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V-Ray 6 for CINEMA 4D のパブリックベータテスト開始

V-Ray 6 for CINEMA 4D のパブリックベータテスト開始

Chaos社は「V-Ray 6 for CINEMA 4D」のパブリックベータテストの開始をアナウンス致しました。

V-Rayのメジャーアップグレード「V-Ray 6」の公式リリース日が近づいており、V-Ray CINEMA 4Dに興味のある全てのユーザーをベータプログラムに招待し、すべての新機能の不具合や不足機能を洗い出して、さらに改善するのに役立てたいと考えています。

ぜひ無料のベータテストに参加してください。どなたでも(V-Rayのライセンスが無くても)参加できます。
ベータテストではV-Ray 6の全ての新しいツールを試す事ができ、想像できるあらゆるものをこれまでになく高速に構築する事ができます。複雑な自然環境を作成したり、複雑なデザインの幾何学模様をすばやく簡単に作成したりできます。

「V-Ray 6 for CINEMA 4D」のパブリックベータテストの案内はこちらへ

ベータ参加手順:

V-Ray 6 for CINEMA 4Dの新機能

V-Ray 6 for Cinema 4D Bのパブリックベータテストがついに始まりました。公式リリースまでの新機能、既知の問題、および将来の計画に関する詳細情報を次に示します。これはメジャーリリースであり、可能な限り古いシーンとの互換性を保つように努めていますが、いくつかの互換性問題が予想されます。

ACEScgのサポート
ACEScg の初期サポートを追加しました。なおまだ実装中の段階です。 Cinema 4D にはグローバルなカラーマネージメントがないため、3Ds Max 用のV-Rayと同じ実装を行いました。Maxonが将来変更を加えた場合は、それに応じて ACEScg が機能するように必要な修正を行います。より高度な制御のためにV-Ray OCIO シェーダーを追加する必要があります。

V-Ray Decal
V-Rayデカールには、現在2つの制限があります。 1つは、デカールのディスプレイスメント機能を使用する場合、または32bitイメージを使用する場合に、グローバルのディスプレイスメント量パラメータを使用して目に見える効果を持たせる必要があることです。また現在適用されたテクスチャのプレビューはありません。デカールにジオメトリタグを追加すると、現在のディスプレイスメントが上書きされます。

V-Ray Enmesh
V-Ray enmesh を使用する場合、クロップボックスのサイズが可能な限り小さい値であることを確認することをお勧めします。これは、Enmeshアルゴリズムが正しく機能する為に必要です。たとえばフェンスのパターン等、200cm の参照オブジェクトを使用した場合、レンダリングが遅くなることがあります。

V-Ray Sun/Skyの手続き的な「雲」
現在、手続き的な「雲」には既知の問題や制限はなく、UI と UX の変更やパラメーターのデフォルト値のステップサイズに関するフィードバックを歓迎します。

V-Rayドームライトの有限ドームおよび地面プロジェクション
有限ドームは、V-Rayメニューの新しい [シャドウ キャッチャーを作成] コマンドと組み合わせると効果的です。現在有限ドームライトに関する既知の問題や制限はありません。UI と UX の変更、およびパラメーターのデフォルト値のステップ サイズに関するフィードバックを歓迎します。

V-RayマテリアルのThin Filmレイヤ
現在特別な制限はありません

C4DスタンダートマテリアルおよびクラッシックV-RayマテリアルをV-Rayノードマテリアルへ変換
現在、標準Cinema 4Dマテリアルと V-Ray 5 クラシックマテリアルのみを V-Rayノードマテリアルに変換できます。この機能は初期バージョンであり、将来的にV-Rayクラシックマテリアルへの変換機能を追加できる様に引き続き取り組んでいきます。ノード マテリアルに代替がないシェーダーが元のマテリアルにある場合、コンソールにエラーが出力されます。全てのエラーを無視して変換を続行するオプションがあります。 V-Ray 3 のマテリアルとシーンについては、V-Ray 3 シーン コンバーター コマンドを使用する必要があります。 UI、UX、新機能に関するアイデアについてのフィードバックは大歓迎です。

CINEMA 4DのパーティクルおよびX-Particlesのネイティブレンダリングサポート
パーティクルのレンダリングのサポートを追加しました。この機能はまだ開発中であり、最終的にUIが調整される予定です。現在、thinking particlesと X-Particle エミッターのみをレンダリングできます。標準のシンプルな Cinema 4D エミッターは 後日サポート予定です。高度なパーティクルシェーディングの場合、ParticleSamplerTex シェーダを使用して、Age、速度などのさまざまなパーティクル チャネルをマッピングする必要があります。

ヘアー&ファーサンプラーの実装
この機能を使用すると、C4Dのヘアーやファーにストランドまたは距離毎にランダムな色を付けることができます。この機能のドキュメントと例は WIP であり、近日中に公開される予定です。

IPR中のLightCache計算
インタラクティブレンダリングセッション中にライトキャッシュを有効にして計算できるようになりました。GIソリューションがIPRと最終レンダリングで同一になります。レンダー設定 > インタラクティブ > “インタラクティブ中のLightCache有効” から有効にする必要があります。この機能はまだ WIP であり、最適化を行う必要があります。 V-Ray GPU インタラクティブ レンダリングにも同じことが当てはまります。

テクスチャのベイク
これは WIP であり、最初のベータビルドではまだ利用できません。計画ではV-Ray 6最終リリース時に提供を予定しています。ベータ版の後半でテストできるようにする予定です。

 

  • ACEScgをネイティブサポート
  • V-Ray Decal 追加
  • V-Ray Enmesh 追加
  • V-Ray Mesh Light 追加
  • V-Ray Sun/Skyにプロシージャルな「雲」追加
  • V-Rayドームライトに有限ドーム機能追加
  • V-RayマテリアルにThin Filmレイヤー追加
  • ノードマテリアルに V-Ray MultiSubTex を追加
  • クラッシックV-Rayマテリアルとノードマテリアルの変換をサポート
  • V-RayメニューにV-Ray Shadow Catcher コマンドを追加
  • TexParticleSamplerシェーダーを追加
  • V-Ray SoftBox を追加
  • Cinema 4D Team Render をサポート
  • CINEMA 4DのパーティクスおよびX-Particlesのレンダリングをサポート
  • ヘアー&ファーのサンプラーを実装
  • IPR でのライトキャッシュ計算をサポート
  • V-Ray GPUレンダリング時のGPUライトキャッシュ計算機能を追加
  • V-Rayマテリアルで正しいGTR BRDFエネルギー保存方をサポート
  • VFBでパノラマビューをサポート
  • VFBで合成ガイドの表示をサポート

その他多くの改良点や不具合修正など

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