ダウンロード
Chaos Corona 10 は以下からダウンロードいただけます。
試用版の更新: 全てのユーザーは、以前にChaos Coronaのトライアルを試した事があっても、30 日間のChaos Corona 10 Premiumのトライアルライセンスを取得できます。新機能とサブスクリプションに追加された新製品の両方を試すことができます。上記のリンクからChaos Corona 10をダウンロードしてインストールし、すべての新機能をお試しください。
Chaos Corona チームの最新情報
Liveウェビナー
このリリースのライブウェビナーが 6 月 30 日金曜日の正午 (CEST) に開催されます。スペースを予約し、カレンダーにメモしておいてください。
Corona Benchmarkの新バージョン
以前のベンチマークは古くなっており、Coronaのコアエンジンはベンチマークリリース時から大きく変わりました。これは、まったく新しいCoronaベンチマークをリリースすべき時期が来たことを意味します。非常に多くのアップデートがあります。こちらは専用のリリースブログ記事から詳細を読むことができます。
新 Corona アカデミー
私たちは、Coronaアカデミーを通じてユーザーの皆さんに提供したいものを再評価するのに時間を費やし、それに基づいてまったく新しいバージョンの開発に取り組んできました。全てが順調に行けば、今後 4 ~ 6 週間以内に新 Corona アカデミーがリリースされる予定です。
新しいアカデミーは、有効なChaos Coronaライセンスを持つ全ての人が利用できます!過去のバージョンとは異なり追加料金はかかりません。複数のシーンの作成を最初から最後まで行います。アカデミーの期間中、実際のワークフロー内で、Chaos Coronaの全ての機能を紹介します。
最初は第1章の前半のみで開始され、5~6章で完成するまで時間の経過とともに追加され続けます。全てのコンテンツが作成されるまで (おそらく9か月以上かかる可能性があるため) 待たせたくなかったので、この方法を採用することにしました。詳細については、公開され次第お知らせします。
新機能
これら全ての機能は、Corona for 3ds Max および Cinema 4D の両方に適用されるため、それらについては 1 回だけ説明し、デモ画像はいずれかのホストソフトウェアで制作された物である可能性があります。 3ds Max と Cinema 4D の両方に詳しくない場合は、3ds Max では「マップ」と呼ばれるものが、Cinema 4D では「シェーダー」と呼ばれていることに注意してください。
マテリアルの特定チャンネルだけに影響する Corona デカール
Corona 10では、デカールがマテリアル内の特定のチャンネルのみに影響を与える機能を備えています。
例えば、レンガの色や反射率等のパラメータを損なうことなく、レンガの壁に亀裂を簡単に追加したり移動できるようになります。また、以下の例の様に、地面のテクスチャを維持しつつ、Corona デカールでディスプレイスメントを使って足跡を追加できます。
さらに、デカールマテリアルのバンプチャネルとディスプレイスメントチャネルを「上書きする」か、ベースマテリアルのチャネルと「結合するか」を選択できます。
これら全てのオプションを使用するには、デカールとベースオブジェクトの両方でCorona Physicalマテリアルを使用する必要があることに注意してください。ただし、ディスプレイスメント、バンプ、opacity、emissionはどのマテリアルでも機能するはずです。
現実的にボリュームを通過するカメラ
Corona 10のカメラは「サイズ」を持つ様になり、ボリュームマテリアル、Phoenixグリッド、VolumeGrids(OpenVDB)などのボリューム内を含め、想像通りに配置しレンダリングできます。
カメラは、実際のカメラの様に雲や霧の中を飛行したり、水面下から水面上に浮上したり、火の中を通り抜けたりできるようになりました。
Corona 10 より前のバージョン、ボリュームと交差しないようにカメラを慎重に配置するか、カメラの周囲にスライサーを作成してボリュームを「切り取る」必要がありました。今では、そのようなことはすべて過去のものとなり、ベストショットが得られる場所にカメラを設置したり、思い通りのアニメーションを作成したりする事ができます。
カメラには物理的な寸法を与える事ができます。例えば半分が水中にある場合など、レンダリングの半分がボリューム内にある場合に便利です。
"ボケ"サンプルの改善
新しいDOF(被写界深度)ハイライトソルバーを有効にすると、"ボケ"ハイライト (反射および直接光の両方) のサンプルが大幅に改善されます。この新しいソルバーはカスタム絞り羽形状などでも期待どおりに動作するため、希望する結果を正確に達成できます。
注: 通常のDOFブラー自体はこの機能の影響を受けません。特定の状況では意図したとおりに動作しない可能性があるため、現時点では「実験的」機能としてリストされています。
新しい"リスター"によるシーンのバッチ処理
Corona リスターを使用すると、シーン内の全てのライト(ライト、ライトマテリアル、Sun)、プロキシ、ディスプレイスメント、カメラを表示して一括調整できるようになりました。 3ds Max では、別アプリのChaos スキャッターリスターも完全に作り直されましたが、Cinema 4D では、Chaos スキャッターリスターがメインのCoronaリスターに追加されました。これにより、シーン内の全ての要素を見つけて調整することが非常に簡単になります。
より明るく正確になったコースティクス
高解像度 (4K以上) でレンダリングする場合、Corona のコースティクスはより明るく、より正確かつ詳細にレンダリングされるようになりました。
太陽(Sunライト)の色の影響を受ける雲
Chaos Corona の太陽をカスタムカラーにセットすると、手続き的な「雲」にこのカスタムカラーが影響します。例えば、以下の様に、暗い青みがかった色をSunライト
カラーに使用すると、月明かりの外観になります。
こちらが
こちらが
こうなります。(昼間の情景と比較してトーンマップと露出が調整されています)
または、太陽を地平線近くに傾ける事なく、強い赤い色で雲を照明することもできます。または、必要であれば緑や紫などのより珍しい色を選択して異なる惑星のような見た目にすることもできます。
その外の機能改善
同じTriplanar、Color Correction、Mapping Randomizer を複数のマップに適用 (3ds Max)
こちらが
Triplanar、Color Correction、および Mapping Randomizer には、複数の入力と出力が追加されました。 チャンネル別に複数のTriplanarノードを調整したり、時間をかけて 1 か所からすべての設定を制御するコントロールノードをセットアップしたりする必要がなく、1つのマテリアルの全てのチャンネルに 1 か所から同じ設定を適用できるようになりました。
スキャッター上にスキャッター (Cinema 4D)
こちらが
Chaos Scatter は、上記例の様に缶のスキャッターされた缶に水滴をスキャッターするなど、別のスキャッター上にインスタンスを分散できるようになりました。ただし2番目のスキャッターのインスタンス数に最初のスキャッターのインスタンスを乗算することになる為、注意が必要です。そうしないと、メモリ要件が高くなりすぎる可能性があります。例えば 10万枚の葉を10万本の木に散らすと、最終的には100万枚の葉になります。
小さな改善
レイヤーからLightMixを自動作成
LightMixセットアップ生成時に追加のオプションを使用できます。これにより、シーン内のレイヤー毎に1つの LightSelect を使用できるようになります。
3Ds Max コンパウンドノードのサポートを追加しました
3ds Max 2024 で導入さたコンパウンドノードを Corona 10 では完全にサポートしています。
その外の小さな変更
UvwRandomizer は MappingRandomizer に名称が変更され、位置のランダム化をサポートするようになり、オブジェクト/ワールド空間 (Map/Tex) でのシェーダのランダム化を可能にする様に拡張されました。
RoundedEdgesマップには、レガシーのボタンが常に表示されるようになりました。
マスクを使用してレンダリングする際のパフォーマンスが向上しました。
小さなオブジェクトのみがあり、シーンの残りの部分がレンダリングされない場合、最大 600% の速度向上が得られます。極端なケースではない場合、約 10% の高速化につながります。
UVW の不連続点付近の異方性の処理が改善されました。一部のオブジェクト (例: フィレットされた立方体) の Z 方向付近の異方性の処理が改善されました。
3ds Max 2024 のサポートを追加しました (Corona 9 HotFix3 にもバックポートされました)
out of core texturesオプションがデフォルトで有効になり、テクスチャに必要なメモリの 5 〜 70% が節約されます (以前はデフォルトで無効になっていました)。
特定シーンで CoronaAO のパフォーマンスが向上しています
ユーザーは、ボリューム (ボリュームマテリアル、スカイのボリュームエフェクト、ボリュームグリッド) がアルファチャネルとどのように相互作用するかを設定できるようになりました。また、半透明のボリューム効果は、何もヒットしないRayのアルファチャネルにも寄与するようになりました。
Chaos Cosmos のPattern (EnMesh) アセットのサポートを追加しました
Optixデノイザーの実装をバージョン 6.5.0 からバージョン 7.5.0 に更新しました
ドライバーバージョン R515 以降が必要です
6.5.0 と同じ GPU をサポート
Coronaデカールの“Visible in masks”ツールチップを改善しました
Coronaイメージエディターでの EXR/CXR ファイルのロード速度が約 50% 向上しました
CIE ? 画像読み込み時のトーンマッピングエラー レポートを追加しました
Corona VFB からコピーされた画像は、Photoshopで開いたときに72 dpiの解像度になりました
同梱のChaos Cosmosを最新バージョンにアップデートしました
こちらが
その他の小さな変更 (3ds Max)
レンダリングされたプレビューをキャッシュすることにより、マテリアルエディターが大幅に高速化されます。フルマテリアルエディタは最大 22 倍高速です。
Decal Fit to Bitmap のアスペクト比自動セット機能で、ビットマップ (Corona と 3dsMax の両方のビットマップ) に存在するトリミング機能も考慮されるようになりました
別のレンダラが選択されると、CoronaGUIライセンスが解放される様になりました
Aloha が 1.0 の場合の AcesOtOperator のマッピング解除が改善されました (これにより、CoronaTonemapControl が AcesOT オペレーターの効果を無効にしなかった問題が修正されました)
今後は、オブジェクトプロパティの可視性パラメータもマテリアルのボリュームの特性に影響します。
VolumeGrid、FumeFx、および Phoenix ボリュームとフォームの両方でオブジェクトの可視性が機能するようになりました。
FumeFX のサポートを再追加しました。
CoronaFumeFxMod を FumeFx オブジェクトに適用する必要があります
FumeFx 6 ベータ 13 をサポート
Coronaが単独で FumeFX オブジェクトをシェーディングできるようになったため、FumeFX の環境効果エフェクトを無効にしました
複数環境ダイアログにマップをバッチロードするためのボタンを追加しました。これはマルチマップのものと同様に機能します。
3ds Max バージョン間でビューポート内にCoronaライトを描画する Nitrous実装を統一化しました。これにより、全ての 3ds Max バージョン間でビューポートのパフォーマンスがより一貫したものになりました
UI と一致するように、CoronaMix 入力名を「Bottom」から「Base」に変更しました。
高品質ビューポートに ColorCorrectMap の表示サポートを追加
除外リストの右マウスボタンメニューに「含める」/「除外する」切り替えを追加しました
トーンマップ・コントロール ビューポートシェーダを追加しました
AOマップ: 包む/除外オプションの文言を改善しました
Coronaがアクティブなレンダリング エンジンでない状態で LightMix セットアップとリスターツールバー アイコンをクリックすると、Coronaに切り替えるように求めるプロンプトが表示されます。
ライト選択要素に無効なファイル名文字が含まれている場合に、LightMixSetup ダイアログに警告を追加しました。それらの文字は "_" に置き換えられます
フィジカルカメラの露出制御を使用する場合の警告メッセージを改善しました
トーンマッピングで“+, Reset, Preset”ボタンのツールチップを追加しました
IRサブサンプリングのツールチップを追加しました
Coronaツールバーに、Corona for 3ds Max ヘルプ ページに移動するボタンを追加しました。
「Channel color mapping」(VolumeGrid および FumeFxMod) の WxWidgets ダイアログを Qt 実装に置き換えました。
Coronaで、Coronaアセット(ビットマップ、プロキシなど)のロードに関する情報が 3ds Max のロード進行状況バーに表示されるようになりました。 (3ds max 2023 以降)
エラー メッセージの名前が PhoenixFD から Phoenix に変更されました
“alpha mode”ツールチップの改善
ForestPack および RailClone (3ds Max)
アニメーションモードのサポートを追加しました (ForestPack Pro)
インスタンスには、より意味のあるワイヤーの色が割り当てられるようになりました (ForestPack)
(ライトなど)非幾何学的オブジェクトのレンダリングのサポートを追加しました (RailClone)
ノードマテリアルエディタ (Cinema 4D)
Corona ノードマテリアル エディタで、「Alt+右クリック」によるズームが可能になりました
既存の接続を右クリックして、既存の接続上に直接シェーダーを作成できるようになりました。(例えば、ビットマップとマテリアルの
間にフィルターを追加するなど)
マテリアルノードシステムでノードを非表示にしたノードの作成Undo動作を修正しました
IPRの実行中に同じシェーダをマテリアル ノードシステムの同じスロットに再割り当てすると問題が発生する可能性を修正しました
唯一残っているシェーダ接続である場合に、同じシェーダの既存の接続を介してノードを再接続するときに時折発生するクラッシュを修正しました
削除されたノードの一部がエディターにまだ表示される場合の問題を修正しました (通常は黒いプレビューが表示され編集できません)
Corona Light 改良 (Cinema 4D)
Type パラメータと Shape パラメータを1つのパラメータに統合
ライトジオメトリも UVW を生成するようになりました
ライトにマテリアル (例: Corona Light) を割り当ててテクスチャを設定できるようになりました。
cylindricalライトのキャップのサポートを追加しました
Coronaライトでシェーダを直接使用するオプションを追加しました
その外の小さな改良 (Cinema 4D)
Cinema 4D の「ヘルプを表示」コマンドとのヘルプシステムの統合が改善されました
“Show help”がほぼ全てのCoronaオブジェクトで機能するようになりました
https://docs.chaos.com/ で新しいドキュメントを開きます。これには、以前に「ドキュメントが存在しない」と表示されていたものも含まれます。
Corona Proxyは、Modelモードのスケールツールを使用してスケールできるようになりました
変形オブジェクトへのモーションブラーサポートを追加しました
現在、ポリゴン/ポイントの数を維持する変形のみがサポートされています(例: PLA、ベンドなどの単純なモディファイアでの変更等)
ノンリニア MB の品質は、レンダリング設定で“Geometry segments”を変更することで調整できます (ゼロに設定すると、変形 MB が完全に無効になります)。
オブジェクト毎のディスプレイスメント・オーバーライド用のタグを追加しました
マルチパスでVelocityパスのサポートを追加しました
Corona DistanceシェーダーがマルチインスタンスとChaosスキャッターからの距離をサポートするようになりました
Chaos Scatter 用の Surface Color シェーダを追加しました
Chaos Scatter でモデルのバウンディングボックスは、モディファイアオブジェクトの位置を考慮しなくなりました
Windows と macOS の両方で Chaos Scatter が独自のアンインストーラーを備えた別個のプラグインとしてインストールされるようになりました
Chaosスキャッター オブジェクト アイコンがわずかに変更されました
Chaos Scatter に独自の About ダイアログが追加されました
IPRでレンダリング解像度を変更できるようになりました (解像度はビューポートIPR とCorona VFB の IPR の両方で自動的に調整されます)
カスタム絞り羽形状を回転できるようになりました
従来のCorona SkyタグをCorona Skyオブジェクトに自動的に変換するオプションを追加しました
Corona Volume Gridで VDB パスを管理するための UIウィジェットを追加しました
反射/屈折の背景オーバーライドをマテリアルに追加しました
マルチパスのアルベドパスに設定可能なlowしきい値とHignしきい値を追加しました
フィジカルマテリアルでプリセットを変更すると、元のミックス強度が維持されるようになりました
トーンマッピングのカーブを、追加のダイアログを開かずに、Corona VFBで直接編集できるようになりました
モーションブラーなどを評価する際の、さまざまなシェーダー(Multi Shader, Mapping Randomizer)、ID パスでオブジェクトを識別する方法を変更しました。
現在でも、次のようなケースがいくつかあります。 ID パス内のオブジェクトの色はレンダリング間で変化しますが、新しいアルゴリズムは、デイリービルドに続くこれらの問題の解決に役立つはずです。
テクスチャが追加された場合、Corona AOシェーダの最大距離値が指定されたテクスチャで乗算されるようになりました
Coronaプリファレンスが Cinema 4D 設定のレンダラセクションに移動されました
IPRをサブサンプリング設定が開発/実験設定からCoronaプリファレンスに移動されました
完全な Cinema 4D UI でのみ使用されるCoronaプリファレンスの一部は、Team Render Server/Client 設定に隠されています (例: “VFB Title”や TR にとって意味の無いその他のもの)
Coronaの物理マテリアル、スキャンマテリアル、スキンマテリアル、ヘアマテリアルのバンプに欠落していたツールチップを追加しました
Coronaプリファレンスに CPU core limit UI を追加
これは常に、環境設定の Cinema 4D 部分の CPU 制限と同じ値を使用します。
C4D マテリアルの変換機能を改善 (これは現時点では主に内部変更ですが、将来的にはマテリアル変換のさらなる改善に役立つはずです)
Chaos Scans 改良 (3dsMax, CINEMA4D)
3ds Max および Cinema 4D ビューポートでマテリアルのプレビューが表示されるようになりました
Corona Scanned Materialにカスタムのバンプおよびディスプレイスメントスロットを追加しました
不正なアルベドを修正しました (albedoレンダーエレメントでは赤で表示されていました)
CoronaScannedMTlでtriplanarマッピングのサポートを追加しました
ユーザーが vrscan ファイルではなくプレビューを開いたときに、Scannedマテリアルにロードされたパスを自動的に修正します
V-Ray との一貫性を保つため、何らかのファイルがロードされない限りマテリアルは透明として考慮されます
Chaos Scans の改良 (3ds Max)
vrscan ファイルをマテリアルエディタにドラッグ&ドロップすると、新しいCoronaScannedMtlが作成されます
ColonScannedMtlのロードアセットがアセットトラッカー経由で追跡されるようになりました
vrscan ファイルに付随する画像をドラッグ&ドロップすると、vrscan ファイルが開きます
マテリアルの選択を解除して再選択すると、Corona ScannedMtl パラメータがリセットされる問題を修正しました
VrayScannedMtl からの変換後の Triplanarマッピングの間違ったレンダリングを修正しました
ファイル エクスプローラーのフィルターから従来の mtsc 形式を削除しました
こちらが
不具合の修正
全ての不具合の修正に関してはリリースノートを参照ください。
次に何が起こるでしょうか?
Corona 11 に含めたい機能はまだ最終決定中です。現在取り組んでいる機能の一部を以下に示します。
Chaos クラウドのレンダリングとコラボレーション対応
Chaos クラウドレンダリングは、マシンからレンダリングをアウトソーシングしたい場合に、使いやすく動作が保証されたオプションを提供します。
Coronaマテリアル ライブラリを Cosmos に移行
Corona 10 の開発中にこの為のベース実装を構築しました。これが完了すると、マテリアルを2か所で検索する必要がなくなります。また、Coronaライブラリ全体を一度にダウンロードする必要もなくなります。
現時点では、Corona 10 では、Corona マテリアル ライブラリは、Corona インストーラーの一部として保持されていることに注意してください。
私たちはCorona 11 でこのプロセスを完了し、全てのマテリアルを Cosmos に配置して、全ての人にとって作業がはるかに楽になるようにする予定です。
その他の情報
今後の取り組みに関するその他の詳細については、3ds Max および Cinema 4D のロードマップを確認してください。
この初期段階では、Corona 11 に確実に実装されるという確証は何もありませんし、これが私たちが検討しているすべてという訳でもありません。また、Chaos スキャッターのロードマップ にもチェックインできることを忘れないでください。Chaos スキャッターでは、包む領域または除外領域のペイント機能や、クランピング/クラスタリングなどの機能が検討されています。
こちらが
これで今回のリリースの案内は完了です
今後 1 ~ 2 年は 3D グラフィックス分野でエキサイティングな時代となり、業界は多くの革命的な変化を迎えることになるでしょう。 Chaos は時代の先を行くことに尽力しており、Chaos チームと一緒にその旅に参加していただけることを楽しみにしています。
もちろん、だからといって、ワークフローを継続的に改善する必要性がなくなるわけではありません。これは常に行う必要があり、それについても私たちがサポートします。皆様のフィードバックとサポートは、Coronaとは何かを定義する上で常に役立ちました。その点で、Corona 10 の開発を形作るのに役立ったのは、皆さんのフィードバック、提案、アドバイスでした。それに対して、ここCorona チームの全員が大きな声を上げたいと思います。
ありがとう!
トムとCoronaクルー全員