V-Rayマテリアル3

MODO
初めまして!株式会社オークのキャラクターオークちゃんです。
当サイトの記事を読んでV-Ray for MODOを使えるようになったらと思っています。

始める前に

今回のチュートリアルは2019/1/10に作成された記事です。V-Ray for Modoのアップグレードなどの情報はV-Ray.jpをご確認ください。
V-Ray for MODOの動作はMODO本体の動作環境に準じます。詳細はこちらのページでご確認ください。

マテリアル3

前回の記事から引き続きv-RayMaterialの変更を行います。今回からはテクスチャーマップを使っていきます。

v-RayMaterial

ロールケーキの設定

rollcakeのツリーの配下にtexture_rollcake_color.pngとtexture_rollcake_reflec_disp.pngをドラックアンドドロップします。こちらよりDL

v-Rayテクスチャー

先程追加した二枚の画像を選択し、
テクスチャーロケータタブからプロジェクションタイプがUVマップ、投影パラメータのUVマップが前の記事で作成したロールケーキのUVマップになっているか確認します。

v-RayUVマップ

ShaderTreeからtexture_rollcake_reflec_disp.pngを非表示にします。

v-RayUVマップ

texture_rollcake_color.pngのエフェクトを V-Ray Material Channels > vmtl Diffus Colorに変更します。これはV-Ray MaterialのDiffuse colorに画像を使用して色を設定したのと同じ効果になります。

v-RayUVマップ

texture_rollcake_reflec_disp.pngを表示し、texture_rollcake_color.pngを非表示にします。
texture_rollcake_reflec_disp.pngのエフェクトをV-Ray Material Channels > vmtl Reflection colorに変更します。
これはV-Ray MaterialのReflection colorで画像の白黒部分に明度を設定したのと同じ効果になります。

v-RayReflection color

カメラの角度を変えて確認すると分かりやすいですが、画像の白い部分が反射が強く、黒い部分が反射が弱いといった具合にコントロールしています。

v-RayReflection color

ロールケーキのスポンジの部分にはツヤがない、クリームの部分にはツヤがあるといった表現です。

v-RayReflection color

ShaderTreeのtexture_rollcake_reflec_disp.pngを右クリックで複製します。
複製元のtexture_rollcake_reflec_disp.pngは非表示にします。

v-RayReflection color

複製されたtexture_rollcake_reflec_disp.pngは エフェクトをサーフェイスシェーディング > ディスプレースメントに変更します。ディスプレースメントマップで凹凸のある表面を表現していきます。
プレビューに変化がない場合は、プレビューレンダリングを一度停止(四角マーク)ボタンを押してから再び再生(三角マーク)ボタンを押すとプレビューが更新されます。

V-Rayプレビューレンダリング

意図していない大きさに変化してしまった場合は、V-Ray MaterialのV-Ray Mtl CommonタブからDisplacement Distanceを確認しましょう。
今回は2mmに変更します。

V-Ray Displacement Distance

先程ShaderTreeで非表示にしたtexture_rollcake_color.pngとtexture_rollcake_reflec_disp.pngを再表示します。

V-Ray Displacement Distance

Refraction glossiness(リフラクショングロシネス)は透過屈折のボケ具合です。今回は0.8に設定します。

V-Ray Refraction glossiness

テーブルの設定

tableのツリーの配下に texture_table_color.pngと texture_table_reflec_bump.pngをドラックアンドドロップします。※テクスチャー画像はMODOのContentntフォルダ内にある画像を使用しています。

V-Ray

ShaderTreeのtexture_table_reflec_bump.pngを非表示にし、texture_table_color.pngを選択。
エフェクトを V-Ray Material Channels > vmtl Diffus Colorに変更します。

V-Ray Diffus Color

ShaderTreeのtexture_table_color.pngを非表示にし、texture_table_reflec_bump.pngを選択。
エフェクトをV-Ray Material Channels > Reflection glosshinessに変更します。

V-Ray Reflection glosshiness

ShaderTreeのtexture_table_reflec_bump.pngを複製し、複製した画像のエフェクトをサーフェイスシェーディング > バンプに変更します。

V-Ray サーフェイスシェーディング

ShaderTreeの画像を3枚表示・複数選択をし、テクスチャロケータのタブのプロジェクションタイプをソリッドに変更します。

V-Ray ソリッド

トランスフォームのサイズをZYZすべて300mmに設定します。

V-Ray トランスフォーム

ShaderTreeでV-RayMaterialを選択、V-Ray Mtl Common > Bump Anplitudeの値を2mmに変更します。

V-Ray Bump Anplitude

V-RayMaterialでReflection colorの明度を0.3に設定します。

Reflection color

小皿の設定

ShaderTreeでdishのツリーにtexture_dish_color.pngとtexture_dish_reflec.pngをドラックアンドドロップします。※テクスチャー画像はMODOのContentntフォルダ内にある画像を使用しています。
先程のテーブルのMaterial同様にtexture_dish_color.pngのエフェクトをV-Ray Material Channels > vmtl Diffus Color、
texture_dish_reflec.pngのエフェクトをV-Ray Material Channels > Reflection glosshinessに変更します。

V-Ray Reflection glosshiness

ShaderTreeからtexture_dish_color.pngとtexture_dish_reflec.pngを複数選択し、テクスチャロケータのタブからプロジェクションタイプをソリッドに変更します。
トランスフォームはサイズZYZをすべて200mmに変更します。

V-Ray ShaderTree

ShaderTreeからV-Ray Materialを選択。 Reflection color明度を1.0に設定します。

V-Ray Reflection color

マグカップの設定(追加)

前回の記事で作成したマグカップのMaterialにテクスチャーマップを追加します。
ShaderTreeでcupのツリーに texture_cup_color.pngをドラックアンドドロップで追加します。DLはこちらから。texture_cup_color.pngのエフェクトを V-Ray Material Channels > vmtl Diffus Colorに変更します。
この時、テクスチャーロケータのタブのプロジェクションタイプがUVマップになっているか確認しましょう。

V-Ray UVマップ

ShaderTreeでV-Ray Materialを選択、 Reflection colorの明度1.0に設定します。

V-Ray V-Ray Material

コーヒーの設定(追加)

コーヒーの水面部分にはミルクが混ざった表現にはV-Ray Brend Materialを設定します。
ShaderTreeからコーヒーのMaterialを選択します。レイヤー追加から V-Ray Materials > V-Ray Fast SSS2を追加します。半透過のSSS(サブサーフェススキャタリング)を表現できるマテリアルですが初期の各項目がミルクに近い設定なのでそのまま使用します。

V-Ray V-Ray Fast SSS2

ShaderTreeからさらにコーヒーのMaterialを選択。レイヤー追加から V-Ray Materials > V-Ray Brend Materialを追加します。
ShaderTreeではV-Ray Brend Materialが2つのマテリアルよりも上にあることを確認します。

V-Ray V-Ray Fast SSS2

V-Ray BlendMaterialタブからbassMaterialをコーヒーのMaterialに変更します。

V-Ray bassMaterial

Coat material 1に V-Ray Fast SSS2を設定します。

V-Ray V-Ray Fast SSS2

Amount 1の設定をします。この時明度の値が0のときはコーヒーの表現が強くなります。

V-Ray V-Ray Fast SSS2

逆に明度の最大値が1.0のときはミルクの表現が強くなります。

V-Ray V-Ray Fast SSS2

今回はAmount 1の明度を0.5に設定します。丁度ミルクとコーヒーが半分ずつ混ざった表現になります。

V-Ray Amount

コーヒーのMaterialのツリーにtexture_coffee_color.pngをドラックアンドドロップします。DLはこちら

V-Ray Amount

texture_coffee_color.pngを選択。
エフェクトを V-Ray Brend Material Channels > vblend Amount 1に変更します。
またテクスチャレイヤータブからテクスチャのUV設定がコーヒーのUVマップになっているか確認しましょう。

V-Ray vblend Amount

以上でマテリアル編は終了です。

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