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[リリースはまだ先です] V-Ray 3.3 for 3dsMaxの予告!?

ChaosGroupフォーラムのこちらのスレッドで、次期 V-Ray 3.x for 3dsMaxサービスパックの更新リスト(一部)が掲載されていましたので紹介します。(現在の予定です。最終リリースではより細かな改良、修正点がアナウンスされます。)
リリースはまだ未定ですが、近々更新内容をFIXしたプレリリース段階に入るそうです。

V-Ray プロダクションレンダラの改良

  • VRayHDRI, ディスプレイスメント/サブディビジョン, 基本的なシェーディングなど様々な場所で速度の向上
  • ローカルのsubdivs設定が不要に。新しいSPからデフォルトでマテリアルやライト側ローカルのsubdivsを設定する事無く、グローバルな min. shading rate (MSR)パラメーターに基づいて自動的にサンプル量をコントロールします。[この記事も注目]
  • 現在は暗部にノイズが目立つ等、偏ったサンプル不足が生成されますが、次期SPでは新しい可変サンプリングアルゴリズムにより、最終イメージにおいてより均一なノイズ分布を達成します。(バケットおよびプログレッシブサンプラー両方で新アルゴリズムが利用できます)
  • プログレッシブサンプラーの計算中においても、より均一なノイズ分布を達成します。
  • プログレッシブサンプラー使用時のCPU使用効率が向上
  • プログレッシブサンプラー使用時時にシャープ系のサブピクセルフィルタリング(Mit-NetやCatmull-Rom)が正しく働きます。
  • 反射マテリアルを考慮したより良いライトキャッシュGI分布 (reflective caustics)
  • デフォルトパラメーターを更新
  • VRayClipperで任意ジオメトリを使用可能
  • VFB上でV-Rayのレンダリング設定を比較する事が可能(.vrimageのメタタグにVRayの設定が保存されます)
  • 理論コアが 64を超えるマシン環境をサポート(初期実装)
  • より高速でメモリ負荷の少ない VRayStochasticFlakes マテリアル。(ラメ塗装等を再現するマテリアル)
  • VRayTriplanarTex テクスチャーを同梱。プロシージャルのような細かなランダム模様をテクスチャーを使って再現できます。UV必要なし。
  • VRayGLSLはLLVMを通してコンパイルされるようになり、速度が大幅に向上
  • ライトキャッシュをディストリビュートレンダリングで分散計算。DR使用時にライトキャッシュの計算も分散処理されるようになりました。
  • 新しいスカイモデル(Hosek et al)
  • レイトレーシングに基づいたラウンドコーナー(擬似フィレット)。異なるメッシュ間で作用します。(Proxy、ディスプレイスメント/サブディビジョンでも問題なし)

V-Ray RT の改良:

  • 処理中のノード追加(レンダリング中にGPUデバイスの追加やBackbnurnerホストを追加できます)
  • GPUエンジンで VRayFur サポート
  • GPUエンジンでライトの”除外/含む”をサポート
  • GPUエンジンで .vrmeshおよび Alembic経由のヘアーおよびパーティクルをサポート
  • GPUエンジンでGLSLシェーダーをサポート (初期実装)
  • AMD社 GPU サポートを改善
  • GPUエンジンでMultitileテクスチャーをサポート

その他にも多くの改良点が追加される予定です。リリースをお楽しみに!

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