Chaos Corona 11 では、よりスムーズなワークフローとよりアーティスティックなオプションを提供することに重点を置いているため、クリエイティビティを原動力にして、望む結果を達成できます。
以下では、いくつかの主なの新機能の簡単な概要を示します。
Chaos Corona 11 は以下からダウンロードいただけます。
試用版の更新: 全てのユーザーは、以前にChaos Coronaのトライアルを試した事があっても、30 日間のChaos Corona 11 Premiumのトライアルライセンスを取得できます。新機能とサブスクリプションに追加された新製品の両方を試すことができます。上記のリンクからChaos Corona 11をダウンロードしてインストールし、すべての新機能をお試しください。
このリリースのライブウェビナーが12月12日に行われました。
これら全ての機能は、Corona for 3ds Max および Cinema 4D の両方に適用されるため、それらについては 1 回だけ説明し、デモ画像はいずれかのホストソフトウェアで制作された物である可能性があります。 3ds Max と Cinema 4D の両方に詳しくない場合は、3ds Max では「マップ」と呼ばれるものが、Cinema 4D では「シェーダー」と呼ばれていることに注意してください。
新しいCoronaタイル マップを使用すると、プロシージャルなタイルを使用して美しいバスルーム、キッチン、壁、床を簡単に作成できます。
ビットマップまたはプロシージャルマップを使用してタイルの色を定義し、ニーズに応じてタイル上で画像を繰り返したり、ランダム化したり、テッセレーションしたりすることもできるようになりました。Corona MappingRandomizerとマルチマップには(by tile id)"タイルID別"モードが搭載されており、必要に応じてタイル毎に結果をランダム化できます。
Corona タイルマップでは、複数の入力と出力を作成することもできます。つまり、複数の異なるタイルマップを同期しておく必要がなく、1つのタイルマップを使用して色、光沢、バンプ、ディスプレイスメントなどの結果を制御できます。
Scatter Altitude パラメーターを使用してスキャッターの上限と下限の高さ定義し、よりリアルで魅力的な自然景観を作成できます。たとえば、森林限界による上限と水面による下限領域をスキャッターに設定したり、シーンの下部分に影響を与えずに山頂の周囲にだけ雲をスキャッターさせる事ができます。
Scatter Look At を使用して、スキャッターアイテムを同じ方向に素早く簡単に向かせる事ができるようになりました。 代表的な例としては、ステージを見ている観客や、水槽の中の同じ方向に泳ぐ魚などが挙げられます。
Edge マップ(Edgeシェーダー)を使用すると、ウェザリング効果をオブジェクトのエッジに簡単に適用できます。これは、葉、写真、地図、紙などの厚みのないオブジェクトに特に便利です。新しいEdge マップ(Edgeシェーダー)は、点が幾何学的なエッジからどれだけ離れているかに基づいてカラーグラデーションを作成します。
Pyroを使って、煙、火、その他のシミュレーションを追加できます。新しいChaos CoronaによるPyroのダイレクトサポートにより、シミュレーションを実行して OpenVDB にエクスポートし、シーンに再度ロードする必要がなくなりました。Corona for Cinema 4Dで全てが直接シームレスに行われます。
3ds Max 用のCorona 11 には、Corona Power Toolsと呼ばれる便利なスクリプトのセットが付属しています。これは、反復的で退屈なデザイン調整を高速化できる様に設計されています。
例えば、オブジェクト置換ツールを使用すると、選択したオブジェクトのセットを別のオブジェクトと簡単に交換できます (たとえば、部屋内の全ての椅子を別のモデルの椅子に置き換えたり出来ます)。
選択したオブジェクトを、置換オブジェクトリストに追加されたオブジェクトと置き換えます。 基本的な使用方法としては、置き換えツール(Object Replacer)を開き、シーンから少なくとも1つのオブジェクトを選択し、リプレイサで [追加] をクリックします。これらは、シーン内の他のオブジェクトと置き換わるオブジェクトです。次に、置換するオブジェクトを選択します。 プレビューをクリックすると、結果を適用せずにプレビュー確認できます。ここで、Replacer を閉じて操作をキャンセルするか「Apply」(適用)をクリックして置換を適用する事ができます。
選択したオブジェクトを軸と変動範囲に基づいてトランスフォーム(移動・回転・サイズ)します。
アニメーションキーやレイヤーの削除、Undo/Redoスタックのクリアなど、チェックボックスとして提供されるオプションからシーンをクリーンアップします。
選択したオブジェクトのパーセンテージ/数に基づいて、現在の選択をランダム化します。基本的な使用法では、シーン内で複数のオブジェクトを選択し、選択したままにするオブジェクトのパーセンテージまたは数を設定します。「プレビュー」を使用すると、残りの選択内容を確認できます。その後、設定を調整して別の選択数を取得したり、ランダマイザーを閉じて効果をキャンセルしたり、プレビュー結果を適用したりできます。一般的な使用例は、オブジェクトを間引くために、多数のオブジェクトの 40% を削除する等です。
新しいIntelデノイザーで強化された結果を体験してください。Intelデノイザーが Ver.2 に更新され、CPUまたは互換性のあるGPUで実行できるようになりました。 最終レンダリングに Intelデノイザーを選択する場合、Corona は利用可能な場合はGPUを使用し、そうでない場合はデフォルトで CPU を使用します。インタラクティブレンダリング中にIntelデノイザーが使用を使用するように設定できます。
Chaos Corona 11のIntelデノイザーでGPUを使用するには NVIDIA GPU が必要であることに注意してください。互換性のある GPU が見つからない場合は、デフォルトで CPU が使用されます。改善されたノーマル/バンプマップ・フィルタリングにより、より低いレンダリング解像度を使用したり、オブジェクトをカメラから遠くに移動したりすることで発生する可能性のあるディテールの損失が軽減されます。
上の画像では、画像の奥にある一連のドロワーを拡大表示しています。上のバージョンは「古い」方式のフィルタリングを示しており、反射が非常に光沢がありシャープに見えることがわかります。ただし、ノーマルマップが存在するため、表面が少し粗く見えます。下の画像は、新しいラフネス・モジュレーションが使用されていることを示しています。反射は著しくぼやけ、光沢が低下していますが、これは予想どおりです。
比較のために、以下は、リニアフィルタリング (Corona 11 より前のデフォルト) を使用した、オブジェクトをカメラに近づけた同じマテリアルの画像です。反射のぼけに違いがわかります。
Corona 12 に含めたい機能はまだ最終調整中ですが、現時点では概要を簡単に説明できます。
まず、他のChaosツールとの互換性と統合に焦点を当てます。たとえば、Coronaとの間のコンバータを改善し、Coronaシーンの Vantageへのエクスポートやクラウドコラボレーションとの連携などを調査して、何が可能なのかを確認したいと考えています。
Corona 11でリリースしたいと考えていましたが、各マテリアルの変換品質を一つ一つ確認し、品質上の問題が見つかった場合は改善するため、さらに時間が掛かっています。
ただし、これをリリースするのにCorona 12 まで待つつもりはありません。Cosmosでのライブ配信とCorona Hotfixでの可能性の組み合わせにより、2024 年の開始直後にこれが公開されるはずです。
今後の取り組みに関するその他の詳細については、3ds Max ロードマップ および Cinema 4D のロードマップを確認してください。これらのロードマップは、さらなる決定が下されるたびに記入されます。
この初期段階では、Corona 12 に確実に搭載するという確証は何もありませんし、これが私たちが検討しているすべてというわけでもありません。 Chaos Scatter ロードマップにもチェックインして、今後の予定を確認することもできます。
業界が急速に進歩する中、当社はお客様の能力を強化し、常に時代の先を行くソリューションを作成することに引き続き強力に取り組んでいることを保証したいと考えています。皆様の継続的なフィードバックとサポートは、Coronaの本質を定義する上で常に重要です。
振り返ってみると、Corona 11 の開発に深く影響を与えたのは、皆様の貴重なご意見、ご提案、アドバイスです。これに対して、Coronaチームの全員が心から感謝の意を表したいと思います。