PowerTranslatorsPro

機能

プラグイン別で以下のように利用できる機能が異なります。

  • NURBS (Brep) Object - PowerNURBSにより3dsMaxに新しく加えられるオブジェクトタイプです。境界表現(boundary representation)と呼ばれ、CAD/CAM/CAE 分野ではモデルの形状を現す方法として一般的に使用されています。
  • Sketch Object - 単一あるいは複数の曲線からなる2D/3Dスプラインカーブで、PowerNURBSオブジェクトの1つです。NURBSサーフェスは主にこのSketch Objectから生成されます。
  • Shape - いわゆるスプラインシェイプの事。

以下はPower NURBS Proで提供している機能のリストです。

ツール名 機能解説
NURBS Brep Import (読み込み) ・IGES, STEP, SAT, Rhinoフォーマットを読み込みトリムサーフェース、ソリッドモデル、アセンブリを正確に3dsmax/Viz内に再現します。
・別売のオプションでCATIA、UG(UniGraphics)、SolidWorksフォーマットもBrepのままネイティブに読み込み可能。
・複数のファイルを一度に読み込むバッチプロセスが可能です。
・アセンブリーは階層的構造を維持するためにBrepAssemblyとしてインポートできます。
・このBrep読み込み機能はPower Translatorsだけの機能です。(PowerNURBS/Solidsでは読み込み不可)
SolidWorks / Parasolid Import SolidsWorks、Parasolidのネイティブフォーマットを読み込みソリッドモデル、アセンブリを正確に3dsmax/Viz内に再現します。
NURBS Brep Export (書き出し) IGES, STEP, SAT, Rhinoフォーマットでオブジェクトを出力します。PowerNURBS/Solidsで作成したモデリングデータをお好きなCADへ出力できます。
Pwr_Join 複数のNURBS Brep Objectsもしくはmaxオブジェクトを単一のBrepオブジェクトに結合します。結合オプションに「エッジの縫いつけ」「結合」「交差+融合」を選択できます。
Pwr_Assembly 共通の参照パラメーターを持つ複数のBrepObjectsもしくは複数のMAXオブジェクトの集合体(アセンブリー)を作成します。Pwr_AssemblyはBrep Importでアセンブリーファイルを読み込んだ場合にもアセンブリーが作成されます。
Pwr_NURBS 選択された複数のPowerNURBSオブジェクトに対して一度に編集を加える事ができます。
Pwr_EditNRB PowerNURBS/Solid/Translatorsの基本属性(nPowerオブジェクトとも呼ばれます) NURBSオブジェクトに対して編集可能メッシュに似た細かな基本編集を行う事ができます。機能:選択NURBSサーフェスを隠す・表示する、選択サーフェスの削除、サーフェス法線の反転、サーフェス法線の統一、サーフェス交差の抽出、ISOライン追加、サーフェス取り出し、ビューポートポリゴン分割、レンダリングポリゴン分割、その他多数
Pwr_Sketch 他のオブジェクトとの関係を推測する機能を含む、知能的なスケッチツールです。別オブジェクトのフェースにスケッチする事が可能で、そのフェイスへの接続関係を維持した場合フェースに合わせてスケッチが自動追従します。またスケッチコマンドには簡単で使いやすい連続性/接続のコントロール、カーブの定義を効率化する高度なミラー描画ツールも含まれます。
Pwr_EditSkt 3dsMax のスプラインシェイプをPwr_Sketchへ変換したり、Pwr_Sketch曲線のコントロールポイントレベルの編集を行う事ができます。
Pwr_Boolean 和、差、積、差異、融合を使用したBrepObjectsとMAXオブジェクトのブーリアンを行います。ソリッド、NURBSサーフェス、2Dの閉じたカーブに対して使う事ができます。
Pwr_Fillet 選択したエッジ、フェースを元にBrepオブジェクトにフィレットをかけます。 フィレットコーナーのスムージング設定、可変フィレット(chamfer, circular and G2 & G3 ブレンド)の設定が可能です。
Pwr_Shell 閉じたソリッドもしくは開いたソリッドにシェル(厚み)を作成します。NURBSサーフェスからソリッドを作るのにも利用できます。
Pwr_Extrude SketchカーブやMaxのスプラインシェイプを押し出す事によりBrep SolidもしくはNURBSサーフェスを作成します。
Pwr_Revolve 特定の軸に対してスケッチ/スプラインシェイプを回転する事よりNURBSサーフェスを作成します。
Pwr_Sweep スケッチ、スプラインシェイプをパスにそってsweepする事によってNURBSサーフェスを作成します。
Pwr_Skin 複数の断面スケッチ/スプラインシェイプをスキニングする事によりNURBSサーフェスを作成します。
Pwr_Swung パスカーブに沿ってスケッチ、スプラインシェイプを回転させる事によりNURBSサーフェスを作成します。
Pwr_Pipe 曲線を定義するだけで即座にパイプ状のNURBSサーフェスを作成します。
Pwr_Planar 閉じた2DカーブセットからNURBSサーフェスを作成します。(穴用のカーブも利用可能)
Pwr_2D_Bool 同一平面上にある閉じたスケッチ間のブール演算を行ないます。
Pwr_Blend カーブ(複数)とサーフェス・エッジ間のブレンドサーフェスを作成します。Power NURBSはsurfaces / solids間の滑らかなブレンドを構築する革新的なブレンディングテクノロジーを提供します。さらにサーフェスの終端を閉じる為にキャップする事もできます。 Power NURBSでは、全てのブレンディングカーブに個別の接続性と曲率のコントロールが行なえます。最適な曲率特性を持つサーフェスを生むために最適化されたブレンディングを生成します。
Pwr_BlndCrv 既存のサーフェスもしくは曲線の間の接線となる3Dブレンド曲線を生成します。
Pwr_CmpSkt Composite Sketchは既存のサーフェスのエッジ(複数可)を1つのスケッチ曲線として利用できるようにします。(サーフェスの連続性を維持します)
Pwr_CrnrBlnd 複数のカーブもしくはエッジで囲まれた部分にブレンドサーフェスを作成します。Power NURBSでは、単一のブレンドに複数のカーブを混在させる事ができます。さらにブレンドの終端が開いている場合はキャップで閉じる事も可能。
Pwr_Cutter PowerCutterは、型(丁度クッキーの型のようなもの)を定義して、素早く連続的なソリッドブーリアン演算が可能です。パーツへの分解が非常に簡単にできます。さらにグループへのブーリアンもサポートしています。
Pwr_Detailer サーフェス/ソリッドの表面にディテール(穴、突起など)を簡単に加える事ができます。加えたディテールにはフィレットを適用可能。Power NURBS detailerは、サーフェスに手続き的に関連付けされているので、サーフェスの形状が変更されるとディテールも合わせて更新されます。
Pwr_FaceEdit BrepObjectの上のフェースの形状を別の選択されたサーフェスの形状で置き換えます。フェイスの形状を別のオブジェクトのフェイスと一致させる事ができます。
Pwr_HelixSwp らせん状にスウィープを行います。らせんの半径が途中で変化する不規則なスウィープも行なう事ができます。
Pwr_IsoCurve 選択されたサーフェスにIsoカーブ(抽出カーブ)を作成します。任意の場所にサーフェースを横切るカーブを作成する事ができ、デザインカーブと一致するようにサーフェス形状を操作することができます。 このツールはサーフェスの定義に対する最大級のコントロールを与えてくれます。
Pwr_OffSkt 単一もしくは複数のサーフェスからオフセットサーフェスを作成します。このツールは交差をチェックせず隙間にキャップを作成しない点に注意してください。完全な厚み処理を行いたい場合はPwr_Shellツールが最適です。
Pwr_Project NURBSサーフェスへのプロジェクションカーブを作成します。サーフェスの接線領域を得たい場合に便利です。
Pwr_RailSwp 1つもしくは複数のレールを使ってスウィープを行います。このコマンドは、サーフェストランシジョンを細かくコントロールできるレールに沿ったブレンドコントロールを利用する事が可能です。
Pwr_SrfFillet サーフェスとサーフェスが交差する部分にフィレットを作成します。Power NURBSのサーフェス・フィレットは可変フィレットも可能です。さらに適切なフィレットエンド形状を可能にするトリミング・コントロールをサポートします。
Pwr_Surface 複数のサーフェスをグループ化し、一様にパラメーター変更を適用する事を可能にするコマンドです。例えば、複数のサーフェスへ[クラスA]のトレランス(許容誤差範囲)を適用する事などが簡単にできます。 Power NURBSは、サーフェス全体に渡って隙間無く完全に滑らかである事が要求される「クラスAサーフェス」を生成する事ができます。「クラスAサーフェス」はパッチの段差や隙間の無い完璧に滑らかな連続面を生成します。
Pwr_Trim PowerNURBSのトリミングツールは スピリット、オフセット、FILLが利用できる非常時強力なツールです。
Pwr_XCurve 2つの交差するサーフェス、もしくは2つの選択した曲線を延長して交差した部分を曲線として取り出します。
Pwr_Rectangle 2次元の長方形スケッチを描きます。角を丸める事ができます。
Pwr_Circle 2次元の楕円スケッチを描きます。角を丸める事ができます。
Pwr_Plane 長方形スケッチから構成されるNURBS平面を作成します。エッジのスケッチは自由に編集する事ができます。
Pwr_Box 6面レイルスイープから構成されるBOX型NURBSプリミティブを作成します。作成後、各面はNURBSサーフェスとして自由に編集する事ができます。エッジのラウンド付き
Pwr_Cylinder 閉じたもしくはスライスされた円柱NURBSプリミティブを作成します。
Pwr_Sphere 閉じたもしくはスライスされた球体NURBSプリミティブを作成します。
Pwr_Tube 描いたシェイプを元にチューブ状のプリミティブを作成します。完全に閉じたチューブ、厚みを持ったパイプにする事が可能。分岐点ブーリアンしてシームレスにつなげる事も可能。樹木を作成する場合にも役立ちます。
共通パネル 機能解説
Viewport Display Setting(シェイプの表示設定) 1)シェイプの表示形式を変更
2)曲率表示オプション
Operator Parameters(オペレーターのパラメーター) 1)全体もしくはサブオブジェクト単位での結果表示
2)オペランドをリスト表示
3)オペラントの取り出しと順序の変更
4)オペランドに対する移動、回転、スケーリング。操作はすぐに結果に反映されます
Face Display Parameters (サーフェスの表示設定 1)選択したフェイスのマテリアルIDを変更
2)選択したフェイスのUVタイリング回数、スケール、回転角度等のマッピングパラメーターを動的に変更する事が可能
Rending Approximation (レンダリングメッシュ解像度 1)レンダリング時の分割タイプの指定:視点依存、サイズ依存、ビューポート表示設定
2)レンダリングメッシュの誤差許容率の指定
3)"Draft(粗い)"、"Good(中程度)"、"Production(高精度)"のプリセット
Viewport Display Settings(ビューポート表示) 1)ビューポート表示形式の指定:Iso-Curve&Mesh、Meshのみ表示、Iso-Curveのみ表示
2)サーフェス制御点のカーブを表示
3)クアッドメッシュの生成はPowerNURBSでは現在利用できません
4)Iso-Curveの表示形式を設定
5)ビューポートメッシュ生成における許容誤差範囲の指定
6)"Coarse(粗い)"、"Medium(中程度)"、"Fine(高精度)"のプリセット
BrepObject Query(Brepオブジェクトへの処理) 1)選択フェイスを新しいBrepオブジェクトとして取り出す
2)選択カーブを新しいNURBSカーブ(max形式)として取り出す
3)選択フェイスを新しいNURBSサーフェス(max形式)として取り出す
4)選択されているNURBSの編集履歴を集約し、Editable_NURBSに変換する。
Power Surface Parameters(Powerブレンドサーフェスパラメーター) 1) サーフェスの構造の変更 (ユニフォーム、Addaptive、レールカーブの頂点数)
2) サーフェス再構築
3) 後方ブレンディングパラメーターの設定
4) サーフェスのトリムと延長設定
5) サブオブジェクトモードでインタラクティブにサーフェスUVトリムの操作が可能

ハイエンド・レンダラーのサポート

nPower社の柔軟なテセレーション(ポリゴン化)機能によって、レンダリング・エンジンに受け渡すポリゴンの詳細度を柔軟にカスタマイズする事ができます。

nPower社のプラグインは視野スペース上の"chord height"(元のサーフェスとテセレーションポリゴン間の誤差範囲)を調節する事によって、非常に高品位な分割サーフェースをレンダリングエンジンに渡す事ができます。この視野ベースのテセレーションは視界に基づいて適切にポリゴンが分割される為、オブジェクトが移動したり、ズームアップする再にポリゴン感(分割不足)が出てしまう事がありません。常に滑らかなサーフェスレンダリングを約束します。

左:カメラから遠い(精度がそれほど必要ない)場合は 508ポリゴン 右:ズームアップ(高い滑らかさが必要)な場合は自動で4952ポリゴンまで分割 (滑らかさが誤差のピクセル範囲に治まるまで分割されます)

パワーブーリアン(max9からプロブーリアンと言う名称で標準装備)で絶大な支持を得ている"QUAD Meshing"(できるだけ四角形ポリゴンでメッシュ化するアルゴリズム)も搭載しています。 GAME用モデル、ラジオシティなどでNURBSソリッドモデルをポリゴン化して利用したい場合にたいへん有効です。

左から通常のポリゴン化、QUAD Meshing、NURBSソリッドオブジェクト。分割数は自由に変更できます。


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