ブログ

Forest Pack 7 ベータが開始

Forest Pack 7 ベータが開始

Itoo Software社は何ヶ月にもわたる集中的な開発の後、Forest Pack 7 最初のベータ版をリリースしました。一般ユーザー様もぜひ試してみて、最新情報を見つけてください。

Forest Pack 7 Beta 1は、3ds Maxの最も著名なスキャッタリングプラグインをさらに強力にする多くの新機能を追加し、従来のスキャッタリングワークフローを超えて、これまで不可能だった処理を実行できる様にします。

このリリースには、ゲームチェンジャーとなる新機能、ライトやその他の非ジオメトリ・オブジェクトをスキャッタさせる機能など、誰もが楽しめるものが数多く含まれています。


スキャッター内のすべてのアセットをカラー補正するためのツール、Corona Renderでアニメーションオブジェクトを使用および制御する機能、リアルタイムエンジンへのエクスポートのサポート、書き直されたライブラリブラウザー、使いやすさの向上、遥かに便利なリファレンスモード、アニメーション化されたサーフェスでのより安定したスキャッタなど、ワクワクする更新点が数多くあります。


新機能の完全なリストを表示するには、以下のリリースノートを確認してください。なおItoo社では今後数週間にわたってYouTube、Facebook、Instagram、Twitterのフィードで新機能を解説する定期的な動画をアップロードします。ぜひチェックしてください。

Forest Pack 7 を試してみる準備はできていますか?有効なForestPackProメンテナンスプランを利用しているユーザー様は誰でも、Forest Pack 7ベータ版を試すことができます。Itoo社のユーザーパネルに移動し、ベータ版セクションからダウンロードしてください。

リリースノート

免責事項:ベータ版には新機能と修正が含まれていますが、ベータ版は製品の最終バージョンではないため、予期しないエラーが発生したり最終リリース版で一部の機能の仕様が変更される可能性があります。ご自身の責任でテストしてください。


ライトやスプライン等の非ジオメトリ・スキャッタリングに対応

スキャッタアイテムリストは、ライト、スプラインなどの非ジオメトリ・オブジェクトを受け入れるようになりました。なお非ジオメトリを使用する場合、使用するレンダリングエンジンに応じて、知っておくべき事項がいくつかあります。

・ V-Ray および Arnoldでは、非ジオメトリアイテムをアニメーション化または途中で変更することはできません。アイテムは常にフレーム0の状態でスキャッタされます。フォレストカラーは、メッシュライトのカラー値をランダム化するためにのみ使用できます。

・ Corona Renderer および Octane ではアニメーションも完全にサポートされます。制限はありません。
・ 他のレンダーエンジンは将来的にサポートする事を考えています。

・「Non Geometric Object(非ジオメトリ)」オプションが「Geometry」ロールアウトに追加されました。有効にすると、オブジェクトは非ジオメトリオブジェクトとして処理されます。 ForestPackは、メッシュを取得する代わりに、元のフォーマットを維持してインスタンス化を試みます。 (多くのオブジェクトでは、これは不要でありForestは正しい形式を自動的に検出します)。

カラー補正

・新しいカラー補正ツールを使用すると、オブジェクトで使用される全ての”Forest Color”テクスチャの色相シフト、彩度、明るさを調整できます。なおForest Colorマップ側で[Apply Color Correctio]をオフにして、特定のテクスチャに対して効果を無効にできます。

新ライブラリ (こちらは近日登場)

次のように、いくつかの新しいライブラリが利用可能になる予定です:

・89の新しい生け垣(Hedge)ライブラリを追加。スプラインに沿って生け垣を配置する線形プリセットと、サーフェス平面を使用して任意の形状上に垣根を作成する刈り込み(Topiary)プリセットの2つのタイプが利用可能です。

・40のフォトスキャンされた新しい切り株(Stumps)ライブラリを追加。広い領域にスキャッタするように最適化されたプリセットも含まれています。

・The3DGarden無償サンプルがForestPackに統合されており、高品質の植物コレクションを無料でお試しいただけます。

アニメーション

・Corona Renderでアニメーションモードをサポート
・アニメーションされたUVサーフェス上でのスキャッタが改善され、アニメーション中により一貫した結果が生成されます。

リアルタイム

・Project Lavina をサポート
・新しいForest Toolsのオプションを経由して、Unity ゲームエンジンへのエクスポートをサポート。(なおこちらからダウンロードできる実験プラグインを使用します)

参照モード

参照モードが改善され、次の機能が追加されました。

・面毎に複数のアイテム
・マーカー上の各アイテムの位置をランダム化する機能
・マテリアルIDでマーカーをフィルタリングする機能
・Maxのピンスタックオプションを使用して、シーンから複数の参照を選択する機能。


操作性

・General -> Settings -> “Use Single Rollout”(シングルロールアウトを使用)を追加しました。
このオプションを有効にすると、一度に1つのフォレストロールアウトのみが開きます。 1つのロールアウトを開くと、他のロールアウトが折りたたまれます。3DS Max 2017以前の場合、この機能はロールアウトタイトルをクリックするだけで機能し、コンテキスト(右クリック)からのロールアウトメニューは使用しません。

・Creationウィンドウが簡素化され、改善されました。
・billboardsのデフォルトのwith/heightは削除されました。
・Custom Editモードが削除されました。FP7で旧Custom EditモードでFPオブジェクトを作成するには、アイコンとして作成し、次に通常どおり「Tree Editor」ロールアウトを開きます。
・Geometryリストは、シーンの選択から入力できます(最初にシーン内のオブジェクトを選択し、次にフォレストオブジェクトを作成します)。ライブラリとシーンの両方でアイテムが選択されている場合はライブラリが優先されます。

・シーンの選択に基づいてジオメトリ・リストにアイテムを追加する新しい2つの方法を追加

・新しいForestオブジェクトを作成する方法:
1. シーンからアイテムを選択します。
2. [Create]パネルに移動し、クリックしてフォレストオブジェクトを作成します。
3. “Populate From Selection”*選択から入力)がオンになっていることを確認します。
4. 通常通りForestオブジェクトを作成します。

・3dsMaxのピンスタックを使用する方法:
1. モディファイヤパネルの下にある「ピンスタック」アイコンをクリックします。
2. シーンからオブジェクトを選択します。
3. [ジオメトリ] -> [追加]ボタンをクリックします。
4. Forestオブジェクトを再度選択します。
6. ピンスタックをオフにします。

・Geometryリストのデフォルトモードが”Custom Object”に変更されました。また、新しいアイテムが追加されると、[ピック]ボタンが自動的に有効になります。

・Cameraロールアウトの内容をシンプルに再構成しました。
・”Camera”パラメータが削除されました。カメラデータは、より信頼性の高い方法で、アクティブなビュー/レンダリングから自動的にフェッチされます。
・ビューポートのパフォーマンスを向上させるために、Camera機能はデフォルトでviewportになっており無効になっています。 “Enable on Viewport”チェックボックスをオンにする必要があります。
・異なるカメラからバッチレンダリングするときのの問題を修正しました。
・”Use Environment Range”オプションは、LOD / Falloffから削除されました。

新ライブラリブラウザ

ライブラリブラウザは、将来の新機能の開発を容易にするためにゼロから書き直されました。この初期リリースでは、次の改善が追加されています:

・オブジェクト/プリセットをライブラリに簡単にインポートする新しいプロセス:
・ライブラリアイテムは、シーンの選択から作成できます
・マテリアルライブラリと3dsMaxシーンが自動的に生成されます
・ライブラリに登録したアセットのマップはマップフォルダーに自動収集できます

・ライブラリブラウザを開くためのツールバーオプションを追加しました。
・すべてのライブラリで一致するアイテムを検索し、含む/除外検索が可能等検索機能が改善されました
・クリックしながらCtrlキーとShiftキーの組み合わせを使用して、複数のオブジェクトと範囲を選択できます


Forestカラーマップ

シーンにあるForest Colorは、ForestToolsによってグローバルに調整可能になりました:

・グローバル編集を個別に無効化する場合、Forest Color -> Overrideを無効にする事で可能です
・Tint/Mapは”Item”選択モードによってのみ機能します。Element(要素選択)モードはサポートされていません。
・V-RayGPUはサポートされていません。
・Forest Colorは、フォレストツールによってインスタンス化されたアイテムと同じ制限付きで、Forest以外のオブジェクトにも使用できます。


その他の改良

・V-Rayで GBUFFER > object ID をサポート。これによりForestPackでVRayUVWRandomizerおよびVRayMultiSubTexを使用する場合の「Instance ID」がサポートされます。

・”Image”以外のDistributionモードのランダム性が向上しました。以前のバージョンでは、目に見えるパターンが作成されていました。なお旧バージョンで作成した既存シーンの分配を維持するために、これは新しいFPオブジェクトにのみ適用されます。また以前のバージョンで作成したシーンをFP7で作成された用に機能するようにForestオブジェクトを「アップグレード」したい場合は、オブジェクトを選択してMaxscriptから次のコマンドを実行します。$.trees.resetCreatedVersion()

・V-Rayでは、Automaterialではなく、各Custom Objectに割り当てられたマテリアルを使用するようになりました。
・サーフェスが適用されていない場合、アイテムはspline areaの高さに揃えられます。以前のバージョンでは、最上位のspline areaが使用されていました。
・Viewport->Mesh modeを使用する場合のインタラクティブレンダリング(CoronaおよびV-Ray)の最適化が追加されました。

・Proxyと非ジオメトリックオブジェクトは、iToo関数の代わりにV-Rayインスタンス化エンジン(VRayInstancerと同様)を使用してレンダリングされるようになりました。
・”Disabled”および”Follow Animation”以外のアニメーションモードでは、VRayInstancerモードの制限により、古い方法が引き続き使用されます。
・TForestIntance::tintUVW を ForestAPIに追加しました


その他不具合の修正を含みます。

ForestPackの製品情報はこちらへ

関連記事

ページ上部へ戻る