Okino PolyTrans and NuGraf



Overview
PolyTrans for 3ds Maxは、autodesk社の 3ds Max から様々な3Dシーンデータを「直接」入出力変換する事ができる初めてのプラグインシステムです。 autodesk社の 3ds Max は完全なオブジェクト指向でプログラムされており、3ds Maxネイティブファイルの仕様が可変的なフォーマットになっています。このため他社のアプリケーションが直接3ds Maxファイルを読み込む事は不可能です。 そこでOkino社は逆にPolyTransを 3ds Max のプラグインとして組み込み3ds Maxのコア部分に直接アクセスする事でこの問題を解決しました。3ds Maxから直接にPolyTransがサポートする多数のファイルフォーマットを読み書きを実現します。
PolyTrans for 3ds Maxは、3ds Maxが持つ3Dデータ互換の障壁を壊し、3ds Maxをオープンフォーマットな環境へ変える事ができます。 Okino社の3Dデータ変換ソフトウェアは変換先のプログラム(Softimage、Maya、Lightwaveなど)内で、できるだけ即レンダリング可能な形に変換する事を目標に開発されており、ポリゴンメッシュ、トリムNURBS、階層、頂点カラー、頂点の法線、U/Vテクスチャー投影座標、マテリアル、テクスチャーマッピングパラメーター、ライト、カメラ、オブジェクト/カメラ/ライト・アニメーション(フォーマットによります)、ビットマップフォーマット変換等・・・多数のパラメーターをサポートしています。
PolyTrans-for-3dsMaxの使用用途
PolyTrans-for-3ds Maxは多くのフォーマットをサポートする為、データの変換ツールとして何百もの使い道が考えられます。またターゲーットアプリケーションを絞って3ds Maxのデータを他の3Dパッケージへ変換する最適化した使い方もあるでしょう。
  • Okino社のネイティブフォーマット「BDF」ファイルを仲介する事によって、Mayaと3DStudioMAXの間で最大限のデータ変換能力が発揮されます。転送はPolyTra ns-for-3DS MAXとPolyTrans-for-Mayaネイティブプラグインにより行なわれます 。「BDF」ファイルは言わば、2つのプログラム間に引かれたパイプラインのような役割をします。
  • Maya、Filmbox FBX、Softimage|XSI、DirectXなどにスケルトン(骨格)変換が可能です。 3ds MaxからMayaへのスケルトン変換は非常に複雑ですが、PolyTrans for 3ds Maxの自動的な向き調整アルゴリズムはそのような問題を解決します。
  • ラピッドプロトタイピング(3Dプリンター)で良く利用されるSTLデータに出力する事が可能です。
  • ポリゴン形式のIGESフォーマットを取り扱う事ができます。(CADパックが必要)
  • 3ds Maxユーザーインターフェース上から直接SOFTIAMGE|3D (XSIの前のSOFTIMAGE)データベースシーンと.hrcファイルの書き出しが可能になります。(現在これができるのはPOLYTRANSのみ!)
  • フル装備のDXF/DWG読み込み能力を持つNuGraf/PolyTrans DXF/DWGリーダーはDXF/DWGファイルを、即レンダリング可能な状態へ最適化して読み込んでくれるでしょう。 特に巨大なDXFファイルも高速で処理する事が可能です。DXFリーダーはOkino社のレイトレーシングメモリー管理システムのアルゴリズムを使用してメモリ管理を行っているので、非常にに大きいシーンでもメモリー使用量は少なく済む点が特徴です。
  • 汎用フォーマットとして人気が高いWavefront OBJと3DStudio(.3ds)フォーマットを強力ににサポートしています。 またLightWaveファイルフォーマットトランスレーターは、シーンファイルやビットマップやオブジェクトアニメーションまでも読み書きする事が可能です。
  • CADパックを追加する事によりACIS, Autodesk Inventor, DXF/DWG, IGES, Parasolids, Pro/Engineer, Solid Edge, Solid Works, STEP, STL, VDA-FS and VRMLなどCAD系フォーマットのサポートも強力になります。(CADデータのフォーマットコンバーターとしてもPolyTrans-for-Mayaは最強のプログラムです)
  • Solid EdgeもしくはSolid Worksのパーツ、アセンブリ、階層、マテリアルをダイレクトに読み込めるのもPolyTrans(PolyTrans-for-3ds Max)だけです。
  • インタラクティヴ、ビジュアル・シュミレーションの開発で良く使われるフォーマット HOOPS HSF、VRML 1.0/2.0をサポート。
  • 3ds MaxのオブジェクトアニメーションをMaya、LightWave、Direct-Xへ出力することが可能です。LIGHTWAVE 3Dや3DStudio R4フォーマットを介して、3ds Maxへオブジェクトアニメーションを読み込む事ができます。
  • 3ds Maxへデーターを入出力する際、自動的にビットマップフォーマットの変換ができます。mayaのネイティブフォーマットである"PIX"と"IFF"(アミーガIFFではありません)の読み込み/書き出しエンジンが組み込まれています。
  • 同一座標にある頂点の融合、法線の統一、ダブルサイドポリゴンの削除等ポリゴンに対する自動処理も可能です。
アニメーション変換
数年間におよぶ研究開発を経て、PolyTransには最新のアニメーション変換テクノロジが搭載されました。 各メジャー3Dアニメーションパッケージで使用されている回転アニメーションのアルゴリズムは異なり、相互に変換する事は困難を極めます。Okino社の「アニメーション変換エンジン」はこれを可能したユニークなエンジンです。

このエンジンは一般的な3Dアニメーションプログラムから生(RAW)アニメーションデータを読み込み、各アニメーションソフトのアルゴリズムに再サンプリングして出力する事が可能です。

注:PolyTransは関数曲線(ファンクションカーブ)ベースのアニメーションのみ変換可能です。手続き的なアニメーション(エクスプレッション、セカンダリモーションなど)やインバースキネマティクスはファンクションカーブアニメーションに変換する必要があります。

図で示されるように、このアニメーション変換エンジンは、読み込まれた生のアニメーションデータを一連の階層的「チャンネル」(X/Y/Z変換のような)としてストアします。 それぞれのチャンネルの"コントローラー"はポピュラーなアニメション補完方法(Bezier、TCBなど)をサポートしています。

PolyTransのアニメーション変換エンジンの最も重要な部分が"キーフレーム再サンプリング&リダクション"アルゴリズムにあります。このアルゴリズムはある許容範囲に基づいて非互換性アニメーションの変換を実現しています。 下記の図では、X/Y/Zオイラー回転(LightWaveまたはMaya等の方式)が数学的に異なるアルゴリズムであるクウォータニオン回転(例えばDirectX、3dsmaxなどの方式)にどのように変換されるかを示します。

Okinoネイティブフォーマットを介した3dsmax <-> Mayaデータ変換の実現
リリースから多くのユーザーに支持されているのが、PolyTrans-for-MAX および PolyTrans-for-Mayaネイティブプラグインシステムです。このプラグインモジュールは3ds max(gmax/VIZサポート)、Mayaから直接PolyTransのサポートする全てのファイル・フォーマットを読み書きできるようにします。

このプラグインは、3dsmax <-> Maya間のデータ変換(.bdf中間ファイル経由)を実現する他、3D CADからの巨大なデータセットの最適化を含めた読み込み、スキニング/スケルトンを含めたアニメーションデータの読み書き、OpenFlightやVRMLなどのビジュアルシミュレーション用データへの出力など、強力なデータ変換の窓口となってくれるでしょう。

3ds Max Mayaのデータ変換
商品構成
「PolyTrans for 3dsmax」は、必要最小限のパッケージ「PolyTrans基本パケージ」に標準で含まれています。PolyTrans for 3dsmax用の追加費用はかかりません。

動作環境
x64互換の64bit CPU
Windows 7 以降
1GB以上のRAM、1GB以上のHD空きスペース


制限
  • 非常に複雑なマッピングシステムを持つ3ds Maxと他の3Dプログラムが持つマッピングシステムの機能差による為、テクスチャーマッピングの u/vオフセット、拡大縮小、回転パラメーターは完全にコンバートできない可能性があります。