カテゴリー: 3ds Max

  • Phoenix, V-Ray の無料機能で海を作成する

    Phoenix, V-Ray の無料機能で海を作成する

     

    突然ですが、多くの方は3dsMax 版 Chaosの Phoenixや V-Ray、Coronaの全ての機能は「ライセンスが無いと利用できない」と考えているのではないでしょうか。

    しかし実は、PhoenixやV-Ray、Chaos Coronaの一部の機能はライセンスが無くても利用できます。
    PhoenixやV-Ray、Corona には多くの便利ツールが同梱されているので、V-Ray, Coronaユーザーの皆様は、ライセンスが無くてもこれらを3ds Maxにインストールしておく事をオススメします。


    このチュートリアルを行うには、最初に V-Ray、Phoenix を3dsMaxインストールしてください。ライセンスは不要です。(評価版のインストーラーでも構いません。取得方法はこちら

    今回は、Phoenix と V-Ray の無料機能を使って「海」(や水面の波)を作ってみたいと思います。
    レンダリング自体は 3dsMax対応の全てのレンダラーで可能です。 (スキャンライン、Arnold、V-Ray、Chaos Corona、Redshiftなど)

    手順は簡単です:

    まず、シーンにカメラを作成してください。ビューポートの1つをカメラビューにします。

    3dsMaxのジオメトリ作成 > VRayカテゴリ > VRayVolumeGrid を選択して、ビューポートで1クリックします。(VRayVolumeGrid の使用にV-Rayライセンスは不要)
    ファイルを開くダイアログが出ますが、キャンセルを押して閉じます。(ファイルの読み込みは不要です。)

    ビューポートにVRayVolumeGridのギズモが表示されますので選択します。

    VRayVolumeGridの Renderingロールアウトで Modeを “Oceam Mesh”にセットします。以下のようなメッセージが出ますので “Yes” をクリックしておきます。(V-Rayでレンダリングする場合のみ意味があります)

    次に、同じくRenderingロールアウトの Ocean カテゴリで “Pure Ocean”のチェックを有効にします。

    次に、VRayVolumeGridの Previewロールアウトで “Show Mesh”にチェックを入れます。
    ビューポートにVRayVolumeGridで生成された、平面メッシュが表示されます。

    トップビューを観察すると。カメラの見える範囲にだけメッシュが生成されているのが解るでしょうか。VRayVolumeGridの Ocean メッシュはカメラから見える範囲にのみメッシュを作成するので、地平線まで続くメッシュを最小限のポリゴンで生成できます。

    カメラを移動して「再度カメラビューをアクティブにしてから」アニメーションのタイムラインを動かしてみましょう。再度カメラに合わせたOceanメッシュが生成されるのがご理解いただけると思います。(パースペクティブやカメラビューでのみメッシュは更新されます)

    ディスプレイスメントを適用する

    ここまでは、単なる地平線まで続くメッシュですが、こちらにディスプレイスメントマップを適用して「海の波」を作成しましょう。

    Phoenix をインストールすると、PhoenixFD OceanTexマップが利用できます。実はこのPhoenixFD OceanTexマップはライセンス不要で利用できます。使わない手はないですね!

    VRayVolumeGridの Renderingロールアウト>Displacementを有効にして、MapにPhoenixFD OceanTexマップをセットします。タイムラインを動かしてみてください。これだけで「海」が完成です!しかもアニメーションします。

    PhoenixFD OceanTexマップの Wind Speed パラメーターを上下する事で波の強さ(荒れた海、穏やかな海)をコントロールできます。
    タイムラインを再生しながらリアルタムに調整できるので、わかりやすいですね。

    Velocity Coherenceを調整すると、平行波も作れます。(1.0に近い程平行波、0.0に近い程なし)

    以上です!

    後は、お使いのレンダラーで、VRayVolumeGridに水のマテリアルを割り当てて、好みのライティングで照明してレンダリングしてみてください。

    単純なメッシュなので、レンダリング自体は 3dsMax対応の全てのレンダラーで可能です。 (スキャンライン、Arnold、V-Ray、Chaos Corona、Redshiftなど)

    例えば、Chaos Coronaで、CoronaSun/Skyと雲を使えば、こんな夕焼けも朝飯前ですね。

    例えば、海面と交差する斜めの平面を作成し、ノイズで砂浜を作って、コースティクスを有効にすると、こんな夏の風景も簡単にできます。(V-Rayを使用。人のモデルはChaos Cosmosから)

    ぜひお試しください。

    メモ:上のサンプルはレンダリングを切り抜いています。実際のレンダリング直接画像は以下になります。画面端に切り欠きが見えるのが解るでしょうか。これは、VRayVolumeGridはカメラの見える範囲ギリギリにしかOceanメッシュを生成しない為に生じます。これはVRayVolumeGridの仕様です。
    回避するには、多少余分な範囲をレンダリングして、レンダリング後に切り抜きます。

    なお、有償(V-Ray PremiumもしくはChaos Corona Premium)のPhoenixのグリッド(VRayVolumeGridの上位機能)には、Off-Screen Margin パラメーターがあり、カメラの視野ギリギリではなく多少余裕を持って、カメラ視野外にもメッシュを生成できます。

  • EVERMOTIONの視差マップを使ってみた

    EVERMOTIONの視差マップを使ってみた

    EVERMOTON から業界的に面白い素材集 Archmaterials vol.4 が出たので、V-Ray + 3ds Max環境で試してみました。

    この素材集は「視差マップ(パララックスマッピング)」用の素材集で、平面に貼り付けたテクスチャが、あたかも3Dオブジェクトの様に奥行きを持って表示されます。

    EVERMOTIONの視差マップを使ってみた

    視差マップ(パララックスマッピング)のシェーダーは Open Shading Language (OSL) で記述されており、VRayOSLmap などのレンダラーに付属する OSLマップを介して使用します。

    無料のサンプルにもEVERMOTONのパララックスマップシェーダーが付属していますので、別途ダウンロードする必要はありません。

    さっそく使ってみましょう。こちらのページから無料のサンプルZipファイルをダウンロードしてください。

    Zipファイルを展開すると以下の 3つのファイルが出てきます。

    • Archmats04_Home_Day_015.exr
    • Archmats04_Home_Night_015.exr
    • Evermotion_wBox_VRay.osl

    .oslファイルがシェーダーファイルで、.exrが素材集(日中用と夜用)です。
    なお、シェーダー(.osl)は全ての素材で共通で、素材別に変更する必要はありません。

    .exr ファイルを開いてみると、以下の様に 1:1の正方形の解像度をしており、9つの区画で構成されています。(つまりこの画像と同じ構成の画像を自作してカスタムのパララックスマップを作る事も可能です。)

    EVERMOTONパララックスマップ

     

    3dsMaxを起動し、正面ビューで平面ポリゴンを作成しましょう。(BOXなどの立体は推奨しません)

    EVERMOTIONの視差マップを使ってみた01

     

    スレートマテリアルエディタを開いて「VRayLightMtl」(ライトマテリアル)と、VRayOSLTexマップ、V-RayBitmapの3つを作成します。

    ※VRayLightMtlを使用する理由は、この素材集は既にレンダリングされた映像を使用するのでシェーディングを無効(自己照明100%)にする為です。

    ついでに Compensate camera exposure のチェックを有効にしておくとフィジカルカメラの露出調整の影響を受けなくなります。

    フィジカルカメラの露出を受けない

    VRayOSLTexマップは VRayLightMtl の LightColorに接続します。
    そしてVRayLightMtlを平面ポリゴンに割当てましょう。

    EVERMOTIONの視差マップを使ってみた02

     

    VRayOSLTexマップの Shader file: にZipに含まれていた Evermotion_wBox_VRay.osl を割り当てます。

    EVERMOTIONの視差マップを使ってみた

     

    VRayBitmapに Zipに含まれていた.exr ファイルをセットします。
    VRayBitmapは VRayOSLTexマップのinput_tex に接続しましょう。

    EVERMOTIONの視差マップを使ってみた04

     

    以上で基本のセットアップは完了です。簡単ですね。
    IPRを開始して、カメラを動かしてみましょう。視点で見た目が変化しますね!

     

    OSLマップのパラメーターで、奥行き具合を調整したり、中間オブジェクトや前景を追加したりできます。位置も調整できます。面白いですね!

    この平面ポリゴンの手前に窓枠とガラスを置くとさらにリアルになります。

     

    あとは、ご自身のビルの窓の内側に平面を仕込めば完了ですね。

    興味があれば Archmaterials vol.4 を活用ください!

    参考:https://oakcorp.net/archives/5807

  • 【3dsMax】V-Rayでのテクスチャベイク方法

    【3dsMax】V-Rayでのテクスチャベイク方法

    ベイクに処理について

    ベイク処理を行うことで複数のマテリアルが割り当てられているモデルを、1枚のテクスチャにまとめることができます。また、影や反射、屈折などのその他要素もまとめて焼きこむことができます。なお、事前の準備としてオブジェクトをUV展開しておく必要がございます。

    でないと綺麗にベイク処理が仕上がらないのでこちら必ずご確認頂けますと幸いです。

     

    テクスチャベイク方法

     

    現在V-Rayにて普通にレンダリングを行うと以下のように描写されます。ピンクと水色のライトを左右で当てています。このライティングも込みで焼いていきます。

     

    レンダリング > テクスチャにベイク処理 を使用します。

    起動すると以下のウインドウが表示されます。

     

    ここで必ずご注意頂きたいのがV-Rayを使用してレンダリングしたい場合は必ず、V-Ray要素のみをご利用ください。

     

    単純に普段レンダリングしているRGBのように出力したい場合はVRayCompleteMapを選択し、選択したオブジェクトにマップを追加を押します。

    するとキュー内に選択したオブジェクトの要素が追加されます。各UIの主な設定は以下の通りです。

     

    ではさっそくベイクを行っていきます。ウインドウの右下のベイク処理を実行します。

    レンダリングが完了すると以下のようにライティングやその他要素が焼きこまれているのがわかります。

    これで一先ず、ベイク処理は完了です。

    今回VRayCompleteMapを使用してのベイク処理でしたが、Diffuseのみをレンダリングしたい場合はVRayDiffuseFilterMapを選択してベイクしたり、V-Rayはそれぞれの要素に対応しています。

     

    *今回簡易的なご説明となっておりますが、詳細後日加えていきます。

  • 【ForestPack】オブジェクトをライブラリに追加する方法

    【ForestPack】オブジェクトをライブラリに追加する方法

    1.フォルダの管理

    ForestPackのライブラリに読み込めるデータは.maxデータになります。

    このとき.maxデータを含むファイル構造はあらかじめ以下のようにまとめておくと管理しやすいです。

     

    maps:テクスチャを保管します

    objects:.maxデータを格納します

    thumbnails:ライブラリに使用するサムネイル画像データを保存します

    add_lib:ライブラリデータを格納します

    *フォルダの名称に決まりはございません。ここではわかりやすく解説するため上記名称で手順をご紹介致します。

    2.ライブラリに読みこむmaxデータの確認

    あらかじめ読み込む.maxデータのテクスチャがリンク切れを起こしていないか必ずご確認ください。

    ファイル > 参照 > アセットトラッキングの切り替えからご確認頂けます。

    3.ForestPackライブラリに参照先のフォルダを追加する。

    ではadd_libフォルダをライブラリへ参照させます。

    ForestPackライブラリーを開き、File > Preferences を選択します。

     

    以下のウインドウが表示されます。Addを選択し、

    add_libフォルダを追加します。

    PreferencesウインドウをOKで閉じると、左側のツリーにadd_libが追加されたのがわかります。

    add_libフォルダを右クリックしてCreate Libraryを選択します

    すると、ライブラリーが新たに作成されます。

    *名前の変更はフォルダ、ライブラリ含め右クリックRenameで調整可能です。

    このライブラリの中に.maxデータを読み込ませることができます。

    ライブラリを選択している状態で、ウィンドウの右側(ライブラリに追加したオブジェクトのサムネイルが表示される部分)を右クリックしてImport from 3dsMax Files…を選択します。

     

    Select Folderから今度はobjectsフォルダを選択します。

    するとobjectsフォルダの中に含まれている.maxデータが左側に表示されます。

    ライブラリに読み込ませる対象.maxデータを選択して、List Objectsを選択します。

    すると右側に.maxデータに含まれる各アセットリストが読み込まれます。このとき一番上にリストされるデータが00~06をすべて含んでいるデータになります。対象を選択し、Importボタンで読み込みます。

    すると以下のようにライブラリに新たに追加されます。

    No Imageと表示されているのはサムネイルを指定していないからです。

    サムネイルは右クリック >Propertiesを選択し、

     

    Select Thumbnailから読み込むことができます。

    なお読み込めるデータは.jpg,pngに限ります。サムネイルに使用したい画像は事前にthumbnailsフォルダに保管しておくといいでしょう。

    ちなみにあとから.maxデータを置き換えたい場合は以下から可能です。

     

    OKで閉じればライブラリが更新されているのがわかります。

    Saveアイコンをクリックして保存すれば次3dsMaxを起動させた時にも追加したライブラリーが維持されます。

     

  • 【ForestPack】個々のオブジェクトを配置する方法

    【ForestPack】個々のオブジェクトを配置する方法

    個々のオブジェクトを配置するには

    1.作成タブ > iToo Software > Forest Packを選択し以下にアクセスします。

     

    2.アイコンモードを選択します。

     

    3.シーン内でクリック&ドラッグし、Forest Packのアイコンを作成します。

    4.修正タブ  に切り替えて、GeometryListに+ボタンを選択してオブジェクトを追加します。

    5.Items Editorロールアウトに移動し、Custom Editモードを有効にします。

     

    6.Treeアイコンをクリックし、Addを選択、ビューポートあるForest Packのアイコンをクリックします。

     

    7.するとオブジェクトがビューポート内に配置されます


    現在Proxy表示となっておりますので、DisplayロールアウトからMesh表示などに切り替えることができます。

     

    これで個々のオブジェクトの配置は完了です。

  • デノイズと非デノイズを合成してみた

    デノイズと非デノイズを合成してみた

     

    こんにちは。オークのサポートのYamauchiです。

    V-Rayをご利用のユーザー様から、偶に「一部のオブジェクトだけデノイズしたい or デノイズから除外したい」という相談があります。これは VFB2の合成機能を使う事で簡単に解決する事ができます。

    (以下では3dsMax版のV-Ray 5を使っていますが、Maya, SketchUp, Rhino版どのV-Ray 5バージョンでも同じオプションで可能です)

    まず、この質問をするユーザー様によくあるケースが「ガラスの部分だけデノイズでぼけるから」というのがあります。以下のようなイメージですね。

    上がデノイズなし、下がデノイズした画像です。

    このガラスの部分だけデノイズでボケる問題は設定で回避できます。

    ガラスマテリアルの Affect channelsを「Color only」から「All channels」に変更します。
    反射(Reflection)と屈折(Refraction)両方のAffectをAllにセットしてください。
    これで、反射と屈折が全てのレンダーエレメントに影響する様になります。

    SketchUp/Rhino版ではAdvancedパラメーターを表示して設定を変更してください。

     

    ガラスマテリアルの設定を上記の様に変更してレンダリングすると、デノイズ結果は以下の様になります。
    ガラスの背面もボケる事なく綺麗にデノイズされていますね。

     

    それでも、なんらかの事情で「デノイズから一部のオブジェクトを除外したい」と思うケースもあるでしょう。その場合はVFBで合成する方法を使います。

    まずレンダーエレメントに VRayDenoiserと VRayCryptomatte を追加します。
    (SkethUp/Rhinoでは Denoiserを有効にして Cryptomatteレンダーエレメントを追加します)

     

    とりあえずレンダリングを完了させます。(プログレッシブならある程度の時間でStopしてもOK)
    デノイズ有りと無しはこんな状態です。分かりやすい様に拡大表示しています。

     

    VFBの Denoiserを無効化し、Sourceを Compositeモードに切り替えます。

    Sourceを右クリック> New Layer > Render Elemnt を選択して、レンダーエレメントレイヤーを作成します。

     

    同じ操作で、もう1つレンダーエレメントレイヤーを作成します。(合計2つ)
    初期設定ではRGBチャンネルが選択されています。

     

    2つの内、上のレイヤーを非表示(目のアイコンをクリック)し、下のレンダーエレメントレイヤーでeffectsRsultチャンネルを選択します。
    これで、一番下のレイヤーが「デノイズ後のRGB(effectsRsult)」イメージになった事が判ります。

     

    上のレイヤーを表示に戻して、Blending モードを 「Normal」にセットします。
    Normalは純粋に上のレイヤーのRGBが表示されるだけのモードです。なので、現在はRGB colorチャンネル(デノイズされていない)イメージが表示されているのが判ります。(effectsRsultチャンネルは下に隠されている状態)

     

    上の RGB Colorレイヤーの マスクボタンを押して Cryptomatte Maskを追加しましょう。

     

    Cryptomatte Maskの +pick ボタンを押して、デノイズを適用したくないオブジェクトをマスクでクリックします。(今回はガラスのオブジェクト)”Show Preview when slected”のチェックをつけるとマスク領域が確認できます。確認したら”Show Preview when slected”のチェックは外してください。

     

    以上でマスクしたオブジェクトはデノイズ無しで、他はデノイズされている画像を得る事ができましたね!

     

    RGB Colorレイヤーの Properties で ブレンド強度 を調整すると「デノイズ結果と非デノイズ結果を微妙にブレンド」する事もできます。

    この様にVFB2の強力な合成機能を使って、理想の結果を手に入れてください!

    それではまた!

    株式会社オークでは、autodesk製品 、3dsMax 、Maya を使った建築ビジュアライズ、VFXやゲーム映像制作を積極的にサポートしております。この機会にぜひ導入をご検討ください。購入前のご相談はお気軽にこちらへ

  • 3ds Max 2023 の リトポロジーツールを使ってみた

    3ds Max 2023 の リトポロジーツールを使ってみた

    こんにちは。オークのサポートのYamauchiです。
    今回は2022年3月末にリリースされたばかりの 3ds Max 2023 リトポロジーツールをさっそく使ってみました。

    まず、前バージョンのリトポロジーツールでは、まったくリトポできなかったオブジェクトを試します。(正確にはポリゴン削減しないとまったく動かなかったオブジェクト)

    ZBrushでモデリングしたモデルで、Decmation Masterで20%に削減して 1239万ポリゴンです。(ZBrushでは日常的に見かけるポリゴン量です)

    なお、テストでZBrushのZRemesherで 5000 ポリゴン目指して一気にリメッシュしてみましたが、なぜか 27000ポリ以下でZRemeshするとエラーが出てしまいました。(おそらく一度解像度低いDynamesh 化して再度リトポする必要あり)

    1239万ポリゴンモデルをFBXで書き出して 3ds Maxに読み込みます。

    モディファイアから Retopology を選択して、目標値を1万ポリゴンに設定し、後は”Compute”ボタンを押すだけです。

    2023のリトポロジーツールには初期設定で “Preprocess Mesh”のスイッチが有効化されていて、以前のバージョンの様に巨大なポリゴン数のメッシュをユーザーが予めポリゴン削減(デシメーション)やテセレーターでトポロジ密度の均一化をする必要がなくなっています。

    筆者のRyzen 9 5900X (12コア)のPCでは、5~7分程処理に掛かりました。処理中はマルチスレッドをバリバリ使うというより、バックグラウンドでのファイルの入出力に時間がかかっている様子です。あとシステムメモリを限界近くまで消費します。

    以前のバージョンのリトポロジーツールではいきなりこのポリゴン量のモデルをリトポロジーするとフリーズしていたので処理が完了することに関心しました。素晴らしい改良!
    (2023でも巨大なメッシュの場合、フリーズした様に見えますがバックグラウンドで動いています。)

    少し待ちましたが、今回はすんなり1万ポリゴン前後にリトポされたメッシュが出来ました。
    トポロジー構造もUVを作る為であれば十分実用的な様子です。

    新しい 3ds Max 2023のリトポロジーツールは、頂点カラーやUV、法線情報をリトポロジーメッシュに転送する機能が追加されています。特に UV保持機能はハイポリメッシュからゲーム用モデルや遠景用LODモデルを作るのにすごく便利です。

    例えば、Chaos Cosmos から以下のベッドのモデルを読み込みます。

    3dsMax で Chaos Cosmosのモデルは VRayProxyとして読み込まれます。
    読み込んだベッドのモデルはビューポート表示用の簡易モデル(荒いモデル)で表示されています。

    VRayProxyの「Import as mesh」ボタンを押すと、レンダリング用の高密度ポリゴンモデルが新しいオブジェクト(編集可能メッシュ)としてシーンに追加されます。

    Proxyから変換したメッシュは1メッシュにまとまっているので、要素を選択してデタッチして別オブジェクトに分解します。例えば毛布をデタッチしてみます。

    ちなみに、この毛布のモデルのUVは以下の様にちゃんとしたUVを持っています。

    それでは、この毛布のUVを保ったままリトポロジーツールでリトポしましょう。UV Channel のチェックを有効にして計算実行するだけです。UVを保ったままリトポされました。

    UVも保持されています。この様に3Dスキャンや素材集のハイポリモデルからローポリモデルを作成してリアルタイム用に使ったり、遠景用の軽めのLODモデルとして活用できますね。

    ちなみに、3dsMax のリトポロジーツールは「別にダウンロード」するプラグインとなっています。Autodeskのダウンロードページの「更新プログラムとアドオン」から忘れずにダウンロードしてインストールしましょう。3dsMax 2023と同時にリリースされた Retopology Tools v1.2 は 3dsMax 2022 と 2021  用もリリースされています。旧バージョンでも新しいRetopology Tools v1.2を使えます。

    それではまた!

    株式会社オークでは、autodesk製品 、3dsMax 、Maya を使った建築ビジュアライズ、VFXやゲーム映像制作を積極的にサポートしております。
    この機会にぜひ導入をご検討ください。購入前のご相談はお気軽にこちらへ