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V-Ray for CINEMA 4D 1.8 が9月にリリース

CINEMA 4D用V-Rayの開発を行うLAUBlabは、V-Ray for C4Dの最新版となるV-Ray for C4D 1.8[V-Ray 2.45コア]のリリース時期と新機能リストを発表しました。

このバージョンアップはV-Ray for C4D史上最も大きなバージョンアップとなります。

リリース時期

VRAYforC4D 1.8 は今年の9月にリリースされる予定です。

新機能リスト
ほとんどすべての面においてVer1.8にする際、全面的にベースコードが書き直されました。

以下新機能リストです。

– V-Ray vrscene システム(MayaやSoftimage等と同様のシステム):
Ver 1.8はCinema4D上で、V-Rayネイティブの”.vrscene”システムを採用した最初のバージョンになります。
これは他のプラットフォームのV-Rayで使用されている方式と同じとなり、他のV-Ray間で新しい互換性とV-Rayの機能開発を可能にします。これらは以前のCinema4Dではできませんでした。

– DR/ディストリビュートレンダリング:
ディストリビュートレンダリングは”.vrscene”と”V-Ray Standalone”を利用し、ネットワーク上のマシンにレンダーバケット(レンダリング領域を分割し、1スレッドがレンダリングする時に割り振られる領域最小単位)を分配してレンダリングさせる機能です。ディストリビュートレンダリングは大きな高解像度イメージをレンダリングするには、とても良いレンダリング方法です。
また、V-Ray ディストリビュートレンダリングはエディタ内やインタラクティブエリアウィンドウ、プレビューでも使用可能です。ですので多くの時間が掛かってしまうレンダリングも、レンダーファームを使用することで数分でレンダリング可能になるでしょう。
最新のシステムでは、1イメージもしくはフレームをレンダリングするのに(独立したノードを加えることも可能です。)160以上のCPUコアを割り振ることもありえます。ですのでVRay for CINEMA 4D 1ライセンスに付き10ノード分のDR用ライセンスが付属し、無制限のCPUを使用可能にしています。これはV-Ray for Maya/Softimageと同じDRシステムです。またそれらのDR用ライセンスも使用することが可能です!
また、開発チームは新しいV-Rayシェーダーと一緒にネイティブCinema4Dシェーダーを多く使用出来るようにするためNetrender/cmdlineアプリケーションを組み込みました。

– Cinema4D内での新しいフルモーションブラー:
Cinema4DにはモーションブラーにアクセスするSDKインターフェースが存在しません、またそれらの重要な部分のSDKはサードパーティエンジンがアクセスできる部分ではありません。モーションブラーにおいて重要なサブフレーム(出来ない場合、多角形でなめらかなブラーが再現出来ません。)を含むリアルなモーションブラーの付加をサポートするにはCinema4Dが提供しているトリックによって与えられる表現では非常に困難です。V-Ray for Cinema4Dは長い期間の開発によって、Cinema4Dプラグインですべての面でサブフレームを実装しフルモーションブラーをサードパーティレンダーでサポートしました。(“Cinema4D Physical Render”のようなトリックに類似した方法も含め)
ジオメトリーの変形を含めたポイントレベルアニメーション、インスタンス、Mograph、プロキシ、パーティクル回転、カメラとオブジェクトアニメーションでサブフレームのコントロールを実装しました。これらは内部のパラメーターでは利用できません。

– 新しく拡張されたvrsceneSDKベースのマルチ・パスシステム:
このマルチ・パスシステムは新規にゼロから書き起こされました。新しくIDマスク、Extra Texレイヤーなどの多くのレイヤーが使用が可能になります。これらのマルチパスシステムは映画アバター(他、多くのメジャー作品で使われました。)等で使用されたV-Ray for Mayaのマルチパスと同一のシステムです。また全ての面でフィルタリングとAAオプションのコントロールが可能です。将来、V-Ray SDKによって新しいチャンネルが追加されたとしても、vrsceneシステムによって簡単にCinema4Dに追加出来るでしょう。

– 新しいマルチ・パスインターフェース:
開発チームはダイナミックにドラッグ&ドロップの追加や削除、レイヤー(ツリー状の階層)のリネームが可能な新型のインターフェースを実装しました。新しいマルチ・パスシステムは新しいインターフェースとコード構造のベースに使用されます。この次のバージョンではマテリアルなどに、この階層的で非常に柔軟な(ノード)システムを使用することができます。

– .vrsceneファイル形式での書き出し:
DRインターフェースではV-Rayネイティブセットアップシーンである.vrsceneが書き出せます。
他のプラットフォームのV-Rayと同一の.vrsceneを出力し互換性を持っていますので、複数の環境が混在したレンダーファーム等で使用することができます。

– V-Ray standaloneサポート:
V-Rayネイティブシーンである.vrsenceファイル形式をサポートしたことにより、V-Ray standaloneでのレンダリングをサポートしました。(RTやDRやそれらをレンダーファームシステムでのレンダリング、V-Ray standaloneをサポートしたレンダーマネージャで使用可能です。)

– 最新のV-Ray2.45コア・ベース:
V-RAY for C4D 1.8はV-Ray for 3dsMax/Mayaで使われている最新のV-Rayコア(SP2.4)をベースにするため全てのコード調整を行い、それらのサンプリン速度の向上、GI等がV-Ray for C4Dで使用出来ます。また出力は最新のV-Ray standaloneと互換性を持っています。

– Cinema4D上で(いつでも)読み込み、使用出来る新しいV-Rayシェーダーインターフェース:
V-Ray SDKで読み込むことが出来る、V-Rayシェーダー達はCinema4D上でいつでも読み込み使用することができます。また将来追加される多くのV-Rayシェーダーは自動で読み込まれ、V-Ray SDK シェーダーフォーマットに合致するならば、サードパーティシェーダーでさえ簡単に追加することができます。これは全く新しい世界を開きます!

– BRDFマテリアルのReflectionとRefractionにinterpolation(補間)機能の追加:
この機能により、ぼんやりとした反射のレンダリング時に適切なサンプリングが行われ大きな速度向上が可能となりました。これはLC-GIタブのGI rays やSecondary GI rayやSSS2やGIのセッティングでイラディアンスマップを制御する事と非常に近いです。

– V-Ray car paintマテリアル:
V-Ray car paintマテリアルが搭載されます。これは数クリックで、簡単に細かいフレークコントロールやリアルな多層構造のカーペイントを再現します。

– V-Ray flakesレイヤー:
V-Ray layered BRDFマテリアルの反射マテリアルより上にV-Ray car paintマテリアルの”フレーク”部分を取り出した、レイヤーを追加しました。
これにより、どのようなマテリアルにもフレーク効果を追加することが可能になり、雪や自分で制作したカーペイントマテリアルにフレーク要素を追加することが出来るようになりました。

– V-Ray プロシージャルヘアー(Proxyライク)
最新のV-Ray SDKは実際にジオメトリを生成しないでも3Dヘアーをレンダリング時に生成する拡張機能を持っています。
この機能はPoxyと類似したインターフェースを利用します。
この新しいシステムは、現在V-Rayを通してCinema4D内で利用できます。
実際のどのようなオブジェクトにも、反射・屈折や被写界深度、アルファなどの要素と合わせてヘアファイバーをレンダリングに反映します。なおプロキシによって生成されていますのでレンダリングで使用するメモリーは少なく、より高速に大量のヘアーがレンダリングできます。
またテクスチャとマッピングによってアニメーションを付けることも可能です。

– V-Ray Fast Fur 2(更新)
V-Ray Fast Furは無料で提供されている拡張ツールです。
新しいV-Rayプロシージャルヘアーのテクスチャベースのサンプリングにより(個別のルート・カラーの制御だけではなく)Cinema4Dユーザーは大規模なヘアー・草・毛皮等のファイバーを生成することができます。

– CINEMA 4D Studioのファーおよびフェザーをサポート!
CINEMa 4D Studio に付属のファーおよびフェザー機能をV-Rayネイティブヘアーとしてレンダリングサポート。

– 新しい VrayHairマテリアル
既にご存知の通りMaya,3dsMax版のV-Rayには非常にリアルなV-RayHairマテリアルが付属しています。このV-RayHairMtlがC4D版でも利用可能になります。物理的に正しい法則(光のエネルギー保存の法則)でヘアーの透過、スキャッタリング、背面スペキュラーを非常にリアルに再現します。

– フィレット効果(ラウンドコーナー)
レンダリング時にフィレット効果を加える “rounded edge” 機能をサポートします。いちいちモデリングでエッジにフィレットを加えなくても、1クリックでエッジが丸まったようなレンダリング効果を加える事ができます。
これによりCGっぽい「現実にはあり得ないシャープなエッジ」を無くし、モデルをよりリアリスティックに見せる事ができます。なおマテリアルでセットできるので大量のオブジェクトにも簡単に適用できます。

– Proxy出力の最適化
Proxyの出力を最適化し、試行錯誤レンダリング時でもユーザーをあまり待たせません。.vrsceneネイティブになった事で V-Ray C4Dはレンダリング時にバックグラウンドでCINEMA 4Dのシーンを一旦.vrscene形式に翻訳を行います。したがってオブジェクトが大量にある程翻訳にある程度時間が掛かるようになりますが、Proxyの翻訳を最適化する事により.vrscene変換時間を大幅に高速化しました。例えば旧バージョンで 45秒~1分かかったシーンが 5秒で変換されます。

– Proxyレンダリングの高速化とメモリ消費の最適化
V-Ray 2.45コアではProxyのレンダリングがさらに最適化されており、レンダリング速度、メモリ消費もこれまで以上に高速化、最小化されています。

– V-Rayスプライインレンダリング
スプラインの直接レンダリングをサポート。スプラインはV-Rayのネイティブプリミティブとしてレンダリングされる為、スプラインのレンダリングに殆どメモリを消費しません。またレンダリング時の太さも自由に変更できます。

V-Rayパーティクル
V-Rayパーティクルプリミティブをサポート。C4DのパーティクルをV-Rayネイティブのパーティクルに変換する事で非常に効率良くレンダリングする事ができ、大量のパーティクルを取り扱う事ができます。(ポリゴンとしてレンダリングする場合と比較して殆どメモリを消費しません)
なお将来的にはサードパーティ製パーティクルプラグイン(X-particle等)もV-Rayパーティクル変換をサポートする予定です。

– ジオメトリベースのSSS2モード
このモードを有効にする事でより詳細で正確なSSS効果を計算する事ができます。

– SSS2 のキャッシング
アニメーション用にSSSサンプルをキャッシュして再使用する事ができます。

-マテリアルプレビューの高速化
マテリアルプレビューシステムを一から書きなおし最適化しました。C4DプレビューとV-Rayプレビューを使用する事ができます。複雑な反射のボカシ等があるマテリアルのプレビューを素早く確認できるでしょう。

– マテリアルプレビューでサブディビジョンをサポート
マテリアルプレビューでサブディビジョンをサポートする事で、サブディビジョンの確認作業がより簡単になるでしょう。

– 完全な 32 bit リニアワークフロー
エディター用の8bitプレビューと、正確な32bit出力をサポートします。

– カメラマッピング (1.8の初期リリースには含まれません。1.8.xパッチで提供予定)
1.8ではカメラマッピングをサポートする予定です。(ChaosGroupのSDKの対応待ち)

– V-Ray VFB (1.8の初期リリースには含まれません。1.8.xパッチで提供予定)
Windows版ではC4Dピクスチャービューの代わりに V-Ray VFBが利用でるようになる予定です。なお残念ながら技術的な理由によりOSXではもっと後のバージョンでサポートを予定しています。

CINEMA 4D R15をサポート
もちろん最新のCINEMA 4Dシステムをサポートしています。

ロードマップ

V-Ray for C4Dのシステム全体を .vrscene ネイティブにする事で、新しいV-Ray SDKコアに即座に対応する事ができるようになりました。つまり将来的なV-Ray for C4DはV-RayMaya, V-Ray3dsMaxと遜色の無いアップデート(V-Ray新機能のサポート)が可能になるという事を意味します。

なおディストリビュートレンダリングでのCINEMA4Dネイティブシェーダーのサポートや、マルチパスチャンネルシステムは最初の1.8リリースには含まれませんが、LAUBLabは短期間でこれらをサポートする 1.8.x のアップデートを出す予定です。

そして 1.8 リリース後のメジャーアップデートである「2.0」のリリースも、V-RayMayaや3dsMax版と比較してあまりお待たせする事はないと思います。V-Ray C4D 2.0ではV-Ray 3.0のコアを使用します。なおV-Ray C4D 2.0の大きな目標としては CINEMA 4Dのインターフェース上にV-Ray RTを統合する事です。

V-Ray CINEMA 4D 2.0 には次の物が含まれるでしょう。
※以下はChaosGroupで開発中の V-Ray 3.0 コアで、現在公表できる内容をベースにした内容です。V-Ray 3.0 コアは現在もChaosGroupで開発中で、以下以外にも様々な新機能が追加される見込みです。

– V-Ray RT 3.0 (Proxy、マルチパス出力、モーションブラー、ディスプレースメント、アニメーションレンダリングをサポート)
– V-Rayネイティブのマテリアルフォーマット”Vismat”をサポート。.vismatファイルの入力出力をサポートする事で、3dsMax版やMaya版のV-Rayと相互にマテリアルをやり取りできるようになります。またChaosGroupや世界中のコミュニティで公開されるV-Rayマテリアルデータベースを利用する事が可能になるでしょう。
– スタンドアロンのマテリアルエディタ。CINEMA4Dを必要としないマテリアルエディタです。.vismatフォーマットを入出力する事ができます。
– CINEMA 4D のテクスチャーベイクシステムのサポート
– glow および glare ポストエフェクト (VRay VFBに実装)
– 総当りパストレースの高速化 と Hairレンダリングの高速化
– 新しい双方向パストレーシングモード (クリーンなコースティクスを生成する”vertex merging”が利用可能)
– Colimo のサポート (ライトレイヤー)
– OpenEXR 2.0のサポート (Deep情報の出力をサポート)
– OSLのサポート
– V-Rayメタボール(インプリシットサーフェス)
– その他 V-Ray 3.0 SDKでサポートされる新機能機能 (ChaosGroupで現在も開発中です。)

V-Ray for CINEMA 4D 1.8 の価格について

「V-Ray for CINEMA 4D 1.8」はV-RayC4D史上最も大きなアップデートとなりますが、約束通り既存のV-RayC4Dユーザー全てに無償アップデートとして提供されます(*)。
また、株式会社オークでは2012年06月01日以降にV-Ray for CINEMA 4Dを新規購入されたユーザー様にはV-Ray for CINEMA 4D v2.0 無償アップグレード権利を付属しています。

(*)公約ではV-RayC4D 1.0 ~ 1.5までが無償でしたが、1.5を飛ばして1.8のリリースとなる為、1.8までが無償アップデートとなります。

the V-RAYforC4D Team

V-Ray for CINEMA 4Dの価格に関してはこちらを参照してください。

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