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FumeFX とは?

2015年10月26日に、Sitni Satiは autodesk社 3ds max用の「FumeFX 4.0」をリリースしました。FumeFX 4.0では、シミュレーションをより速くより詳細なディテールを達成する多くの新機能を提供します。

新しい FumeFX QCG solverはFumeFX 3.0 solverと比較して高速(およそ2倍)になっています。他のシミュレーション最適化と伴って FumeFX 4.0 はどの旧バージョンより速くシミュレーションを完成させる事ができます。

新しいVorticity[過度]タイプでは、最終的な外観を細くチューニングする事ができる「渦」に対する付加的なコントロールを提供しています。

高度に最適化された Spline Follow force field (スプライン引力)は、これまで不可能だったスプラインに沿って煙を導く等、旧バージョンでは不可能だったエフェクトを実現します。

ビルトインされた 黒体放射 (Black-body radiation)シェーダー新しい Oxygen(酸素)供給による燃焼モデルの導入により、炎や煙から物理的に正しい光を放射します。よりリアルで説得力のある炎・爆発アニメーションを達成する為の新しい強力なツールです。

レンダリング時に適用する Sharpning(先鋭化)機能は追加の計算の必要無しに既存キャッシュのディテールをアップグレードする事ができます。

高速なソルバ、高度なvorticity、煙および炎を鋭くする機能、および改善されたキャッシュハンドリングにより、FumeFX 4.0はユーザーがより少ない時間でより多くの詳細なシミュレーションを作成する事を可能にするでしょう。

Effectors」はFumeFXの強力かつ最も重要な機能です。アーティストは数クリックで物理法則を調整したり、独自ルールに基づいたシミュレーションフィールドを作成する事ができます。例えば速度に基づいてvorticity(乱流)を変更したり、煙の色で重力を変更したり、ユーザーが設定したしきい値を越えたボクセルに炎を発生させたりする事ができます。これらは強力な条件式を使って細かくコントロール可能です。またエフェクターのギズモ内だけに効果を制限する事もできます。

RenderWarp機能は既に計算されたFumeFXキャッシュに対して FFD、ベンド、テーパー、ノイズ等のスペースワープを適用するツールです。RenderWarp機能はポストプロセスなので、再シミュレーションの必要はありません。計算したVFXショットに後から調整を加える事を可能にする非常に便利なツールです。

N-Simは、複数のグリッドを接続し1つの大きなシミュレーションとして一度に計算を行う事を可能にします。このアプローチはグリッドの無駄を省く事ができるので、結果的により高解像度のグリッドを利用できるようになるでしょう。

GPUをサポートしたプレビューウィンドウにより、レンダリングパラメーターの変更を素早く確認できます。またGPUアクセラレーションでセルフシャドウを非常に高速に計算する事ができるので、セフルシャドウを持ったFumeFXシミュレーションをリアルタイムに回転して観察する事もできます。(※GeForce GTX 460等のFermiアーキテクチャビデオカードを使用した場合)また、シミュレーションに含まれるジオメトリを含めたプレビューをサポートします。

FumeFXは数多くの映画で使用されています:ヒューゴの不思議な発明(2011), ゴーストライダー(2007),マイティ・ソー(2011), プリースト(2011), 2012(2009), スカイライン-征服-(2010), エンジェル ウォーズ(2011), スパイダーマン3(2007), ウルヴァリン:X-MEN ZERO(2009), スーパーマン リターンズ(2006), アイアンマン(2008) 等。またゲームのシネマティクスでも使用されています:The Host (Gwoemul)、Warhammer Online、Classic Transformers, Dante's Inferno 等

FumeFX 4.0 主要な機能
  • 実際に数多くのプロジェクトで実証されたリアルな煙、炎の生成する為の業界最先端の技術を提供
  • FumeFXは、アーティストのイメージコントロールと物理的に正しいシミュレーションコントロールの両方を両立させています。
  • セルフシャドウ付きのリアルタイムプレビューウィンドウ(GPUアクセラレーション対応)
  • 多数のパラメーターおよびFumeFXヘルパーは、ユーザに最大級のフルイドの振る舞いおよび外観のコントロールを提供します。
  • 基本的なエフェクトはわずか数クリックで作成する事ができます。
  • Sitni Sati社製品共通の強力なAFCグラディエーションコントロールでパラメーターをコントロール可能です。
  • パーティクルフローやThinking Particles等のパーティクルシステムをサポートしています。
  • ダイナミックシミュレーションにより、FumeFXとパーティクル間の双方向の影響を考慮したシミュレーションが可能です。
  • 全てのシミュレーションデータを含む殆ど全ての部分をMAXScriptを使ってコントロールする事が可能です。
  • シーンのオブジェクトとダイナミックに相互作用させる事ができます。
シミュレーション
  • 新しい FumeFX QCG solver(旧バージョンと比較しておよそ2倍高速)
  • 進化した vorticity(渦度) タイプ
  • グリッドを複数に分割したシミュレーション(N-Sim)
  • ボクセル単位で直接パラメーターをコントロールできる強力な Effectors 機能
  • 計算したキャッシュデータにFFD等のスペースワープを適用する事ができます。
  • パーティクル・ソース・コントローラーは、ParticleFlowのフロートおよびベクトル・チャンネルへのアクセスのサポートをします。 同様にどんなパーティクル・フローのイベントも直接選択する事が可能です。
  • Field3D および OpenVDB 3.0 I/O サポート
  • Variable Density solver(可変密度ソルバ)を使って、流体密度の違いによる振る舞いをシミュレーションを計算する事ができます。
  • 前に計算した状態からシミュレーションの計算を始める事ができます。
  • シミュレーションはいつでも停止、一時停止、再開する事ができます。
  • emailによるシミュレーション進行の通知
  • マルチスレッドに対応したシミュレーション。使用するCPUの数を指定する事もできます。
  • シミュレーションの計算中に、計算結果をGPUアクセラレーションに対応したプレビューウィンドウで確認する事ができます。
  • インタラクティブなシミュレーションをサポート。ユーザーはシミュレーション中にあらゆるパラメーターを変化させシミュレーション結果に影響を与える事ができます。
  • プレビュー用のドラフトシミュレーションを作成する事ができます。
  • 数値的な発散を最小化する事ができる複数のadvection(移流スキーム)をサポート
  • ユーザーはレンダリングや詳細化処理の為に出力ファイルに書き込むデータをコントロールできます。
  • ウェーブレットタービュランス(Wavelet Turbulence)アルゴリズムを使用して、既存のモーションはそのままに、低解像度のシミュレーションキャッシュに細かなディテールを加える事ができます。
  • Retimer機能で再度シミュレーションする必要なしに、フルイドのスローモーションや早回しを行う事ができます。
  • ポスト処理機能で、smoke/fire修正のグリッドサイズを最適化する事でキャッシュサイズを大幅に縮小する事ができます。(一般的にFumeFXのようなボリュームデータはキャッシュ容量が莫大になります)また、最終キャッシュに含めるチャンネルを任意に決定し余分なチャンネルデータを消去する事もできます。
レンダリング
  • mentalray用のボリュームシェーダーを提供。Windows用およびLinux用のmentalrayスタンドアローンをサポート。
  • プレビューウィンドウでGPUレンダリングをサポート。レンダリング設定をほぼリアルタイムに確認できます。
  • 高速なセルフシャドウは、FumeFXに内蔵されているイルミネーションマップ生成機能を使って生成されます。
  • FumeFXに内蔵されている非常に効率的な多重散乱モデルにより、複数FumeFXグリッド間の内部散乱を計算する事ができます。
  • Smoke および Fire のレンダリング時先鋭化(sharpening)
  • ビルトインのモーションブラー
  • Fluid Mapping機能でフルイドのモーションにプロシージャマップのディテールを付加する事ができます。
  • AfterBurn等でも提供のあるSitiniSati共通の大気効果レンダラー"FusionWorks"でレンダリングを行います。
  • Fire, Smoke, Velocityのレンダーエレメントをサポート
  • AfterBurn, ScatterVL Proと正確なブレンディングをサポートしています。
  • 3dsMax標準フォグとFumeFXのミックスをサポート
  • イメージモーションブラーも適用可能
  • Material ID等のエフェクトチャンネルに影響させるオプション
  • Z depth出力サポート
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