Okino PolyTrans and NuGraf



Overview
PolyTrans for Mayaは、Maya(Windows)から様々な3Dシーンデータを入出力変換する事ができる初めてのプラグインシステムです。 autodesk社の Maya は完全なオブジェクト指向でプログラムされており、Mayaネイティブファイルの仕様が可変的なフォーマットになっています。このため他社のアプリケーションが直接Mayaファイルを読み込む事は不可能です。 そこでOkino社は逆にPolyTransをMayaのプラグインとして組み込みMayaのコア部分に直接アクセスする事でこの問題を解決しました。Mayaから直接にPolyTransがサポートする多数のファイルフォーマットを読み書きを実現します。
PolyTrans for MayaはMayaが持つ3Dデータ互換の障壁を壊し、Mayaをオープンフォーマットな環境へ変える事ができます。 Okino社の3Dデータ変換ソフトウェアは変換先のプログラム(Softimage、3ds Max、Lightwaveなど)内で、できるだけ即レンダリング可能な形に変換する事を目標に開発されており、ポリゴンメッシュ、トリムNURBS、階層、頂点カラー、頂点の法線、U/Vテクスチャー投影座標、マテリアル、テクスチャーマッピングパラメーター、ライト、カメラ、オブジェクト/カメラ/ライト・アニメーション(フォーマットによります)、ビットマップフォーマット変換等・・・多数のパラメーターをサポートしています。
PolyTrans-for-Mayaの使用用途
PolyTrans-for-Mayaは多くのフォーマットをサポートする為、データの変換ツールとして何百もの使い道が考えられます。またターゲーットアプリケーションを絞ってMayaのデータを他の3Dパッケージへ変換する最適化した使い方もあるでしょう。
  • Okino社のネイティブフォーマット「BDF」ファイルを仲介する事によって、Mayaと3DStudioMAXの間で最大限のデータ変換能力が発揮されます。転送はPolyTra ns-for-3DS MAXとPolyTrans-for-Mayaネイティブプラグインにより行なわれます 。「BDF」ファイルは言わば、2つのプログラム間に引かれたパイプラインのような役割をします。
  • 3dsmax、Filmbox FBX、Softimage|XSI、DirectXなどにスケルトン(骨格)変換が可能です。 Mayaから3dsmaxのスケルトン変換は非常に複雑ですが、PolyTrans for Mayaの自動的な向き調整アルゴリズムはそのような問題を解決します。
  • ラピッドプロトタイピング(3Dプリンター)で良く利用されるSTLデータに出力する事が可能です。
  • ポリゴン形式のIGESフォーマットを取り扱う事ができます。(CADパックが必要)
  • Mayaユーザーインターフェース上から直接SOFTIAMGE|3D (XSIの前のSOFTIMAGE)データベースシーンと.hrcファイルの書き出しが可能になります。(現在これができるのはPOLYTRANSのみ!)
  • フル装備のDXF/DWG読み込み能力を持つNuGraf/PolyTrans DXF/DWGリーダーはDXF/DWGファイルを、即レンダリング可能な状態へ最適化して読み込んでくれるでしょう。 特に巨大なDXFファイルも高速で処理する事が可能です。DXFリーダーはOkino社のレイトレーシングメモリー管理システムのアルゴリズムを使用してメモリ管理を行っているので、非常にに大きいシーンでもメモリー使用量は少なく済む点が特徴です。
  • 汎用フォーマットとして人気が高いWavefront OBJと3DStudio(.3ds)フォーマットを強力ににサポートしていますまたLightWaveファイルフォーマットトランスレーターは、シーンファイルやビットマップやオブジェクトアニメーションまでも読み書きする事が可能です。
  • CADパックを追加する事によりACIS, Autodesk Inventor, DXF/DWG, IGES, Parasolids, Pro/Engineer, Solid Edge, Solid Works, STEP, STL, VDA-FS and VRMLなどCAD系フォーマットのサポートも強力になります。(CADデータのフォーマットコンバーターとしてもPolyTrans-for-Mayaは最強のプログラムです)
  • Solid EdgeもしくはSolid Worksのパーツ、アセンブリ、階層、マテリアルをダイレクトに読み込めるのもPolyTrans(PolyTrans-for-Maya)だけです。
  • インタラクティヴ、ビジュアル・シュミレーションの開発で良く使われるフォーマット HOOPS HSF、VRML 1.0/2.0をサポート。
  • Mayaのオブジェクトアニメーションを3ds Max、LightWave、Direct-X、OpenFlightへ出力することが可能です。LIGHTWAVE 3Dや3DStudio R4フォーマットを介して、Mayaへオブジェクトアニメーションを読み込む事ができます。
  • Mayaへデーターを入出力する際、自動的にビットマップフォーマットの変換ができます。Alias|Wavefront社のネイティブフォーマットである"PIX"と"IFF"(アミーガIFFではありません)の読み込み/書き出しエンジンが組み込まれています。
  • 同一座標にある頂点の融合、法線の統一、ダブルサイドポリゴンの削除等ポリゴンに対する自動処理も可能です。
アニメーション変換
数年間におよぶ研究開発を経て、PolyTransには最新のアニメーション変換テクノロジが搭載されました。 各メジャー3Dアニメーションパッケージで使用されている回転アニメーションのアルゴリズムは異なり、相互に変換する事は困難を極めます。Okino社の「アニメーション変換エンジン」はこれを可能したユニークなエンジンです。

このエンジンは一般的な3Dアニメーションプログラムから生(RAW)アニメーションデータを読み込み、各アニメーションソフトのアルゴリズムに再サンプリングして出力する事が可能です。

注:PolyTransは関数曲線(ファンクションカーブ)ベースのアニメーションのみ変換可能です。手続き的なアニメーション(エクスプレッション、セカンダリモーションなど)やインバースキネマティクスはファンクションカーブアニメーションに変換する必要があります。

図で示されるように、このアニメーション変換エンジンは、読み込まれた生のアニメーションデータを一連の階層的「チャンネル」(X/Y/Z変換のような)としてストアします。 それぞれのチャンネルの"コントローラー"はポピュラーなアニメション補完方法(Bezier、TCBなど)をサポートしています。

PolyTransのアニメーション変換エンジンの最も重要な部分が"キーフレーム再サンプリング&リダクション"アルゴリズムにあります。このアルゴリズムはある許容範囲に基づいて非互換性アニメーションの変換を実現しています。 下記の図では、X/Y/Zオイラー回転(LightWaveまたはMaya等の方式)が数学的に異なるアルゴリズムであるクウォータニオン回転(例えばDirectX、3dsmaxなどの方式)にどのように変換されるかを示します。

商品構成
「PolyTrans for Maya」は、「PolyTrans基本パケージ」もしくは「NuGraf基本パッケージ」のいずれかと、「DCCパック」を御購入いただく事によって利用可能になります。

Mayaプラグインはユーザーインタフェースとして機能し、PolyTrans本体のDLLを利用する事になります。

動作環境
x64互換の64bit CPU
Windows 7 以降
1GB以上のRAM、1GB以上のHD空きスペース
  • すでにPolyTrans基本パッケージをお持ちの方はDCCパックのみを追加購入する事で利用可能です。
  • PolyTrans for MayaプラグインはWindows版のみの商品です。
制限
  • 非常に複雑なマッピングシステムを持つMayaと他の3Dプログラムが持つマッピングシステムの機能差による為、テクスチャーマッピングの u/vオフセット、拡大縮小、回転パラメーターは完全にコンバートできない可能性があります。たとえばMayaで、フレーム(実際の写真のフレームのような)の中にテクスチャーをはめ込む「フレーム」という概念があります。Mayaではフレームマップ自体を移動・回転させ、フレーム内のテクスチャーもリンクしさせてオフセット、拡大縮小、回転する事ができます。しかし他の3Dプログラム(3DStudioMAX、LightWaveなど)はフレームの概念がありません。