[V-Ray] ChaosGroup 現在開発中である”Adaptive lights”機能のプレビュー画像を公開

ChaosGroupが現在開発中である”Adaptive lights”機能のプレビュー画像を公開しました。
(画像にデノイズは適用されていません。)
“Adaptive lights”機能は次のVRayサービスパック(3.50)に含まれる予定です。

https://goo.gl/8uujCX

vray_350_teaser

“Adaptive lights”機能は大量に光源があるシーンでライトを効率よくサンプルするアルゴリズムです。既にVRayには”probabilistic lights”という同様のアルゴリズムを搭載していますが、今回の”Adaptive lights”機能はLightCacheと組み合わせてそれをより進化させたアルゴリズムになっています。(”probabilistic lights”は特定条件でノイズを抑える事が困難でしたが、このアルゴリズムはその問題を解決しています。)

[V-Ray] ChaosGroupは「VRScans ライブラリー for 3ds Max」の利用開始をアナウンス

vrascanlib

ChaosGroupは「VRScans ライブラリー for 3ds Max」の利用開始をアナウンスしました。

VRScansライブラリーには、自動車の塗装、布地、革、木材、プラスチック、金属等、現時点で既に400以上の厳選されたプレメイドのスキャンマテリアルが揃っており、ライブラリーはChaosGroupにより常に拡張され続けています。なおVRScanプラグインの評価版をリクエストする事で30日間無償でアクセスする事ができます。VRScanプラグインのライセンスを購入された方にはライブラリーを無制限にアクセスしロイヤリティーフリーで仕事にご利用いただけます。

vrscans-library

1つのVRScanファイルは 5,600 イメージのサンプルから生成されます。(他のマテリアルスキャンシステムは100程度)その結果本物と判別不可能なレベルで質感を再現する事ができます。さらに双方向でテクスチャー(表面構造)を近似する為、サーフェスは現実と全く同じように光を反射します。

VRScans ライブラリー for Maya は近日追加される予定です。

VRScansの案内はこちらのページへ

[3ds Max] V-Ray 3dsMax 次期サービスアップデートの内容(仮)

v-ray_3

ChaosGroupフォーラムにてV-Ray3dsMaxの次期サービスアップデート(V-Ray 3.50)の内容が公表されました。[Source]

なお以下は確定事項ではなく、変更される事があります。予めご了承ください。

*) VRayMtlにて”Glossy Fresnel”をサポート。(フレネルがBRDFの一部として計算されます)
*) VRayAlSurfaceMtl マテリアル同梱
*) インタラクティブ・プロダクション・レンダリング (IPR) 機能 ※VRayRTを使わない完全なCPUベースのインタラクティブレンダリング
*) レンズエフェクト機能のGPUアクセラレーション対応
*) レンズエフェクト機能の改善(ObjectID,MaterialIDマスクの正常動作およびDenoiserをサポート)
*) Denoiserのレンダーエレメント対応
*) VRay RTのレンダリング結果をVRデバイスに直接出力 (Oculus Rift および HTC Viveをサポート)
*) ファイルからレンダリングの再開(レジューム)に対応
*) 多コアマシンにて 30% のスピードアップ
*) VRayMultiSubTexがユーザープロパティを使ったテクスチャーのスイッチングに対応
*) MDLマテリアルをサポート(初期実装)
*) V-Ray GPUのサポート項目追加 (Rectangle/discライトのdirectionalサポート, stochastic flakes サポート, VRAM消費量の削減その他)
*) 反射/屈折のトレース深度カットオフをそれぞれ個別の方法で考慮

その他細々な改善が含まれる予定です。

なお 3.50 は11月にパブリックベータを行い、12月に正式リリースが予定されています。

[V-Ray] alSurface シェーダーのメモ

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ChaosGroup Labo ブログに alSurface SSSシェーダーの記事が掲載されています。
https://labs.chaosgroup.com/index.php/rendering-rd/v-rays-implementation-of-the-anders-langlands-alsurface-shader/

VRaySkinMtl と alSurface SSSシェーダーの違いが簡単にまとめられていたので紹介致します:

Diffuse:

VRay Skin Mtl: DiffuseとSub-Surfaceは異なるマップで定義され、Diffuse amount で双方がブレンドされます。

alSurface: DiffuseとSub-Surfaceは同じマップで定義され、ランバート拡散に対してサブサーフェスがどれくらい影響するかによって混合されます。

サブサーフェススキャッタリング:

VRay Skin Mtl: 均一に一緒に混合される3レベルの深度別マップで定義されます。SSSは標準ダイポールモデルを使用します。

alSurface: VRaySkin同様に3レベルの深度マップがありますが、各レベルにウェイトコントロールを持っています。また複数のSSSモデルを選択できます。現在のVRayalSurfaceでは2つのSSSモデルが実装されています。”Diffusion”モデルは標準ダイポール・モデルと比較してよりディテールを保持します。”Directional”モデルはシングルスキャッターの近似でさらに詳細なディテールを保持します。

リフレクション(スペキュラ):

VRay Skin Mtl: 鋭い反射とぼかした反射の組み合わせでBRDFモデルはPhongです。Phongモデルは視射角(エッジ付近)でSSS効果をカットアウトし反射が暗くなる傾向があります。これはフレネル効果が視線とサーフェス法線に基いてのみ計算され、サーフェスに入射する光の方向は無視される事が原因です。

alSurface: VRay Skin Mtl同様に鋭い反射とぼかした反射の組み合わせを使用します。しかしBRDFはmicrofacet系のBRDFが使用されます。フレネルがBRDFの一部として計算され視線とサーフェス法線、光の入射方向が考慮されます。(別名”glossy Fresnel”とも呼ばれます)
ユーザーはBRDFとしてGGXとBeckmannを選択できます。このBRDFはmicrofacet(表面の微細な構造)を近似する物で、Phongモデル等で起こる視射角(エッジ付近)で暗くなる効果を回避する事ができます。
またmicrofacet系BRDFを使用する事で視射角(エッジ付近)のSSSをカバーする事ができます。

他の注目すべき違い:

フレネルで使用されるIORはVRaySkinMtlとalSurfaceでは異なった計算方法で使用されます。同じIOR値を両方に入力した場合、alSurfaceは強く反射するように見えるでしょう。

VRaySkinMtlのglossinessは高い値になる程、ぼかしが無くなります。つまり鋭い反射になります。一方でalSurfaceのroughness は高い値程ぼかしが強くなりマット(つや消し)になります。従ってVRaySkinMtlのglossinessマップとalSurfaceのroughnessマップは逆にする必要があります。

VRay Skin MtlにてDiffuse amountを 1.0 にする事は 100% diffuseマップを意味します。alSurfaceでのSSS blends 1.0 は 100% SSS を意味します。Single Scatter Mapマップ等は VRaySkinMtlとalSurfaceで値を反転する必要があります。

alSurfaceのインストール方法等はこちらの記事を参照してください。

[V-Ray OSL] インテリアマッピングシェーダー

ChaosGroupフォーラムのこちらで OSLによる インテリアマッピングシェーダー が公開されています。
http://forums.chaosgroup.com/showthread.php?81727-Interior-mapping-shader&p=658326#post658326

近くChaosGroupのOSLリポジトリでも公開されます。

VRayOSLTex (マテリアルではなくテクスチャーの方)で、Interior_Mapping_001.osl を割り当てます。サンプルのAtlasテクスチャーも同梱されています。

単純なBOXにインテリアマッピングシェーダー を適用すると、以下のように 3D の格子状の内部マッピングが生成されます。
ビル内部のディテール追加にとても便利です。

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[3ds Max] V-Ray 3.40.03 for 3dsMax マイナーアップデート

vray304003

ChaosGroupは 3ds Max用 V-Ray 3.0 のマイナーアップデート 「V-Ray 3.40.03 for 3dsMax」 をリリース致しました。今すぐChaosGroupのアカウントよりダウンロード頂けます。

なおChaosGroup.comがリニューアルされ、ダウンロードページの表示が変更されています。以下図のように左メニューをセットいただくと V-Ray 3dsMax版最新のダウンロードにアクセスできます。もしくはこのリンクからジャンプしてください。(近日中にプロダクト毎のダウンロードショートカットリンクボタンが追加されます。)

newdown

Build 3.40.03 (official) (30 August 2016)
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改良された機能:

VRayVolumeGrid:

  • キャッシュの情報表示に チャンネルデータ間隔(channel data interval)を追加
  • GPUプレビュー時にシーンにライトが存在しない場合にデフォルトライトで照明します。
  • “Analytic”(分析的)スキャッタリングのネーミングをより解りやすく”Approximate”(近似)スキャッタリングに変更

不具合の修正

V-Ray:

  • アクティブなラジオボタンにフォーカスを切り替えると3dsMaxがクラッシュする問題
  • 3.40.01から発生していたDR時にメインマシンが遅くなる問題
  • Windows XP でインストーラーが実行できない問題
  • 空のアドレスを持つDRサーバーが登録できてしまう問題

V-Ray RT:

  • Color mappingの “Affect background” パラメーターが vrsceneに出力されない問題
  • VRayDisplacementModの上にOrnatrix Hairを作成しているとクラッシュする問題
  • ActiveShadeで領域レンダリング+DRを行うと非常に遅くなる問題

VRay RT GPU:

  • VRayTriplanarTexをBumpスロットにセットした場合に機能しない問題
  • バンプマップでUDIMタイルを使用すると不正な位置でレンダリングされる問題
  • Baseマテリアルがバンプを持つ場合 VRayBumpMtlでVRayEdgesTexが機能しない問題

VRayColor2Bump:

  • バンプの効果がずれる問題

VRayProxy

  • XRefでProxyが読み込むシーンを開いた場合にプレビューメッシュが表示されない問題

VRayVolumeGrid:

  • GPUプレビューにてライトの”含む/除外”リストからライトを削除するとクラッシュする問題
  • RT実行中にキャッシュを読み込むとクラッシュする問題
  • Krakatoa および Stoke MX では、読み込むキャッシュのvelocity fieldが同じフレームを使用する問題
  • セルフイルミネーションを使用すると、レンダリングコア数によってレンダリング結果が異なる問題

V-Ray for 3dsMaxの製品情報はこちらへ

V-Ray al surface WIPアップデート. V-Ray MayaおよびStandaloneに対応

alsurface

以前に紹介しました V-Ray al surface のWIP版が更新され、Win/Linux版 V-Ray for Maya と V-Ray Standalone に対応しました。
ダウンロードは以下のgithubより
https://github.com/ChaosGroup/vray_al_surface/releases

● 3ds Max版のインストール
Zipに含まれる .dlt ファイルを [maxroot]\plugins\vrayplugins フォルダにコピーしてください。VRayALMtlとしてマテリアルエディタから呼び出せます。

● Maya Windows版のインストール
Zipに含まれる vray_BRDFAlSurface.dll を C:\program files\autodesk\maya2016\vray\vrayplugins にコピーしてください。
(もしくは VRAY_FOR_MAYA2016_PLUGINS_x64 および VRAY_PLUGINS_x64 環境変数で vray_BRDFAlSurface.dllまでのパスを指定しても利用できます。)

●Maya Linux版のインストール
Zipに含まれる libvray_BRDFAlSurface.so を /usr/autodesk/maya2016/vray/vrayplugins にコピーしてください。
(もしくは VRAY_FOR_MAYA2016_PLUGINS_x64 および VRAY_PLUGINS_x64 環境変数で libvray_BRDFAlSurface.so までのパスを指定しても利用できます。)

●Maya版の使い方
Create[作成]メニュー >> V-Ray >> Create from V-Ray plugin > BRDF material から BRDFAlSurface ノードをシーンへ追加してください。

alsurface02

[V-Ray] 2016年8月1日より ChaosGroup 製品の価格を改定させていただきました。(値下げです。)

V-RayNewPrice

2016年8月1日より、ChaosGroup 製品の価格を改定させていただきました。(値下げです。)
さらにお求めやすくなりましたので、この機会にぜひV-Rayの導入をご検討ください。

新定価開始日

2016年8月1日 ~

対象製品

ChaosGroup V-Ray 各種 ※
ChaosGroup Phoenix FD
ChaosGroup PD Player

※ V-Ray for CINEMA 4D および V-Ray for MODOは対象外です。

V-Ray の製品情報はこちらへ

改定価格の抜粋 (以下は定価です。[全て税別表記]) 販売価格は弊社セールスまでお見積りください。

以前
8/1以降改定後
V-Ray 3.0 for Maya/3dsMax 新規購入
¥135,250
¥124,800
V-Ray 2.0 → 3.0 アップグレード
¥54,540
¥50,400
VRay 3.0 レンダーノード
¥45,500
¥42,000
V-Ray 2.0 for Rhino
¥134,500
¥124,800
V-Ray 2.0 for SketchUp
¥112,000
¥104,000
V-Ray 学生版 [12ヵ月]
¥15,750
¥12,500

[V-Ray開発中の機能] 新しいV-Ray IPR モードと新しいSSS皮膚シェーダー”VRayALMtl”

ChaosGroupが、現在開発中の IPR モードを使用しているビデオを公開しました。次期サービスパック(もしくはV-Ray 4.0?)に搭載される見込みです。

IPRモードはCPUレンダリング(プロダクションレンダラー)を使ってインタラクティブにプレビュー操作を行う事ができる機能です。
CPUレンダリング(プロダクションレンダラー)なので、ファイナルレンダリングと完全に一致します。またCPUレンダリング(プロダクションレンダラー)全ての機能が利用できます。
なお、この機能はmax2017の新APIを使用しており max2017以降でのみ利用可能です。 最新情報では 2017以前のバージョンでも提供可能との事です。

ビデオは早送りしていません。リアルタイム録画です。

また、ChaosGroupではAnders Langlands氏がArnold Renderer用にオープンソースで開発している “alShaders” を V-Rayに移植しており、VRayALMtlとして最初のリリースが公開されました。(まだSSSの一部機能に限定されますが、これから他の部分も移植が進むでしょう。)
近くMaya版も公開される見込みです。

バイナリデータ (3dsMax 2014,2016,2017、V-Ray 3.40.xx用)はこちらから入手。\3ds Max\plugins\vraypluginsフォルダへコピーしてください。VRayALMtlマテリアルとしてマテリアルエディタに表示されます。
https://ftp.chaosgroup.com/vlado/vray_downloads/vrayalmtl/vrayalmtl.zip

ソースコードは以下のGithubより入手できます。
https://github.com/ChaosGroup/vray_al_surface

ChaosGroupフォーラムでのディスカッションはこちら
http://forums.chaosgroup.com/showthread.php?87304

VRayALMtlはVRayFastSSS2と比較して、スキャッタリングの深度と反射のディテール表現が優れています。

左が Arnold Renderer、右が V-Ray での結果。同じマシンで ARNOLDで 24分30秒、V-Rayで 11分17秒でレンダリングした結果です。
al_spec5_arnold_24min_30s al_spec5_vray_11m_17s

[3ds Max] V-Ray 3.40.02 for 3dsMax マイナーアップデート

34002

ChaosGroupは 先日リリースされました V-Ray 3.40.01 のマイナーアップデート 「V-Ray 3.40.02 for 3dsMax」 をリリース致しました。今すぐChaosGroupのアカウントよりダウンロード頂けます。

主に報告された不具合の修正です。

Build 3.40.02 (official) (14 June 2016)
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改良された機能:

(*) VRayDenoiser: VRayVFBの”Separate render channels”機能で分割保存した際に、デノイズで必要なエレメント全てが出力されずにDenoiserエレメントだけが出力されるようになりました。
(*) VRayOSLMtl/VRayOSLTex: テクスチャーサンプリングが高速化
(*) vdenoise.exe: “-abortOnOpenCLError”オプションを追加。ハードウェアアクセラレーション・デノイズがエラーを起こす場合処理を中止します。
(*) vdenoise.exe: “-frames” オプションを追加。指定のフレームもしくはフレーム区間を指定して処理できます。
(*) vdenoise.exe: “-verboseLevel” オプションを追加
(*) vdenoise.exe: “-oclquery” オプションを追加。デノイズに使用するOpenCLデバイスを明示的に指定する事ができます。

不具合の修正:
(*) V-Ray: ライトキャッシュをセカンダリGIエンジンに使用しているシーンで、自己照明を有効にしたマテリアルを使用すると誤ったレンダリング結果が返される問題
(*) V-Ray: V-Ray 3.40.01にてIR+LCの組み合わせでライトキャッシュの”Store direct light”が正常に働かない問題
(*) V-Ray RT: Render Elementsタブの”Elements active”オプションが働かない問題
(*) VRay RT GPU: VRayFastSSS2を使用したシーンで白ドットノイズ(Fireflies)が生じる問題
(*) VRay RT GPU: “Trace reflections”オプションを無効にしてHighlight glossinessが計算される問題
(*) VFB: カラー補正ウィンドウにてスクルロールバーの白い場所をクリックすると1ピクセルだけスクルロールする問題
(*) VFB: ウィンドウ内をスクルロールする場合イメージの表示が壊れる問題
(*) VFB: スクリーンDPIを変更した場合、ツールバーアイコンの大きさが変更されない問題
(*) VRayDenoiser: 白ドットノイズ(fireflies)イメージをデノイズするとアーティファクトを生成する問題
(*) VRayDenoiser: ハードウェアアクセラレーション・デノイザーがプログレッシブ・レンダリングのプログレスバーを妨害する問題
(*) VRayDenoiser: 幾つかのハードウェアアクセラレーション環境で黒い結果が返される問題
(*) VRayGLSLMtl/VRayGLSLTex: __color キーワードが無視される問題
(*) VRayGLSLMtl/VRayGLSLTex: 初期化を有する均一ブール演算子がランダムな値を取る問題
(*) VRayHDRI: ビューポートをシェード/ワイヤー表示に切り替えると遅延が発生する問題
(*) VRayOSLMtl/VRayOSLTex:空のテクスチャーを入力すると値がスキップされる問題
(*) VRayStereoscopic: レンダリングにアーティファクトを生成する問題
(*) VRayTriplanarTex: VRayNormalMap を持っている場合に、バンプスロットに何かを接続するとクラッシュする問題
(*) vdenoise.exe: ネットワークパスが働かない問題

V-Ray for 3ds Maxの詳細はこちらを参照ください

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