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V-Ray 5 for 3dsMax, Update 1(Build 5.10.00)提供開始

V-Ray 5 for 3dsMax, Update 1(Build 5.10.00)提供開始

 

2021年3月3日に緊急修正。ダウンロードはこちらから

(*) V-Ray: Embree の設定で “Conserve memory” を有効にしていると、特定のシーンで Embreeのボクセルツリーが生成できないエラーを修正
(*) V-Ray IPR: VRayフィジカルカメラの チルト&シフトを使用していると IPR画面がビューポートと一致しない問題
(*) VRayProxy: アニメーションしたAlembicファイルを読み込んだ場合にビューポートのProxyにアニメーションが反映されない問題

(*) V-Ray: ForestPro 7を使用したシーンでクラッシュする問題
(*) VRayProxy: “preview from file”を使用して新しいVRayProxyを作成すると、ビューポートにデフォルトのキューブが表示される問題
(*) .vrscene exporter: .vrscene zipまたはフォルダーを既存のものにエクスポートすると、アセットがオーバーライドされるのではなくマージされる問題
(*) .vrscene exporter: エクスポートされた別のシーンを開くと、ZIPとしてアーカイブがグレー表示されます


 

ChaosGroupはAutodesk社 3dsMax用のV-Ray最新アップデート「V-Ray 5 for 3dsMax, Update 1(Build 5.10.00)」をリリース致しました。レンタルライセンスユーザー様はもちろん、V-Ray 5 3dsMax永久ライセンスユーザー様は無償でアップデートいただけます。Chaosのアカウントからダウンロード頂けます。

V-Ray 5 for 3dsMax, Update 1 新機能

VFBのコンポジット機能でマスクエレメント利用可能
これにより、V-Rayのマスキング系レンダーエレメント(Cryptomatte、MultiMatte、ワイヤーカラー、、オブジェクト/レンダリング/マテリアルID)を使用して、レンダリングの一部を選択し微調整できます。マスクは”カラー補正”と”フォルダ”にのみ追加できることに注意してください。


複数のドームライト照明
シーンに複数のドームライト照明を作成する事が可能になりました。LightMixで複数の環境照明シナリオを簡単に生成できます。


プログレッシブコースティクス(初期段階)
事前にフォトンマップの計算を必要とせず、簡単にコースティクスを生成できます。なおまだ初期段階の為、DRおよびバケットサンプラーがサポートされていないなど、いくつかの制限があります。詳細については、ドキュメントを確認してください。


Chaos Cosmos(ケイオス コスモス)
Chaos Cosmosコンテンツライブラリは、高品質レンダリングに対応した3Dアセットの大規模なコレクションで、インテリアまたはエクステリアのパースシーンにディテールのあるオブジェクトを素早く簡単に追加します。ネイティブV-Rayマテリアルを使用すると、3ds Maxのマテリアルエディタで簡単にカスタマイズできます。


グローバルのマテリアルオーバーライドに上書きしない項目追加
グローバルのマテリアルオーバーライドに、オリジナルマテリアルの「不透明度(Opacity)」「バンプ」「屈折(Refraction)」「自己照明(self-illumination)」は上書きせず保持する事を指定できます。(反射の保持も次のアップデートで追加予定)

V-Rayマテリアルの正確なビューポート表示
3ds MaxビューポートでのV-Rayマテリアル表示が最終レンダリングに近づき、結果がどのように表示されるかをより正確に把握できるようになりました。 (このビューポート表示機能は3dsMaxのPBRマテリアル表示機能を使用しており、その範囲内での表現のみサポートされています)


新しいV-Rayマテリアルのトランスルーセントモード
V-Rayマテリアルのトランスルーセント(SSS)が更新され新しいモードがサポートされました。内蔵されたボリューム・サブサーフェススキャタリング(ランダムウォークSSS)により、リアルなスキン、プラスチック、ワックスなどをこれまでになく簡単にレンダリングできます。(V-Ray GPUではまだサポートされていません。おそらくUpdate 2でサポートされる予定です)
なお互換性の為に古いシーンを読み込んだ場合にレガシーモードが機能しますが、新しいシーンでは新しいモードのみが表示されます。

3dsMax物理マテリアルの自動変換
3dsMaxネイティブの物理マテリアルは、自前変換なしでV-Rayで直接レンダリングできます。 (3dsMax内のみに限定され、V-Ray Standalone/ V-Ray GPU / Chaos Cloudのサポートは後で提供されます)


GPUでのライトキャッシュ計算(初期段階)
これまでV-Ray GPUではライトキャッシュパスだけではV-Ray CPUで計算されていましたが、GPUでライトキャッシュパスを計算する事に対応しました。これによりV-Ray GPU IPRレンダリングとV-Ray GPU最終レンダリングの差が無くなり、より一貫したレンダリングが可能となります。


なおChaosは公式フォーラムのこちらのスレッドで新機能のウィッシュリストを受け付けています。Chaos開発者は毎日このスレッドを見ており、新機能の優先順位に大きく影響しています。

アップデート全体のリリースノートは弊社V-Ray 5 for 3dsMaxユーザーページを参照ください。

V-Ray 5 3dsMaxの製品案内はこちらへ

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