GrowFX 2.0ではノードベースのエディターを実装しました。1つのウィンドウで全てのGrowFXコンポーネントを管理する事ができます。
これにより、さまざまな新しいタイプのノードを導入することで、GrowFXの機能を無制限に拡張する事ができます。
次の新しいノードを追加:
GrowFX 2.0 系統 [ノードベースGUI] は 3ds Max 2013 ~ 2025 に対応しています。
GrowFX 1.x 系統 [パネルベースGUI] は 3ds Max 9 ~ 2025 に対応しています。
GrowFXでは"Meta mesh"という技術によりリアルな植物を作ることが出来ます。Meta meshを使うことにより枝と枝・幹と枝などをなめらかに付け加えることが出来ます。枝にポジティブとネガティブの要素を付ける事も可能、またネガティブの枝に木の洞を作ることも出来ます。(木の洞の内部に独立したUVIDを生成することも可能)
1つの植物を作ったら単体もしくはグループで分配することが出来ます。特定の場所に配置することで確実に置くことが出来る方法とサーフェイス上に分配する方法があります。サーフェイス上の方法はテクスチャーマップを使うことで植物の密集度や成長具合をコントロールすることが可能です。
GrowFXの"Object reaction"機能を使えば、シーン内のどのようなオブジェクトの表面上にもツタ状の植物を生やす事が出来ます。さらに"reflection"機能を使えば、オブジェクトにツタを巻き付かせたり、空間に植物の生長範囲を閉じ込める事が可能です。
"Object slice"機能を使えば、植物の枝を自由に刈り込む事ができます。例えば、任意のポリゴンの形にオブジェクトを刈り込むことも簡単です。
GrowFXでは、ユーザーが茎や枝の形状を自由に指定できます。これは「スプライン方向変更モディファイヤ」を使用する事で実現できます。この機能を使うと異なる形状のスプライン間を補間できるようになります。例えば四角の枝から円柱の枝にスムーズなトランジションを作成することができます。
GrowFXは、3dsMaxに完全に内蔵されたプラグインなのでGrowFX全てのパラメーターを3dsMaxのアニメーション機能を使って完全にアニメーションする事ができます。風などの外的要因アニメーションもGrowFXのWindモディファイヤを使ってアニメーション可能です。さらに、GrowFXでは独自にあるパラメーターとあるパラメーターに「関連性」を持たせる事が可能です。(パラメーターのリミットも指定可能)これを使えば、全てのパラメーターをアニメートする作業からアーティストを解放してくれます。例えば、枝の長さを変えるだけで、茎の太さや葉の長さ、枝の傾きなどの関連付けされたパラメーターを全て同時に変化させる事ができます。。アーティストは枝の長さをアニメーションするだけで、植物の成長課程を簡単にビジュアル化する事ができます。
GrowFXには、「インスタンス化されたジオメトリ」という名前のメッシュビルダーが用意されています。この機能ではユーザーが作成した任意のジオメトリを使用することができ、植物の葉、花、果実および他の多くのオブジェクトを作成するために、ユーザが指定した任意のオブジェクト階層全体を使用することができます。さらに、任意オブジェクトのアニメーションを利用して成長の段階を表現する事ができます。たとえば、下部には既に咲いている花(任意ジオメトリのアニメーション最後のフレームを指定)、上部には芽が閉じたつぼみ(アニメーションの最初のフレームを指定)を作れます。 もちろんGrowFXオブジェクトに、引用されたオブジェクトからすべてのマテリアルを継承できます。カスタムオブジェクトは、使用できるパスの方向に沿ってGrowFX内で変形することができます。これを使用するとジオメトリ1つから、風に揺れたり、様々な長さ、様々な方向に曲がった葉のバリエーションを生成できます。
植物モデルは必然的にポリゴン数が大量になりがちです。GrowFXはその辺にも配慮し、ラインビューーモードや、最終レンダリング時の5%だけ表示などを使って、大量の植物を快適に扱う事が可能です。