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[V-Ray 3.0 Maya] Microfacet GTR (GGX) BRDFの考察

mayaggx

V-Ray 3.0 for Maya には新しい BRDFタイプとして「GGX」が追加されました。
(正確には分布関数にGeneralized Trowbridge Reitzを採用している様子で、次期アップデートではGTRに改名されます。)

この GGX BRDFを使うと、反射のぼかしを加えた場合に反射がBlinnのような一様ではなく、ある程度ディテールを保った反射になります。簡単に言うとよりディテールを持ったハイライト(スペキュラー)を表現できます。微妙な変化ですが、よりリアルなマテリアルの表現に今後欠かせない機能かもしれません。ぜひお試しください。

V-Ray 2.0 までの標準的なぼかし(Blinn)。均一にぼかされているのが判ります。
Blinn_L

V-Ray 3.0 の GTR(GGX) BRDFによるぼかし。反射(ハイライト)のディテールが保たれているのが判ります。(チェッカー模様の写り込みに注目)
GGXTF20_L

GTR(GGX)の Tail Folloff を 4.0 にセットした物。ぼけ足がより狭くよりハッキリしています。
GGXTF40_L

GTR(GGX)の Tail Folloff を 1.0 にセットした物。ぼけ足が広くなり、スーパーラフサーフェスに近くなります。
GGXTF10_L

なお、3dsMax版の V-Ray3.0 でも近くリリース予定のサービスパック1で Microfacet GTR (GGX) BRDFが搭載される予定です。
(あくまで予定です。提供されない可能性もありますので予めご了承の程よろしくお願い申し上げます。)

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