゴリー: ZBrushCore

  • ZBrushCore チュートリアルpart6パンケーキをつくってみよう!(ハチミツ編)

    ZBrushCore チュートリアルpart6パンケーキをつくってみよう!(ハチミツ編)

    パンケーキをつくってみよう!part6

    以下の手順に沿ってZBrushCoreで6つのパーツに分けてブルベリーをつくっていきます。以下の目次から各チュートリアルへ行くことができます。このページでは、ハチミツのつくりかたについてご案内致します。

    6.ハチミツのつくりかた

    前回の続きから入ります、いよいよ最後になりました!今回はハチミツの制作に入っていきたいと思います。その前に今までつくったブルベリー、ラズベリー、ミントを複製して、位置、スケール、回転でお好みの盛り付けを行いましょう。

    ではハチミツの制作に入ります。まずお皿の上に滴るハチミツをつくっていきます。Dishesを選択し、Ctrlでハチミツが滴る部分を描いていきます。

    ジオメトリー>抽出>抽出>確定を選択します。

    ブラーを最大にして解像度72でダイナメッシュを行います。

    ディバイドを2回クリックしてSubDivを3に調整します。

     

    下位レベルは削除しましょう。

    いいかんじですね!

    では今度はパンケーキに対してハチミツをつけていきましょう。Ctrlでマスクをひきます。

    表面スムーズをMaxにして抽出を行い、確定を選択します。

    先程と同様にダイナメッシュを行います。

    ダイナメッシュを行ったらディバイドをかけます。

    下位レベルは削除しましょう。

    では2つのハチミツのパーツを結合しましょう。必ずサブツール上で2つが上下になっていることを確認しましょう。なっていない場合は。サブツールの矢印を選択することによってサブツール上を移動させることができます。

     

    結合させたら今度はブラーを最大にしてダイナメッシュをかけていきます。

     

    ディバイドを2回クリックしてSubDivを3にします

    もう完成は目の前です!サブツール>名前変更でハチミツの名前をHoneyに変更します。

    では最後はペイントを行っていきます。

    RGBのみ選択します。

    色を選択してFill Objectを指定します。

    これでハチミツの完成です。

    最後にすべてのパーツを結合してダイナメッシュをかけていきます。

    解像度最大、ブラーを3でかけます。

     

    無事ダイナメッシュがかかっているのが確認できたら完成です!

    ここまでおつかれさまでした。これにてパンケーキのチュートリアルは終了です。

    ZBrushCoreでは、ここまでですが、外部のソフトにモデルデータを持っていき、よりリアルなレンダリングを行う事もできます。

    例えば、3ds Max + V-Rayでマテリアルの設定、レンダリングすることによって以下の様にフォトリアルなイメージを作成することもできます。

     

     

    よかったらこちらのV-Rayも試してみてください。

    ここまでお付き合い頂きありがとうございました、ZBrushでの制作をお楽しみください。

     

    ZBrushZBrushCoreは下のページにてご購入頂くことができます。またこちらでご購入された方にはサポートも行っております。

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  • ZBrushCore チュートリアルpart5パンケーキをつくってみよう!(ミント編)

    ZBrushCore チュートリアルpart5パンケーキをつくってみよう!(ミント編)

    パンケーキをつくってみよう!part5

    以下の手順に沿ってZBrushCoreで6つのパーツに分けてブルベリーをつくっていきます。以下の目次から各チュートリアルへ行くことができます。このページでは、ミントのつくりかたについてご案内致します。

    5.ミントのつくりかた

    前回の続きから入ります、今回はミントの制作を行っていきましょう。

    アペンドで3DMeshesの中からPlane3Dを選択します。

    ブラシの中からIMM Primitivesを選択します。

    その中からPolySphereを選択します。

    クリックをしてShiftを選択すると軸が真っ直ぐになります。

    IMM Primitivesは対象のオブジェクトの頂点法線方向によって描画されるので、法線方向に傾きの無いPlane3Dを選択しました。

    描画すると自動でポリグループ化されるので、書き込んだプリミティブ以外をShift+Ctrlして非表示にします。

    非表示したポリゴンの削除を行います。ジオメトリ>トポロジー編集>非表示削除を選択します。

    削除したら移動ツールからピボットを選択してオブジェクトの中心にギズモを持って行きましょう。

    移動ツールにて薄く平にします。

    ジオメトリ>ディバイトを選択します。SubDivを2にします。

    ポリゴン数を確定するためにジオメトリ>下位レベル削除を選択します。

    平にしたら移動ツールの中からテーパーを選択して葉の形に整えましょう。

    ブラシツールからMoveを選択してXキー(シンメトリー)を選択してます。

    ジオメトリ>位置>X軸位置を0に設定します。

    では葉のギザギザをつくっていきましょう。

    Shift+Ctrl、Ctrl+Wではの片面をポリグループ化します。

    ではポリグループ化した片面を選択して50度回転させます。

    今度は非表示を表示させて右回りに-25度回転させます。

    ロックアイコンを解除してギズモのみを25度回転させます。

    回転させたら再びギズモをロックしておきましょう。今度はブラー最大解像度368にしてダイナメッシュを行います。

    ブラシのStandardを選択します。

    Shiftを押しながら葉の毛先を整えましょう。

    葉の模様を描いていきます。

    模様を描き終わったら今度は変形から重力を選択し、お好みの数値を入力します。

     

     

    もう少し葉の模様をしっかり入れたいのでサーフェスからNoise25を選択します。

    数値を以下の画像のように設定します。

     

    メッシュに適用させます。

    これで形状は整いました。最後は位置もどおりRGBのみを選択してペイントしていきます。

    色を決めたらFill Objectで塗りつぶします。

     

    これで完成です!おつかれさまでした!次はラストにハチミツの制作に入ります。

     

     

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  • ZBrushCore チュートリアルpart4パンケーキをつくってみよう!(ラズベリー編)

    ZBrushCore チュートリアルpart4パンケーキをつくってみよう!(ラズベリー編)

    パンケーキをつくってみよう!part4

    以下の手順に沿ってZBrushCoreで6つのパーツに分けてブルベリーをつくっていきます。以下の目次から各チュートリアルへ行くことができます。このページでは、ラズベリーのつくりかたについてご案内致します。

    4.ラズベリーのつくりかた

    前回の続きから入ります、今回はラズベリーの制作に入ります。

    まずアペンドでSphere3Dを選択します。

    まず大きさの調整を行ったら、前回やりました移動ツールでテーパーを選択します。

    以下の画像のように形を調整します。

    へたの部分はくり抜いておきたいのでCtrl+Shiftで非表示にして作業を行います。

    ブラシの中からIMM Primitivesを選択します。

    その中からPolySpereを選択します。

    下の画像のように隙間を埋めていきます。

    やり方は複製など色々あるのですが、実際のラズベリーを観察すると、球体の部分は大きさがばらばらなので今回はリアル感重視でこのやり方で進めていきます。

    根気よく球体を敷き詰めたら今度はオブジェクト外をCtrl+Shiftでオブジェクト外をドラッグしてすべて表示させます。

    Shift+F、またはアイコンをクリックして、ポリフレームの表示を行います。

    自動的にポリグループ化されているので、外側の球体のグループだけをShift+Ctrlで表示させてジオメトリ>トポロジー編集<非表示削除を行います。

    削除を選択したら変形>膨張で以下の数値で形の調整を行います。

    だいぶ形ができあがってきました。ただ実際のラズベリーをみると球体ではなく少し形が歪んでいるのがわかります。変化を加えます。

    サーフェスの中からライトボックス▶ノイズメーカーを選択して、Noise31.ZNMを選択します。

    指定したらノイズの調整を行っていきます。サーフェス編集を選択します。

    以下のパラメータで調整をかけます。

    サーフェス>メッシュに適用でノイズを確定させます。

    ディバイトを2回クリックしてSubDivを3に調整します。

    これでラズベリーの形状は整いました。

    今度はペイントの調整に入りましょう。

    前回のようにRGBのみを選択し、

    ベースの色をラズベリーの赤い色に近づけ、FillObjectで確定します。

    ジオメトリ>ダイナメッシュを以下の数値でかけます。

    ジオメトリ>ディバイドを3回クリックし、SubDivを4にしてポリゴンを調整します。

    仕上げです。変形>膨張で数値を1にします。

    最後にサブツール>名前変更でRaspberryに命名したら完成です。

    お疲れさまでした、次はミントの制作に入ります。

     

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  • ZBrushCore チュートリアルpart3パンケーキをつくってみよう!(ブルベリー編)

    ZBrushCore チュートリアルpart3パンケーキをつくってみよう!(ブルベリー編)

    パンケーキをつくってみよう!part3

    以下の手順に沿ってZBrushCoreで6つのパーツに分けてブルベリーをつくっていきます。以下の目次から各チュートリアルへ行くことができます。このページでは、ブルベリーのつくりかたについてご案内致します。

    3.ブルベリーのつくりかた

    前回の続きから入ります、今回はブルベリーの制作に入ります。

    アペンドを選択して3DMeshesカテゴリの中からSphere3Dを選択します。

    選択したら移動ツールを選択します。

    アイコン中から歯車のアイコンを選択します。

    Transform Typeの中からテーパーを選択します。

    テーパーを選択したらShiftキーを押しながら下の▽をスライドさせ0.75に設定します。

    テーパーはもう使用しないので通常のギズモに切り替えます。

    切り替えたらスケールの調整を行います。Shiftキーを押しながらY軸を0.75に設定します。

    変形球体化から数値を41に設定します。

    今度はブラシの中からIMM Primitivesを選択します。

    上にカテゴリーが表示されるのでCapsuleを選択します。

    Shiftキーを押しながらSpehere3D外に配置します。

    (なおこちら必ずドローになっていることをご確認ください。移動ツールを選択したまま、Capsuleを選択するとオブジェクト自体が切り替わります)

     

    自動でSpehere3Dにマスクがかかっている状態になるのでこの状態で

    サブツール>分割>非マスク箇所を分割を選択します。

    分割されたCapsuleを選択した状態で移動ツールを選択します。その中からピボットを選択してギズモをオブジェクトの中心に持ってきます。

    ギズモを中心に持ってきたら下の図のようにCtrl+Shiftを選択して必要ない箇所を非表示にします。

     

    非表示にしたらジオメトリ>トポロジー編集>非表示削除を選択します。

     

     

    削除したらサブツール>抽出>抽出を厚さ0.004にして選択します。

    抽出を選択したら確定を押します。

    抽出に使用した元のPM3D_Sphere3D2をサブツールから削除します。

     

    ジオメトリーからディバイドを2回クリックしてSubdiVを3にしましょう。

    ディバイドをかけたら下位レベル削除を行います。

    アペンドを選択してPolyMesh3Dを新しく追加します。

    追加したら以下の画像のように位置、スケール、回転を使用し配置します。

    配置したらExtract7を選択して投影を押した状態でダイナメッシュをかけます。

    ダイナメッシュをかけたらExtract7を選択した状態で以下のようにアイコンを選択します。

    選択したらサブツール>結合>下と結合を選択します。

    今度は一度ダイナメッシュ投影を外してブラー100で再度ダイナメッシュをかけます。

    以下のようにくり抜かれたのが確認できたでしょうか。

    ではこんどは先ほど同じように今度はExtract7をくり抜いていきます。PM3D_Sphere3D1にダイナメッシュをかけます。

    その状態で先ほどと同じようにアイコンをセッティングします。

    下と結合を行います。

    少し解像度を上げてダイナメッシュを行います。

     

    へたの部分が荒いのが気になりますね。

    Standardブラシを選択して、Shiftキーでへたの部分をなめらかのしあげましょう。

    変形球体化を選択して100に最大化します。

     

    これで形が整いました。今度はマテリアル、RGBの調整に入ります。

    先にマテリアルの指定を行います。前回と同じようにZadd等は外してMのみ選択を行います。

     

    MaterialからSkinShadeを選択してFillObjectを行います。

    今度はRGBの調整に入りましょう。

    ブルベリーの青紫色を選択してFilObjectを選択します。

     

    最後にサブツールの中から名前変更を選択してBulberryと命名します。これでブルベリーの完成です。

     

     

    お疲れ様でした!次はラズベリーの制作を行います。

     

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  • ZBrushCore チュートリアルpart2パンケーキをつくってみよう!(パンケーキ編)

    ZBrushCore チュートリアルpart2パンケーキをつくってみよう!(パンケーキ編)

    パンケーキをつくってみよう!part2

    以下の手順に沿ってZBrushCoreで6つのパーツに分けてパンケーキをつくっていきます。以下の目次から各チュートリアルへ行くことができます。このページでは、パンケーキのつくりかたについてご案内致します。

    2.パンケーキのつくりかた

    前回の続きから入ります、今回はパンケーキの作成に入ります。

    前回つくったお皿の名前をサブツールの名前変更からDishesに変更します。

    名前を変更したら今度はサブツールの中からアペンドを選択します。

    アペンドを選択したら3DMeshesカテゴリの中から何でもいいので選択します。

    選択したら移動ツールを選択しましょう。

    選択するといくつかのアイコンがオブジェクトの上に表示されます。その中から歯車のアイコンを選択します。

    すると、Transform Typeが表示されるのでPolySphereを選択しましょう。

    サブツールのPM3D_Sphereが追加されましたね。こちらを選択した状態でポリメッシュ3D化を選択しましょう。

    なんと、、ポリメッシュ3D化を選択したらサブツールの中からせっかくつくったDishesが消えてしまいました。

    でも安心して下さい。ツールの中にしっかり残っているので選択をします。

    これで元通りになりました!

    では再度、サブツールの中からアペンドを選択します。

    すると先程ポリメッシュ化したPM3D_Sphereが右下に表示されているので選択します。

    これで無事、サブツールにポリメッシュ化したオブジェクトを複数格納することができました。

     

    では名前変更を選択してPancake01と名前をつけましょう。

    名前をつけたらPM3D_Cube3D1はもう使用しないので削除します。

    削除したら今度はポリグループ化して行きます。パート1でやりましたShift+CtrlをCtrl+Wを使用して下の画像のように2つのグループに分けます。

     

     

     

    では今度はPancake01のサイズ変更を行います。

    透明アイコンを押すことにによって重なるオブジェクトが見えやすくなります。

    では今度はDrawを選択して、ブラシのMoveを使用し、パンケーキらしく形を整えていきます。

     

     

    今度はポリゴン数を増やして、オブジェクトを滑らかにしていきましょう。ジオメトリーの中からディバイトを5回クリックしてSubDivを6にします。

    ポリゴン数を増やしたら、今度はそのポリゴン数を固定しましょう。ジオメトリ下位レベル削除を選択します。

    ポリゴン数が固定されましたね、では今度はパンケーキに空気穴を加えていきます。サーフェスの中からライトボックス▶ノイズメーカーを選択します。

    その中からノイズNM18.ZNMを選択します。

     

    オブジェクトにノイズが反映されたのが確認できましたでしょうか、今度はノイズの調整を行っていきましょう。サーフェスの中の編集を選択してパラメータの調整を行っていきます。

    ノイズスケールと、強度を以下の画像のように設定してきます。

    設定したらOKを選択しましょう。

    今度はサーフェスの中からメッシュに適用を選択します。

     

     

    次はペイントを行っていきましょう。今度はRGBのみを選択します

     

    最初にパンケーキをポリグループ化させたのを覚えていますでしょうか?まず、ベースカラーをそれぞれに割り当ててあげましょう。Ctrl+Fを選択してポリフレームの表示を行います。側面をShift+Ctrlでクリックし、側面のみの表示を行います。

    クリーム色を選択してFill Objectします

    Ctrl+Fを押してポリフレームを解除すれば色の変更を確認することができます。

    上のやり方で焦げた部分にもベースカラーを割り当てましょう。

     

     

    ではお次はPancake01を複製します。サブツールの中の複製を4回クリックします。

    複製したら下の画像のよう各パンケーキを下の画像のように移動、回転ツールを使用して調整していきます。

    調整ができたら各パンケーキを結合していきます。Pancake01を選択した状態でサブツールの中から下と結合を選択していきます。

    すべて結合したら名前変更を選択してPancakeと命名しましょう。

    最後に解像度を800ブラーをMaxにしてダイナメッシュをかけます。

    これで完成です。つぎはブルベリーの制作に入ります。

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  • ZBrushCore チュートリアルpart1パンケーキをつくってみよう!(お皿編)

    ZBrushCore チュートリアルpart1パンケーキをつくってみよう!(お皿編)

    パンケーキをつくってみよう!part1

    以下の手順に沿ってZBrushCoreで6つのパーツに分けてパンケーキをつくっていきます。今回はお皿のつくりかたについてご案内致します。他、随時更新していく予定ですのでしばしお待ち下さいませ。

    1.お皿のつくりかた

    ではまずお皿の作成からはじめてみましょう。ZBrush Coreを起動させます。

    オート(自動)でライトボックスが表示されるので、こちらライトボックスをクリックして閉じます。

    では右のパネルの上にツールが表示されているのでこちらツールの中から1をクリックして2のSphere3Dを選択しましょう。

    ワイヤフレームを表示させたいのでポリフレームをオンにします。

    ポリフレームのショートカットキーはShift+Fになります。

    続いてSphere3Dのポリゴン数の調整を行います。右のパネルの中にイニシャライズカテゴリがありますので、その中から水平分割/垂直分割数を共に24に設定しましょう。

    はじめはポリゴン数を少なく設定することで後に調整を行うのが楽になります

    設定したらツールの中からポリメッシュ3Dを選択します。これでブラシツールによる変形が可能になります。

    現在陰影がついていて、ポリゴンが見ずらいので、Materialの中からFlat Colorを選択しましょう。

    これでポリゴンが見えやすくなりましたね。では今度はSphere3Dを複製しましょう。サブツールの中から複製を選択します。

    こちら複製したのは後ほどお皿の土台の部分に使用しますので、とりあえず今はPM3D_Sphere3D_2は非表示にしておきましょう。

    ではサブツールの中からPM3D_Sphere3D_1を選択します。お皿を作成するのに、半球を作成したいので、Ctrl+Shiftを押しながら球体の半分を非表示にしましょう。

    Ctrl+Shift+オブジェクト外クリックで非表示を表示
    Ctrl+Shift+オブジェクトクリックで反転

    移動ツールを選択してスケールY軸のスケールを0.2に指定しましょう。

    軸をスライドさせる際、Shiftキーを押しながらやると0.05ずつスケーリングされます。

    これで半分が見えなくなりました。ここで大事なのがあくまで現在ポリゴンは非表示になっている状態だけで無くなったわけではありません、なのでポリゴンの消去を行うには、

    ジオメトリ>トポロジーの編集>非表示消去を選択しましょう。

    これで非表示されたポリゴンが消去されました。では続いてお皿の土台の部分の制作を行いましょう。土台の部分の制作はここまでの復習になります。ではサブツールの中からPM3D_Sphere3D_2を選択し、表示しましょう。

    先程と同じように必要な箇所以外を非表示にしてポリゴンの消去を行います。

    スケールの調整を行いPM3D_Sphere3D_1の土台に位置づけます。

    位置調整を行ったら少し形を調整します。右のパネルの変形の中の球状化を100に指定します。

    これで大まかなお皿の形ができてきましたね。では陰影を見ていきたいのでMaterialの中からBasicMaterialを選択します。

    マテリアルが変わったことを確認できたら今度はお皿に厚みをつけていきます。

    PM3D_Sphere3D_1を選択したらサブツールの中から抽出を開きます。そこから厚さを0.01に設定します。

    設定したら抽出ボタンを押します。

    その際、下の画像が表示されますがOKを選択してお進み下さい

    輸出を選択したら今度は確定を選択します。

    厚さがついたことが確認できたら、これを同様の厚さでPM3D_Sphere3D_2にも行います。

    では今度は2つのパーツを結合させたいのですがその前に余分なパーツを消去しましょう。

    Extraと付いているパーツが現在厚みがついているパーツになりますのでPM3D素材はサブツールの中から削除を選択します。

    ではいよいよ2つのパーツを結合させる作業に入ります。サブツールの中から結合を開いてPM3D_Sphere3D_1を選択した状態で下と結合を選択します。

    下のパネルが表示されますがこちらOKを選択して進みます。

    無事結合されました!

    ですが今の現状だとオブジェクト同士が重なっているだけですのでしっかり接合していきましょう。ジオメトリの中のディバイド3回クリックしてSubDivを4にします。

    ポリゴン数が増えてなめらかになりましたね。現状のポリゴン数を維持したいので下位レベル削除を選択しましょう。

    今度はジオメトリの中からダイナメッシュを開きます。

    投影をクリックし、ブラーを最大まで上げます。

    設定したら最後にダイナメッシュをクリックします。

    ぶじ接合されたましたね。ただ拡大してみるとまだ少し荒く感じますね。

    投影のチェックを外して解像度520にして再度ダイナメッシュをかけてみましょう。

     

    ダイナメッシュをかけたら、色をつけます。Zaddなどは外してRGBのみを選択します。

    ホワイトを選択したらFillObjectを選択してします。

    これでお皿の完成です!

     

    次はパンケーキの制作に入ります!おつかれさまでした!

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