[V-Ray] V-Ray 3.50 新機能 レジューム機能について

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ChaosGroup Labo のこちらの記事の翻訳です。

レジュームレンダリングとは?

簡単にいうと、途中で停止したレンダリングを、後日停止した場所から再開できる機能です。レンダリングはクラッシュや停電等の外的要因で止まった場合、あるいはユーザーが任意に止めた場所からも再開できます。

次期 V-Ray 3.5 サービスパックでは新機能としてレジュームレンダリングを提供します。この機能を使うには VFB設定ロールアウトにある “Resumable Rendering”にチェックを付けるだけです。(VRayStandaloneでは -resume=1 オプションを付けます)
同様にプログレッシブレンダリングを使用する場合、中間ファイルを更新する間隔(時間)をセットする必要があります。

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なおレジュームレンダリング機能はまだ開発中であり、ファイナルリリースでは仕様やUIの位置が変更になる可能性があります。

V-Rayのレジュームレンダリングには2つの種類があります
既にご存知の様に、V-Rayには様々なレンダリング方法(イメージサンプラ)が用意されています。レジューム機能に関して プログレッシブサンプラーとバッケットサンプラーで違いがあります。

バケット(Bucket)サンプラー
バケットレンダリングのレジュームは非常にシンプルです。バケット方式では各バケットが完成する毎にV-Rayはvrimegに出力します。レジュームを再起すると、V-Rayは部分的なvrimgeファイルを読み込み、残ったバケットからレンダリングを再開します。V-Ray 3.5 ではLightCacheも.vrimegに格納されます。従ってレジュームを使う場合V-RayはLightCacheを再計算する必要はありません。
プログレッシブ(Progressive )サンプラー
この場合途中から再開する為に、それまで累積した中間ファイルが必要になります。V-Ray 3.5ではプログレッシブサンプラーでレジュームを使う為に、レンダリング全ての情報を格納する .vrprog ファイルを別途保存します。このファイルにはプログレッシブバッファーの内容に加えて再開時に再計算する必要が無い様にLightCacheの情報もこのファイルに格納されます。
プログレッシブサンプラーでレンダリングを再開すると、V-Rayは .vrprog ファイルを読み込み、レンダリングが中断した場所から再計算を開始するでしょう。

 

バケットサンプラーを途中で停止
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レジュームで再開
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加えて考慮すべき物
レジュームレンダリングでは .vrimge もしくは .vrprog ファイルが必須なので、レジューム機能を使う場合、最終イメージ出力フォルダにこれらのファイルも合わせて出力されます。
.vrimge/.vrprog ファイルにはレンダリング再開に必要な全てのデータが含まれる為非常にサイズが巨大になる可能性がります。特に経過した情報だけでなく、レンダリングに必要な全ての情報を格納する必要のある .vrprog ファイルは特に巨大になります。
さらにレジュームを再開するにはまだ行われる事があります。これはシーンへのプリプロセスとテクスチャーの読み込みです。LightCacheは.vrimge/.vrprog ファイルに格納されますが、イラディアンスマップは格納されない為、再計算する必要があるでしょう。

レジュームが活用される場面

外的要因でレンダリングが停止した場合
ユーザーの操作以外にもレンダリングが停止する多くの理由があります。例えば「停電」「メモリを使い果たした場合」Google Computer Engineの「Preemptible VMでレンダリングした場合」等です。特にPreemptible VMは標準のVMよりも20%安くレンタルする事ができます。レジューム機能がある事でPreemptible VMを直ぐに再開し、バックアップを再生してレンダリングを再開する事ができます。

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任意に停止させる場面
ユーザーは自由にレンダリングを停止させる事ができます。
例えば現在のレンダリングが長引いてしまい、他に優先順位が高いレンダリングを終わらせる必要がある場合、現在のレンダリング結果を失わずにレンダリングを停止させる事ができます。
また、ある一定のサンプリング時間を決めてレンダーファーム等で数ショットまとめてレンダリングさせます。初期サンプルでGOと判断される場合、レンダリングを再開してファイナル品質で出力します。

増分アニメーションレンダリング

スクリプトが利用できるレンダーマネージャーでは、1フレーム5分でアニメーション全体を計算し、終わったら次の5分をレジュームでレンダリングするスクリプトを書く事ができるでしょう。
これにより、まず5分レンダリングした全フレームのアニメーションのプレショットを得る事ができます。そして時間が経つにつれて累進的にノイズの無いアニメーションを得る事ができます。
ただし、レンダリングをレジュームするには、シーンを再度読み込みテクスチャーを読み込んでレンダリングを再開する準備が必要である事を忘れないでください。したがって30秒等のような短いスパンでレジュームしない事を推奨します。

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まとめ
レジュームレンダリング機能は、上記のようにワークフロースタイルを劇的に変化させる重要な新機能です。また長時間レンダリングの不安を解消する事ができます。
ここでは幾つかの事例を挙げただけですが、レジューム機能は他にも色々活用できる可能性があります。ユーザーの皆様の活用例を聞く事を楽しみにしています!

ChaosGroup

[3ds Max] V-Ray 3dsMax 3.50 BETA 1 をリリース

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ChaosGroupは V-Ray 3dsMaxの最新バージョン 「V-Ray 3.50」のパブリックベータを開始しました。V-Ray 3.0 3dMaxユーザー様はどなたでもテストいただけます。ダウンロードはChaosGroup.comのこちらから(ログイン後にクリックしてください)

今回リリースは「BETA 1」です。これからおよそ2ヵ月間世界中のユーザーにテストいただき不具合のチェックを行い、修正の上最終リリースを予定しています。次のベータ更新にも次々と新機能が追加される予定です。これから頻繁にアップデートが行われる為、仕事で使われている方は最終リリースを待って更新される事をオススメ致します。

ベータ1の主な新機能は以下です:

  • V-Ray Interactive Production Rendering (IPR) – V-Rayプロダクションレンダラーをインタラクティブレンダラーとして使います。RTとは異なりプロダクションレンダラー(CPU)を使っているのでレンダリングに制限がありません。レンダリング結果も最終レンダリングと完全に同じとなります。
  • V-Ray Resumable Rendering – レンダリングを途中で停止して、別のセッションで再開する事ができます。この機能はレンダリングのバックアップや、プログレッシブ・プレビューレンダリングの完成レンダリング等に活用する事ができます。
  • オンライン・ライセンスをサポート – ドングルを使わないオンラインライセンスをサポートしました。なお利用には最低限2週間に一度インターネットに接続する必要があります。なお V-Ray 3.50のインストーラーにはChaosGroupライセンスサーバープログラムが含まれていません。別途ライセンスサーバー専用のインストーラーをダウンロードし、インストールいただく必要があります。
  • alSurfaceマテリアル – Anders Langlands氏によるオープンソースの alSurface マテリアルを同梱。V-Rayネイティブシェーダーとして利用いただけます。
  • V-Ray GPU VRプレビュー – V-Ray RT の出力を Oculus Rift/HTC Vive に直接出力する事ができます。
  • Render elements default/16-bit/32-bit EXR output – VRayExtraTexにて 32-bit EXR 出力をオプションで有効にする事ができます。その他のエレメントでは内容に従って正しい精度で出力されます。(例えば VRayZDepthは精度を保持する為に32bitで出力されます)
  • V-Ray GPU 解像度変更 – ActiveShadeセッション時にインタラクティブにイメージ解像度を変更する事ができます。

また弊社V-Ray 3dsMaxサポートページ内(要ログイン)により詳しい 3.50 ベータ案内を掲載しました。ベータをインストールする前にご一読いただけますと幸いです。
V-Ray 3dsMaxサポートページ内(要ログイン)へのアクセス方法は購入時にemailにてご案内しております。分からない場合はユーザー情報を記載してsupport@oakcorp.netまでご連絡ください。

[V-Ray] ChaosGroup 現在開発中である”Adaptive lights”機能のプレビュー画像を公開

ChaosGroupが現在開発中である”Adaptive lights”機能のプレビュー画像を公開しました。
(画像にデノイズは適用されていません。)
“Adaptive lights”機能は次のVRayサービスパック(3.50)に含まれる予定です。

https://goo.gl/8uujCX

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“Adaptive lights”機能は大量に光源があるシーンでライトを効率よくサンプルするアルゴリズムです。既にVRayには”probabilistic lights”という同様のアルゴリズムを搭載していますが、今回の”Adaptive lights”機能はLightCacheと組み合わせてそれをより進化させたアルゴリズムになっています。(”probabilistic lights”は特定条件でノイズを抑える事が困難でしたが、このアルゴリズムはその問題を解決しています。)

[V-Ray] ChaosGroupは「VRScans ライブラリー for 3ds Max」の利用開始をアナウンス

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ChaosGroupは「VRScans ライブラリー for 3ds Max」の利用開始をアナウンスしました。

VRScansライブラリーには、自動車の塗装、布地、革、木材、プラスチック、金属等、現時点で既に400以上の厳選されたプレメイドのスキャンマテリアルが揃っており、ライブラリーはChaosGroupにより常に拡張され続けています。なおVRScanプラグインの評価版をリクエストする事で30日間無償でアクセスする事ができます。VRScanプラグインのライセンスを購入された方にはライブラリーを無制限にアクセスしロイヤリティーフリーで仕事にご利用いただけます。

vrscans-library

1つのVRScanファイルは 5,600 イメージのサンプルから生成されます。(他のマテリアルスキャンシステムは100程度)その結果本物と判別不可能なレベルで質感を再現する事ができます。さらに双方向でテクスチャー(表面構造)を近似する為、サーフェスは現実と全く同じように光を反射します。

VRScans ライブラリー for Maya は近日追加される予定です。

VRScansの案内はこちらのページへ

[3ds Max] V-Ray 3dsMax 次期サービスアップデートの内容(仮)

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ChaosGroupフォーラムにてV-Ray3dsMaxの次期サービスアップデート(V-Ray 3.50)の内容が公表されました。[Source]

なお以下は確定事項ではなく、変更される事があります。予めご了承ください。

*) VRayMtlにて”Glossy Fresnel”をサポート。(フレネルがBRDFの一部として計算されます)
*) VRayAlSurfaceMtl マテリアル同梱
*) インタラクティブ・プロダクション・レンダリング (IPR) 機能 ※VRayRTを使わない完全なCPUベースのインタラクティブレンダリング
*) レンズエフェクト機能のGPUアクセラレーション対応
*) レンズエフェクト機能の改善(ObjectID,MaterialIDマスクの正常動作およびDenoiserをサポート)
*) Denoiserのレンダーエレメント対応
*) VRay RTのレンダリング結果をVRデバイスに直接出力 (Oculus Rift および HTC Viveをサポート)
*) ファイルからレンダリングの再開(レジューム)に対応
*) 多コアマシンにて 30% のスピードアップ
*) VRayMultiSubTexがユーザープロパティを使ったテクスチャーのスイッチングに対応
*) MDLマテリアルをサポート(初期実装)
*) V-Ray GPUのサポート項目追加 (Rectangle/discライトのdirectionalサポート, stochastic flakes サポート, VRAM消費量の削減その他)
*) 反射/屈折のトレース深度カットオフをそれぞれ個別の方法で考慮

その他細々な改善が含まれる予定です。

なお 3.50 は11月にパブリックベータを行い、12月に正式リリースが予定されています。

[V-Ray] alSurface シェーダーのメモ

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ChaosGroup Labo ブログに alSurface SSSシェーダーの記事が掲載されています。
https://labs.chaosgroup.com/index.php/rendering-rd/v-rays-implementation-of-the-anders-langlands-alsurface-shader/

VRaySkinMtl と alSurface SSSシェーダーの違いが簡単にまとめられていたので紹介致します:

Diffuse:

VRay Skin Mtl: DiffuseとSub-Surfaceは異なるマップで定義され、Diffuse amount で双方がブレンドされます。

alSurface: DiffuseとSub-Surfaceは同じマップで定義され、ランバート拡散に対してサブサーフェスがどれくらい影響するかによって混合されます。

サブサーフェススキャッタリング:

VRay Skin Mtl: 均一に一緒に混合される3レベルの深度別マップで定義されます。SSSは標準ダイポールモデルを使用します。

alSurface: VRaySkin同様に3レベルの深度マップがありますが、各レベルにウェイトコントロールを持っています。また複数のSSSモデルを選択できます。現在のVRayalSurfaceでは2つのSSSモデルが実装されています。”Diffusion”モデルは標準ダイポール・モデルと比較してよりディテールを保持します。”Directional”モデルはシングルスキャッターの近似でさらに詳細なディテールを保持します。

リフレクション(スペキュラ):

VRay Skin Mtl: 鋭い反射とぼかした反射の組み合わせでBRDFモデルはPhongです。Phongモデルは視射角(エッジ付近)でSSS効果をカットアウトし反射が暗くなる傾向があります。これはフレネル効果が視線とサーフェス法線に基いてのみ計算され、サーフェスに入射する光の方向は無視される事が原因です。

alSurface: VRay Skin Mtl同様に鋭い反射とぼかした反射の組み合わせを使用します。しかしBRDFはmicrofacet系のBRDFが使用されます。フレネルがBRDFの一部として計算され視線とサーフェス法線、光の入射方向が考慮されます。(別名”glossy Fresnel”とも呼ばれます)
ユーザーはBRDFとしてGGXとBeckmannを選択できます。このBRDFはmicrofacet(表面の微細な構造)を近似する物で、Phongモデル等で起こる視射角(エッジ付近)で暗くなる効果を回避する事ができます。
またmicrofacet系BRDFを使用する事で視射角(エッジ付近)のSSSをカバーする事ができます。

他の注目すべき違い:

フレネルで使用されるIORはVRaySkinMtlとalSurfaceでは異なった計算方法で使用されます。同じIOR値を両方に入力した場合、alSurfaceは強く反射するように見えるでしょう。

VRaySkinMtlのglossinessは高い値になる程、ぼかしが無くなります。つまり鋭い反射になります。一方でalSurfaceのroughness は高い値程ぼかしが強くなりマット(つや消し)になります。従ってVRaySkinMtlのglossinessマップとalSurfaceのroughnessマップは逆にする必要があります。

VRay Skin MtlにてDiffuse amountを 1.0 にする事は 100% diffuseマップを意味します。alSurfaceでのSSS blends 1.0 は 100% SSS を意味します。Single Scatter Mapマップ等は VRaySkinMtlとalSurfaceで値を反転する必要があります。

alSurfaceのインストール方法等はこちらの記事を参照してください。

[V-Ray OSL] インテリアマッピングシェーダー

ChaosGroupフォーラムのこちらで OSLによる インテリアマッピングシェーダー が公開されています。
http://forums.chaosgroup.com/showthread.php?81727-Interior-mapping-shader&p=658326#post658326

近くChaosGroupのOSLリポジトリでも公開されます。

VRayOSLTex (マテリアルではなくテクスチャーの方)で、Interior_Mapping_001.osl を割り当てます。サンプルのAtlasテクスチャーも同梱されています。

単純なBOXにインテリアマッピングシェーダー を適用すると、以下のように 3D の格子状の内部マッピングが生成されます。
ビル内部のディテール追加にとても便利です。

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[3ds Max] V-Ray 3.40.03 for 3dsMax マイナーアップデート

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ChaosGroupは 3ds Max用 V-Ray 3.0 のマイナーアップデート 「V-Ray 3.40.03 for 3dsMax」 をリリース致しました。今すぐChaosGroupのアカウントよりダウンロード頂けます。

なおChaosGroup.comがリニューアルされ、ダウンロードページの表示が変更されています。以下図のように左メニューをセットいただくと V-Ray 3dsMax版最新のダウンロードにアクセスできます。もしくはこのリンクからジャンプしてください。(近日中にプロダクト毎のダウンロードショートカットリンクボタンが追加されます。)

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Build 3.40.03 (official) (30 August 2016)
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改良された機能:

VRayVolumeGrid:

  • キャッシュの情報表示に チャンネルデータ間隔(channel data interval)を追加
  • GPUプレビュー時にシーンにライトが存在しない場合にデフォルトライトで照明します。
  • “Analytic”(分析的)スキャッタリングのネーミングをより解りやすく”Approximate”(近似)スキャッタリングに変更

不具合の修正

V-Ray:

  • アクティブなラジオボタンにフォーカスを切り替えると3dsMaxがクラッシュする問題
  • 3.40.01から発生していたDR時にメインマシンが遅くなる問題
  • Windows XP でインストーラーが実行できない問題
  • 空のアドレスを持つDRサーバーが登録できてしまう問題

V-Ray RT:

  • Color mappingの “Affect background” パラメーターが vrsceneに出力されない問題
  • VRayDisplacementModの上にOrnatrix Hairを作成しているとクラッシュする問題
  • ActiveShadeで領域レンダリング+DRを行うと非常に遅くなる問題

VRay RT GPU:

  • VRayTriplanarTexをBumpスロットにセットした場合に機能しない問題
  • バンプマップでUDIMタイルを使用すると不正な位置でレンダリングされる問題
  • Baseマテリアルがバンプを持つ場合 VRayBumpMtlでVRayEdgesTexが機能しない問題

VRayColor2Bump:

  • バンプの効果がずれる問題

VRayProxy

  • XRefでProxyが読み込むシーンを開いた場合にプレビューメッシュが表示されない問題

VRayVolumeGrid:

  • GPUプレビューにてライトの”含む/除外”リストからライトを削除するとクラッシュする問題
  • RT実行中にキャッシュを読み込むとクラッシュする問題
  • Krakatoa および Stoke MX では、読み込むキャッシュのvelocity fieldが同じフレームを使用する問題
  • セルフイルミネーションを使用すると、レンダリングコア数によってレンダリング結果が異なる問題

V-Ray for 3dsMaxの製品情報はこちらへ

V-Ray al surface WIPアップデート. V-Ray MayaおよびStandaloneに対応

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以前に紹介しました V-Ray al surface のWIP版が更新され、Win/Linux版 V-Ray for Maya と V-Ray Standalone に対応しました。
ダウンロードは以下のgithubより
https://github.com/ChaosGroup/vray_al_surface/releases

● 3ds Max版のインストール
Zipに含まれる .dlt ファイルを [maxroot]\plugins\vrayplugins フォルダにコピーしてください。VRayALMtlとしてマテリアルエディタから呼び出せます。

● Maya Windows版のインストール
Zipに含まれる vray_BRDFAlSurface.dll を C:\program files\autodesk\maya2016\vray\vrayplugins にコピーしてください。
(もしくは VRAY_FOR_MAYA2016_PLUGINS_x64 および VRAY_PLUGINS_x64 環境変数で vray_BRDFAlSurface.dllまでのパスを指定しても利用できます。)

●Maya Linux版のインストール
Zipに含まれる libvray_BRDFAlSurface.so を /usr/autodesk/maya2016/vray/vrayplugins にコピーしてください。
(もしくは VRAY_FOR_MAYA2016_PLUGINS_x64 および VRAY_PLUGINS_x64 環境変数で libvray_BRDFAlSurface.so までのパスを指定しても利用できます。)

●Maya版の使い方
Create[作成]メニュー >> V-Ray >> Create from V-Ray plugin > BRDF material から BRDFAlSurface ノードをシーンへ追加してください。

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[V-Ray] 2016年8月1日より ChaosGroup 製品の価格を改定させていただきました。(値下げです。)

V-RayNewPrice

2016年8月1日より、ChaosGroup 製品の価格を改定させていただきました。(値下げです。)
さらにお求めやすくなりましたので、この機会にぜひV-Rayの導入をご検討ください。

新定価開始日

2016年8月1日 ~

対象製品

ChaosGroup V-Ray 各種 ※
ChaosGroup Phoenix FD
ChaosGroup PD Player

※ V-Ray for CINEMA 4D および V-Ray for MODOは対象外です。

V-Ray の製品情報はこちらへ

改定価格の抜粋 (以下は定価です。[全て税別表記]) 販売価格は弊社セールスまでお見積りください。

以前
8/1以降改定後
V-Ray 3.0 for Maya/3dsMax 新規購入
¥135,250
¥124,800
V-Ray 2.0 → 3.0 アップグレード
¥54,540
¥50,400
VRay 3.0 レンダーノード
¥45,500
¥42,000
V-Ray 2.0 for Rhino
¥134,500
¥124,800
V-Ray 2.0 for SketchUp
¥112,000
¥104,000
V-Ray 学生版 [12ヵ月]
¥15,750
¥12,500
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