新機能の紹介

新機能ビデオ

まず大きな新機能の概要をビデオで御覧ください:

新機能の紹介

これらの機能は全て3dsMaxとCinema 4D版共通機能です。デモ映像は、どちらのホストソフトウェアでも全く同じ事ができます。 3dsMaxとCinema4Dの両方に精通していない場合は、3ds Maxが「マップ」と呼んでいる物は Cinema4Dでは「シェーダー」と呼んでいる事に注意してください。

Chaosスキャッター

木、草、花、岩、車、落ち葉など、これら全てがシーンにディテールを追加しますが、手作業で配置するのは非常に面倒で不可能な場合があります。 Chaos Scatterを活用すればこれは問題になりません。ChaosS catterを使用すると、数百、数千、または数百万のインスタンスをランダムに、またはパターンで配置でき、さまざまなコントロールを使用して必要な結果を得ることができます。

この画像で 樹木、草、低木、および岩はChaos Scatterを使用して配置されています。急な斜面では樹木の配置を制限したり、スプラインで道路を配置から除外しています

既存のCorona for 3dsMaxユーザーは、Chaos Scatterの前身であるCorona Scatter(コロナスキャッター)を既に知っているでしょう。つまりCorona 7 for 3dsMaxユーザーは新しいChaos Scatterをすぐに使いこなす事ができます。Corona Scatterの全機能は、Chaos Scatterにあり、以前にCorona Scatterを使用したシーンは、Corona 8ではChaos Scatterとして自動的にロードされます。

Cinema 4Dユーザーの場合、スキャッター機能に初めてアクセスできることを意味しますが、以前に3dsMaxで利用可能だったスキャッターよりもCorona 8のChaos Scatterは大幅に改善されています。

Chaos Scatterの登場で、Corona 8ユーザーは結果をさらに細かく制御できる一連の強力な新しいスキャッターオプションが利用できます。この記事では、Chaos Scatterの新機能のみを取り上げていることに注意してください。(他にも基本的なスキャッター機能があります)

  • 崖などの急斜面で樹木が成長しないように、傾斜によるスキャッターを制限できます。
  • Chaos Scatterの傾斜制限

  • スプラインによる包む・除外。パスを使って森を切り開いたり、パスに沿って岩を散乱させたり、閉じたスプライン内に花の発生を制限し花壇を作成する等多様に利用できます。
  • Chaos Scatterのスプラインによる包む・除外

  • Chaos ScatterのSurface Colorマップは、ベースになるオブジェクトのテクスチャーカラーに基づいてスキャッタジオメトリに色を付けることができます。ラグの模様や芝生の色のバリエーションなどを作成するのに最適です。
  • ChaosScatterSurfaceColorマップを使用して、スキャッタしたラグの毛にカラーリングした物

    ChaosScatterSurfaceColorマップの使い方。
    スキャッターソースのカラーにChaosScatterSurfaceColorマップを接続するだけです

    • カメラクリッピングは、スキャッターをカメラの視野内にのみ制限します。これによりカメラから見えない場所にスキャッターが生成されるのを避ける事ができるので、シーンの構築時間が改善され、必要なメモリの量が削減されます。
    • ソースモデルのスケールや回転がスキャッターに伝達されるので、ソースオブジェクトでそれらを調整またはアニメートすることもできます。
    • Chaos CosmosにChaos Scatterの草、木のスキャッタープリセットが含まれています。オブジェクト上にドラッグするだけで芝生等を即座にスキャッターできます。(プリセットには、スキャッターする樹木や岩等のオブジェクトやスキャッターオブジェクト自身など、必要なものが全てが含まれています)
    • (現時点では3ds Maxのみ)スキャッター後に個々のスキャッターインスタンスオブジェクトを移動、拡大縮小、回転、または削除し編集できます
    • 新しい”MaxPolygons”ビューポート表示オプションを使用すると、フルプレビューで表示されるスキャッターをポリゴン数で制限できます。
    • インスタンスの移動と回転をマップでコントロールするスロットを追加
    • 1D Splineスキャったリングにインスタンスがスプラインに沿ってどのように方向付けられるかを制御するフォロースプライン量パラメーターが追加されました

    Cinema 4Dにはインスタンス化されたオブジェクトを追加および一覧表示するための異なる方法があるため、以下は3dsMaxにのみ適用されます。

    • Scatterのオブジェクトリストは、名前が長すぎてリストに収まらない場合に、ツールチップに各オブジェクトのフルネームを表示するようになりました(3ds Max)。
    • Scatterのオブジェクトリストが作り直されました。オブジェクトの線の色が表示されるようになりました。右クリックするとシーン内のオブジェクトを選択したり、別のオブジェクトに置き換えたりできます。またパラメータ列が追加されました。インスタンス化された各オブジェクトの頻度(Frequency)を確認します(3ds Max)

    細かなTips: レガシーCorona Scatterシーンは、シーンを開くとChaos Scatterに自動的に変換されます。この場合ランダム具合が変更される可能性があります。まったく同じスキャッターを維持する必要がある場合は、Corona 7でシーンを開いてレンダリングすることをお勧めします。

    Chaos Cosmos

    レンダリング速度だけでなく、シーンに高品質のアセットをすばやく配置できるなど、プロジェクトの構築を時間どおりに完了する事もアーティストには重要な仕事です。 Chaos Cosmosでは、数百の高品位3Dモデル、マテリアル、HDRIスカイ、さらには3dsMaxまたはCinema4D内で使用できるChaos Scatterのプリセットを提供します。もはや外部の素材集ウェブサイトを検索する必要はありません。

    Chaos Cosmosは、他にはない機能を備えたChaos製品エコシステムのアセット提供システムです。 CosmosのコンテンツはCoronaと100%互換性があり、他のソースからアセットをダウンロードすることに伴う互換性の疑問を取り除きます。アセットの利用に追加料金は必要ありません、使用量はChaos Coronaのライセンスに含まれているため、ユーザーはChaos Cosmos全てのモデルを利用いただけます。コストについて心配する必要はありません。

    3dsMaxまたはCinema4D内からコンテンツを直接検索し、アセットを見つけてお気に入りにマークを付け、マウスをクリックするだけでそのコンテンツをシーンに直接追加できます。

    Chaos Cosmosの詳細はこちらへ

    Corona デカール

    道路標示、コンクリートのひび割れ、ガラスの汚れなど、これらのディテールはシーンにリアリズムを追加します。新しいCoronaデカールにより、これら表現を簡単に追加できます。

    ディスプレイスメントを含むすべてのマーキングと道路のひび割れは、Coronaデカールを使用して追加されました。左上の挿入図はデカールのないシーンを示しています

    Coronaデカールは、レイヤーマテリアル等で行っていた表現とどう違う?

    • セットアップが簡単: ビューポートのヘルパーオブジェクトを使用して、移動、回転、拡大縮小して目的の場所に正確に配置したり、ランダム性が必要な場所にスキャッターしたり、アニメーション化したりすることができます。
    • 積み重ねることができます: デカールを積み重ねるのは簡単なので、道路のひび割れデカールによって道路標識デカールが同様にひび割れの影響を受ける様に設定できます。これは、各デカールオブジェクトが表面からどれだけ離れているかによって見た目通りにコントロールされます。
    • ディスプレイスメントを完全にサポート: クレーター、亀裂、隆起、ディンプル、彫刻など。ディスプレイスメントを使用するとサーフェースを実際に凹凸させて真のリアリズムを得ることができます。
    • 同時に複数のオブジェクトに影響を与える事ができます: 1つのデカールは、それらのオブジェクトが使用するマテリアルに関係なく、オーバーラップする全てのオブジェクトに影響を与えます。ペイントの飛沫が複数のオブジェクトにまたがって飛散する事も簡単です。なお含む/除外リストを使用すると必要に応じて影響させないオブジェクトを指定できます。

    この例では、ChaosScatterで道路にレンガをスキャッターしています。
    その後、デカールを使ってUVを編集する事なくマンホールや道路掲示をペイントしています。
    デカール同士が互いに積み重なっている点にも注目してください

    カスタマイズ可能なトーンマッピングとACES OTオペレーター

    VFBのトーンマッピングのパワーと柔軟性は、Coronaの最も愛されている機能の1つでありCorona 8では飛躍的な進歩を遂げています。

    同じシーンを異なるトーンマッププリセットを適用した例

    まず、新しいACES OT(ACES出力変換)オペレーターを呼び出します。これは、Corona 8の新しいシーンではトーンマッピングスタックの一番下に追加されていますが、デフォルトでは無効になっています。既存のシーンをロードした場合には、手動でトーンマッピングスタックに追加する必要があります。

    本当に知っておく必要があるのは、このオペレーターだけでハイライトと彩度を大幅に調整できるため、簡単に非常にフィルムルックな結果が得られるということです。より技術的に言うと、ACES OTトーンマップは広い色空間(32bit RAW)から狭い色空間で画像を表示する場合にACESワークフローで最終結果を「より良く見せる」減色カーブを適用します。

    Corona 8 デフォルトで有効にし、最終的な外観に使用できるツールにすることをお勧めします。適用すると画像が少し暗く見える場合があります。シーンの照明を少し明るくするように調整するか(シーン作成の一部として有効にすると便利です)、シンプルに露出設定に1を追加します。

    ACES OTオペレーターは非常に特別な機能なので個別に紹介しましたが、Corona 8の新しいトーンマッピング機能にはさらに多くの機能があります。次に解説したいのが新しいAdvanced Filmicオペレーターの追加です。これにより以前の(そして現在も利用可能な)Filmicトーンマップと比較してはるかに優れた制御が可能になります。

    上級者向けのヒント:新しいAdvanced FilmicのToeとShoulderコントロールを調べたい場合は、白から黒へのグラデーションをCoronaマテリアルのエミッションチャンネルに追加し、そのマテリアルを平面に適用して、これらのパラメーターがどのように外観を変更するかを確認してみてください。

    ハイライト、ライト、ダーク、シャドウをすばやく調整できる新しいトーンカーブコントロールもあります。

    もう1つの大きな変更は、全てのトーンマッピングオペレーターがスタックとして積み重ねできる様になり、オペレーターの追加、削除、および積み重ねの順番を調整できるため、任意のトーンマッピングフローを構築できるようになりました。 2つのLUTを適用したい?Saturationの前にコントラストを調整したい? できます!それは全てあなた次第です!

    好みやニーズに合わせてオペレーターを追加、削除、再配置できます

    最後の注意: 以前のFilmic HighlightsとFilmic Shadowsは、Filmicの下にグループ化され、Highlight CompressionとRich Shadowsに名前が変更されました。

    Corona スライサー

    家の屋根を切り取って部屋のレイアウトを確認したり、車の外観をからエンジンを切り出して表示したりするなど、オブジェクトの外側と内側を同時に見たい場合があります。 Coronaスライサーは、これらの表現に最適なツールです。

    Coronaスライサーは、任意のオブジェクトに適用できるマテリアルであり、そのオブジェクトを「スライサー」に変換して、レンダリング時に非破壊的にジオメトリを切り取ります。このスライサーオブジェクトはアニメーション化することができ、モデリングでのブール演算のようなトポロジーの破壊なしに機能します。

    スライスされたジオメトリのキャップにマテリアルを適用するオプションなど、スライスされたサーフェスに何が起こるかを制御できます。

    上級者向けのヒント:マテリアルを設定する際にRayswitcherを使用して、ジオメトリをカメラから見えなくすることができますが、見えないジオメトリが影を落とす(光を遮断する)事ができます。 1つの使用例は、家の屋根を切り取って内部を確認したいが、環境からの光を家の内部に影響させたくない場合です。

    以下に、マテリアルのセットアップと結果の比較を示します。

    好みやニーズに合わせてオペレーターを追加、削除、再配置できます

    Corona Curvature (曲率マップ)

    曲率マップを使用すると、オブジェクトの凹凸に傷や汚れを追加するのが簡単になります。次に例を示します。

    上級者向けのヒント: Corona AOマップを使用することに慣れている場合は、2つの違いについて疑問に思われるかもしれません。

    • 曲率は、その時点でオブジェクトの表面がどれだけ速く変化しているかを測定するだけであり、凸面、凹面、またはその両方を測定できます。
    • AOは、サーフェス上のそのポイントが他の近くのジオメトリによって「遮蔽」されているかどうかのみを考慮します。

    Corona AOを表面の変化率ではなく”影”に基づいていると見なすことで、どちらを使用するかがわかります。以下は、結果を視覚化するのに役立つ単純なオブジェクトを使用した比較です。

    より複雑なオブジェクトを使用した比較を次に示します:

    Cryptomatte サポート

    ポスト編集では、車体の色だけを変更したり、ミラーの明るさだけを調整したりするなど、レンダリング画像の特定の部分だけを選択(マスク)して編集を適用する事が多くありますあります。

    Cryptomatteは、この作業を簡単にする業界標準であり、オブジェクトの名前、マテリアル、レイヤー、または階層の名前に基づいたマスクを自動生成しEXRのレイヤーとして保存します。CoronaのCryptomatteエクスポートでは、被写界深度とモーションブラーをより適切に処理できます(そうしないと、他のマスクタイプのエッジでフリンジやブラーが発生する可能性があります)。

    以下の比較では、Cryptomatteを使って壁と天井をマスクし、色相/彩度レイヤーにそのマスクを適用して、シーンのそれらの部分だけに色を付けることができました。他のマスクと比較したCryptomatteの重要な機能は、被写界深度が正しく考慮されている事です。

    コースティクスを含む/除外

    包む/除外リストを使用して、オブジェクトから生成されたコースティクスを受け取るかどうかを設定できるようになりました。離れた場所に投影されるコースティクスは、きれいな結果に解決するのに時間がかかりますが、時間がかかる割に視覚的な変化に乏しく計算コストに見合わない事があります。

    この新しいコントロールを使用すると、これらのオブジェクトがコースティクスの影響を受けるのを簡単に防ぐことができ、視聴者の注意(およびCPU時間)を重要なコースティクスに集中させることができます。

    たとえば、包む/除外が使用されていないレンダリングは次のとおりです。

    以下は、コースティクスの影響が少ないオブジェクトを除外した場合の違いを示す比較です。

    また、除外リストが設定されたレンダリングは、レンダリングが少し速くなり、使用するメモリが少なくなる点にも注意してください。これは通常、包む/除外リストを使用する理由ではありませんが、それは素晴らしい変更の恩恵です!

    調整可能なPBR反射テール

    Coronaフィジカルマテリアルに追加されたこの新しい反射Tailパラメータは、UIで短く「Base Tail」と呼ばれます。これにより反射のより高い輝度の場所でより柔らかく、より分散した見た目になります。

    粗さ(Roughness)を上げるのといくつかの点で似ていますが、結果は異なります。Tailではハイライト部分はぼやけますが、他のディテールはラフネスほどぼやけず、金属にさらに「深み」を与える心地よいリアルな「輝き」を与えます。

    Roughnessを使用した場合と比較した画像を確認できます:

    このパラメータは、反射コースティクスの結果にも正しく影響し、コースティクスも柔らかくなります。

    以下に示すように、屈折にも影響します。

    環境のドームマッピング

    (Cinema 4Dのみ、3ds MaxではCorona7ですでにサポート済み)

    自動車のビジュアライズや製品のレンダリングなどに最適なこのモードでは、環境マップを3Dドームに効果的に配置することで、カメラを動かしながら3Dオブジェクトを環境マップに「固定」し、最良の結果を得るためのそのドームの位置とサイズを調整できます。

    この機能を使った例:

    以下では、インタラクティブレンダリングで使用されていることがわかります:

    M1 マシンのネイティブサポート

    (Cinema 4D only)

    Corona 8はApple M1プロセッサでのネイティブ動作サポートするようになり、RosettaエミュレーションでCoronaを実行する場合と比較して、速度が40~50%向上します。

    M1サポートはCinema4D S24 および R25 でのみサポートされます。インストーラーは、IntelデバイスとM1デバイスの両方で実行できるCoronaのユニバーサルバージョンをインストールします。以前のバージョンのCoronaでCinema4DがRosettaで実行するように設定されていた場合は、Cinema4DアプリケーションのプロパティでRosettaを無効にすることを忘れないでください。

    細かな改良点:

    • レイヤーマテリアルにブレンドオプションとディスプレイスメントの追加処理オプションを追加しました。 以前は、レイヤーマテリアルからのディスプレイスメントはベースレイヤーからのみ取得されていましたが、Corona 8では複数のレイヤーからのディスプレイスメントを組み合わせる方法を制御できるようになりました。

    • Corona カラーピッカーを改良:

    • Multimap/Multiシェーダーはデカールをベースにランダマイズ適用できます。 下の画像は、複数のデカールを分散配置させており、Diffuseチャネルにマルチマップがあります。インスタンスが使用されている場合、デカールを希望するレンガに応じて色が変えたい場合、新しい「by Decal」モードで希望する結果を得る事ができます。
    • Multimap(3ds Max)とMulti Shader(Cinema 4D)に、彩度のランダム化が含まれるようになりました。
    • UVWランダマイザーとマルチマップ/マルチシェーダーは、単一の方法を選択するのではなく、同時に複数のランダム化方法を使用できるようになりました(チェックボックスを使用)
    • UVW Randomizerとマルチマップ/マルチシェーダーには、新しい「ポリゴン」ランダム化モードがあります。これは可視エッジに基づいてメッシュを個々のポリゴンに分離します。
      注: 上記の変更により、UVW Randomizerとマルチマップ/マルチシェーダーのランダム化シードが変更されたため、シーンのレンダリングが以前のバージョンと異なる場合があります。
    • Corona Selectマップ/シェーダーには、マップをバッチロードするための新しいボタンが追加されています。
    • tyFlow を初期サポート (3ds Max のみ)。tyFlowは3dsMaxで非常に人気のあるシミュレーションプラグインであり、Corona 8には、モーションブラーなどの効果を含むtyFlowシミュレーションのレンダリングの初期サポートが含まれています。

    • コースティクスレンダーエレメント(C4Dではマルチパス)に次のオプションを追加しました
      • Include direct: 直接見えるコースティクスを含みます
      • Include reflected: 反射を通して見えるコースティクスを含みます(反射/屈折の後に使用可能です)
      • Include refracted: 屈折を通して見えるコースティクスを含みます(反射/屈折の後に使用可能です)
      • Include GI: GIを通して見えるコースティクスを含みます
    • Corona Bitmapは.txファイルをサポートしました
    • 現在、.txファイルに保存されているMipMapレベルは無視される点に注意してください。
    • 3ds Maxでは、現在.txはサポートされているタイプとしてファイルを開くダイアログに表示されません。これは3ds Maxのファイルを開くダイアログの制限です(Cinema 4Dダイアログで正常に表示されます)3ds Maxで.txファイルをロードするには、.txファイルをWindowsエクスプローラから作成済みのコロナビットマップにドラッグアンドドロップする必要があります。
    • 3ds MaxのCorona Bitmapには、シーンから選択したオブジェクトを使用して環境マップの回転(およびドームマッピングの原点)を制御する新しいオプションがあります
    • 3dsMaxのCoronaBitmapで、ビットマップをWindowsエクスプローラからマテリアルスロットにドロップできるようになりました
    • Coronaラウンドエッジ
    • Samplesパラメータのツールチップを追加しました(3ds Max)
    • 今後 “レガシー動作”(Legacy behavior)チェックボックスは、新しく作成されたCoronaラウンドエッジマップに表示されなくなります。既に作成されているCoronaラウンドエッジマップの場合、すでにチェックされていれば表示されたままになります。
    • Intel AI Denoiserに事前ノイズ除去機能を追加しました。これによりディテールの保存が向上します。
    • CoronaビットマップでHDR画像を読み取る際のパフォーマンスが向上し、読み込み速度が約2倍になりました
    • インタラクティブレンダリングが最終レンダリングよりも遅い一部のシーンで、インタラクティブレンダリングのパフォーマンスが向上しました。この改良で、一部のシーンはインタラクティブレンダリングで最終レンダリングより最大20倍速くレンダリングされる場合があります。
    • Corona Proxyは、vrmeshプロキシファイルをロードできるようになりました。これにはそれらを一覧表示し、表示または非表示として選択できるようにするコントロールを持つサブメッシュが含まれます。読み取ることができるのはメッシュデータのみであり、ヘア、パーティクル、LODレベルなどの追加機能はサポートされていない点に注意してください。
    • Corona Proxy Exporterは、グループ化されていないオブジェクトをエクスポートするときにエクスポートされるオブジェクト名に基づいて、デフォルトの出力名を提案するようになりました
    • 交差する透明媒体の結合方法を改善
      これで交差する透明媒体の全ての組み合わせが正しく解決されるはずです
    • 交差する媒体は、コンテナが透過マテリアルである場合にのみ追加されます(したがって、VolumeMtl、VolumeGrid、Phoenix FDは常に一緒に結合されます)
    • 開発/デバッグレンダリング設定ロールアウトに新しいボタンを追加しました。これを使うと現在レンダリングしているシーンで、Coronaで最も多くのRAMを使用するオブジェクトを含むCoronaのメモリ使用量の内訳を示します。
    • 新しく作成されたCoronaオブジェクトの名前をCorona[space]ObjectName に統合しました
      (例:Corona Camera、Corona Lightなど)
    • マテリアルライブラリ:13の新しいガラスマテリアル、33の新しい自然マテリアル、および9つの新しいプラスチックマテリアルが追加されました
    • ベクターディスプレイスメントをサポート (Cinema 4D)
    • メニューアイコンを高解像度に更新しました。これにより「オリジナルスケール」のツールバーにドッキングされている場合にUIが変更される可能性がありますが、C4Dインターフェイスを使用していつでもこれを目的のサイズに変更できます。(Cinema 4D)
    • フルメッシュプレビューモードで複数のマテリアルがアタッチされたCoronaProxyのビューポートプレビューを改善 (Cinema 4D)
    • Coronaノードマテリアルは、新しいCinema 4D アセットブラウザからのドラッグアンドドロップをサポートするようになりました(Cinema 4D)
    • さまざまなCinema4Dバージョンでの問題を解決するために、レンダリング設定でレンダリング時間制限を設定するためのUIを変更しました(Cinema 4D)
    • 「ピクセルごとのTEA」ランダムサンプラーを削除しました(Cinema 4D)
    • 正投影ビューからのコロナカメラの作成を有効にしました(3ds Max)
    • アダプティブソルバーのチェックボックスが “Performance”ロールアウトから”Development”ロールアウトに移動しました(3ds Max)
    • Corona ConverterからDisable Displacement Mapsボタンを削除しました。このオプションではなくレンダリング設定メニューを使用して、ディスプレイスメントはグローバルに無効化にすることをお勧めします(3ds Max)
    • Corona Converterでは、LegacyMtl -> PhysicalMtl変換がオプションになりました(3ds Max)
    • Coronaコンバータでは、自動検出に依存する代わりに、変換されたすべてのマテリアルを強制的に金属または非金属にすることができるようになりました(3ds Max)
    • Triplanarマップのノードピッカーに「クリア」および「シーンで選択」オプションを備えた右クリックメニューを追加しました(3ds Max)
    • Coronaツールバーに、デカールを追加したりCosmosブラウザ(3ds Max)を開いたりする為のアイコンが追加されました
    • Coronaツールバーに変更を加えた場合、初期状態にリセットされるようになりました。カスタムユーザーの変更を公式の変更とマージすることで維持しようとした以前のシステムは、残念ながら適切に機能せず、維持するのにコストがかかりすぎ、常にバグ修正を行いましたが実際にもたらされたメリットはほとんどありませんでした。(3ds Max)
    • Triplanarマップのビューポート表示が、標準ビューポートモード(最初のサブマップが表示される)と「高品質」(シェーダーの正確なプレビューが使用される)の両方で追加されました。残念ながら、「高品質」モードは現在、Coronaマテリアルでは機能せず、標準のAutodeskマテリアルでのみ機能します。これは将来のリリースで修正される予定です。(3ds Max)