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Sitni Sati FumeFX 7.6 for 3dsMax アップデートをリリース

 

Sitni Sati、FumeFX 7.6 と NodeWorks の大型アップデートをリリース

Sitni Sati は本日、Autodesk 3ds Max 向けの FumeFX 7.6 を、ノードベースのパーティクル/オーシャン・ツールセットである NodeWorks の大幅なアップデートとともにリリースしました。今回のリリースは 2 つの流れに沿っています。ひとつはシミュレーション結果により速く到達すること、もうひとつは得られた結果を、再シミュレーションせずに後から変更できることです。

FumeFX:コアを刷新した新ソルバー

FumeFX 7.6 では、CPU / GPU の両方に Multigrid PCG(MGPCG)圧力ソルバーが導入されました。圧力投影(pressure projection)はガスシミュレーションで最も計算コストの高い工程であり、マルチグリッド方式はそのコストの増え方そのものを変えます。

100 フレームの爆発ベンチマークでは、新ソルバーは 170 万〜1 億 7,700 万ボクセルというグリッド規模の全域にわたり、1 フレームあたり 13〜17 回という一定の反復回数を維持しました。従来の PCG ソルバーの平均は 98 回です。

結果として、GPU シミュレーションは PCG 比で最大 2 倍、FumeFX 5 の CPU シミュレーションと比べるとおよそ 10 倍の速度を実現。グリッドが大きいほど効果は顕著になります。

FumeFX:編集し続けられるキャッシュ

ワークフロー面でのより大きな変更は、新しい Post Load パイプラインです。これはキャッシュ済みシミュレーションをディスクから読み込む際に加工するもので、キャッシュ本体には手を加えません

  • Fast Up-Res:再シミュレーションなしで、ロード時にディテールを追加します。
  • Retimer:再キャッシュなしで、ロード時に再生速度を変更します。今回から Playback ロールアウトに配置され、ベイクして確認するのではなく、インタラクティブに速度を調整できるようになりました。
  • Memory Cache:読み込んだフレームを RAM 上に保持するため、スクラブ中も up-res・リタイム・シャープニングがインタラクティブに動作します。
  • Post Processing:ルックが固まったら、ビューポートでプレビューしたのとまったく同じ設定で、上記 3 つをディスクにベイクします。

FumeFX:レンダリングとパイプライン

  • 新しいマルチプル・スキャッタリング(multiple scattering)アルゴリズムが Scanline レンダリングに加わり、GPU ビューポートでも正式にサポートされました。GPU ビューポート自体も 10〜20% 高速化しています。
  • VDB エクスポートが Unreal Engine 5 の要件に対応しました。
  • GPU シミュレーションに、酸素ベースの燃焼(oxygen-based burning)、シャープニング、Spline Follow が追加されました。
  • Preferences に、変更されたパラメーターをハイライト表示するオプションが追加されました。

NodeWorks:作り直されたオーシャン

航跡(Wakes)

Ocean Dynamics の航跡・波紋ソルバーが GPU アクセラレーション対応のものに置き換えられ、Kelvin wake(移動する船体が背後に残す V 字型のパターン)を解けるようになりました。あわせて、新しいエンジン力(engine force)と方向のコントロールが追加されています。

フローと泡

新しい 2D Flow Solver は、FumeFX および 3ds Max ネイティブのフォース(力場)から水面の動きを駆動します。Ocean Float は任意のパーティクルグループをそのフローに乗せて移流させられます。新登場の Dyna Whitewater ノードは航跡とフローから泡や気泡を生成し、任意のソースおよび NodeWorks のフォースで駆動可能です。さらに Submerged Decay により、気泡は深度に応じて水面のフォースから徐々に外れてゆき、浮上するにつれて再び結合します。

オーシャンオブジェクトなしでのディテール表現

新しい Ocean Spectrum テクスチャと Ocean Spectra Mix テクスチャは、VRayDisplacementMod 経由でジオメトリをディスプレイスメントさせたり、バンプマップを駆動したりできます。またスペクトラと Ocean Dynamics のシミュレーションデータの双方が、ファイルへの書き出しと読み込みに対応しました。これにより、ひとつのルックをシーンやショットをまたいで持ち運べます。

Ocean の GPU パフォーマンスは全面的に向上

  • whitewater:2 倍以上高速化
  • スペクトラのタイリングとマスキング:3 倍以上高速化
  • ダイナミクスのディスプレイスメント:10 倍以上高速化

NodeWorks:グラフ全体の改良

  • パーティクルのシェイプを 3ds Max ジオメトリとして取り出す xShape オブジェクトを追加。
  • Memory Cache が 2 倍以上高速化。
  • 3ds Max 2023 以降のビューポート・インスタンシングに対応し、インスタンス表示が大幅に高速化。
  • マテリアルエディタからの texmap のドラッグ&ドロップに対応。
  • このほか多数のワークフロー改善。表示のみの変更でシミュレーションが再開されてしまう問題への対処も複数含まれます。

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