ZModeler と連携して使用できる新しい NanoMesh はインサートメッシュを新しいレベルに引き上げたシステムです。ZModelerのターゲットに基づいて3Dモデルをインサート(スキャッタ)する事ができ、後からスケール、オフセット、角度等を自由に変更可能で、各パラメーターにランダム性を加える事も可能です。さらに複数の整列オプションも提供されています。
標準のバリエーションオプションが十分で無い場合、サーフェス全体に渡って自然にランダムな方法で NanoMesh を分布させるランダム分布モードも提供されます。
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ZBrushにも古典的な"複製コマンド"は以前からありますが、ArrayMeshは別次元の複製機能を提供します。ArrayMesh での複製は、オリジナルメッシュのトポロジー編集やTransPoseによる位置や変形を全ての複製にリアルタイムに反映します。
ArrayMeshは複合ステージシステムを取り入れ、配列条件を何段階にも重ねて適用する事ができます。ある条件の配列で組み上げたパーツをさらに別の条件で配列する事が可能なので、戦車のキャタピラのような複雑なモデルを単純なパーツから組み立てる事ができます!
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ArrayMeshは NanoMesh同様にインスタンスされたジオメトリを使用します。並べられる全てのオブジェクトはオリジナルのインスタンスコピーです。これはオリジナルオブジェクトを編集すると、全てのコピーに反映される事を意味します。例えば車輪を止めるボルトをArray機能でインスタンスコピーを配置したとします。ボルトの高さが足りないとします。マスターのボルトを編集してください、全てのインスタンスコピーは更新されるでしょう。
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ZBrush 4R7ではSurface noiseによる手続き的ノイズやテクスチャータイリングを、BPRもしくはKeyShotレンダリング時にディスプレイスメントとしてレンダリングできるようになりました。このプロセスは自動的に行われます。 Surface noizseをデザインした後、レンダリングの為にノイズを実際にオブジェクトに適用する必要はありません。単にBPRレンダリングするだけでSurface noiseがディスプレイスメントとして適用されレンダリングされます。
このディスプレイスメントは NanoMesh にも適用する事ができます。この新しい技術で何億ポリゴンから成る超高密度なディテールをレンダリングする事ができるでしょう。