Phoenix FD v2.1 新機能の図入り解説

Phoenix FD v2.1新機能を図入りで解説してみました。

  • 3dsMax 2014サポート
  • 新しくフルイドのMesher(メッシャー)機能を追加。フルイドをポリゴンメッシュとして出力します。メッシュ化も非常に高速。スムージングオプションもあります。
    これによりV-Ray無しでも液体レンダリングが可能になりました。また自作のスクリプト等でメッシュの連番を作成して他のアプリケーションに出力したりする事もできるでしょう。

  • Ocean surface tools (海洋サーフェイスツール):
    レンダリング時に、任意の高度を指定することでシミュレーターの範囲外にサーフェイスを配置します。範囲外にフォームのパーティクルを漂わせる事もできます。

  • Phoenix FD OceanTex マップを追加。リアルな波を作成する3Dテクスチャー。(自動的にアニメーションします。)
    新しいOcean surfaceのディスプレイスメントマップ Vectorモードで適用して使用します。もちろんV-RayDisplacementモディファイヤでも利用できます。

  • パーティクルレンダリング(Phoenix Foam)に、ポイントモードの追加(大きなスケールの泡や、スプラッシュやミスト用)
    Phoenix FDソースのパーティクルドラッグを使ってフルイドをパーティクル化するとポイントレンダリングする事ができます。
    以下はV-Rayで3分(GI無しSphereライト1つ)

    なお、V-Rayのイルミネーションは利用できなくなりますが、スキャンラインでレンダリングもできます。
    以下はスキャンライン(オムニ1つ)で11秒でした。

  • Resimulation (再シュミレーション)機能を追加。低解像度でシミュレーションしたグリッドを再シュミレーションにより、より細かくすることが可能になりました。また再シュミレーション時にウェーブレットタービュランスを付加する事ができます。

    左がオリジナル、右がResimで解像度を2倍にしてウェーブレットタービュランスを付加した物。

  • パーティクルだけの再シミュレーションも可能です。これでフォーム用パーティクルだけを増加させたり、フルイドのパーティクル変換も手軽に調整できます。

  • LiquidsにFoam patterns(フォームパターン)を追加。現実の海の泡のようにCellで小規模な流体垂直運動をシミュレーションします。

  • 新しい散逸移流法の追加(multi pass)。通常のスモークシミュレーションのディテールも強化されています。

  • 新しいく Initial Fill up(初期充填)機能を追加。簡単にグリッドの指定の高さまで充填した状態で液体シミュレーションを始める事ができます。

PhoenixFD 2.1 for 3dsMax 公式アップデートリリース。3dsMax 2014サポート


ChaosGroupは 3ds Max用フルイドエフェクトプラグインの最新バージョン「PhoenixFD2.1 for 3dsMax」をリリースしました。
ユーザー様は今直ぐダウンロードしてご利用いただけます。ダウンロードはChaosGroupのアカウントよりお願いいたします。

今回のバージョンアップによって3dsMax2014とV-Ray2.4がサポートされました。

新機能
(*) Mesher(メッシャー):PhoenixFDでシミュレーションしたフルイドメッシュを3dsMax上で編集可能な実ポリゴンメッシュに変換します。
(*) Ocean surface tools (海洋サーフェイスツール):レンダリング時に、任意の高度を指定することでシミュレーターの範囲外にサーフェイスを配置します。これはV-Ray Planeと同様の技術を使用しています。
(*)パーティクルレンダリングに、ポイントモードの追加(大きなスケールの泡や、スプラッシュやミスト用)
(*)グリッドのシミュレーションを行わずにパーティクルの再シミュレーションが可能になりました。
(*)再シュミレーションにより、グリッド解像度をより細かくすることが可能になりました。
(*)ウェーブレットタービュランスの追加。
(*) Foam patterns(フォームパターン):現実の海の泡のようにCellで小規模な流体垂直運動をシミュレーションします。
(*)新しい散逸移流法の追加(multi pass)
(*)スムースオプションの追加(ポストプロセス)

修正された機能:
(*)スプラッシュのbirth条件がより適切な位置に生成されるように変更
(*)アニメーションジオメトリの頂点移動がシミュレーションに影響を与えることが可能になりました。
(*)シミュレーションの高速化
(*)液体制御の簡素化

バグ修正
(*)補間フレームが含まれているディストリビューションレンダリングにおいて、不正なレンダリングを行うバグを修正。
(*)Adaptive Gridにおける低精度なフレーム補間が行われるバグを修正。
(*)高解像度な水中にリジットボディが侵入した際に不安定になるバグを修正。
(*)ソリッドオブジェクト(中身の詰まったオブジェクト)の壁を通過した際に、穴が発生してしまうバグを修正。
(*)V-Ray FSSS2マテリアルを液体に割り当てた状態でレンダリングするとクラッシュするバグを修正。
(*)レンダー要素におけるVelocityチャンネルが物理的な速度ではなく、見かけ上の速度を出力し不正な合成結果を作成するバグを修正。
(*)dischargeががスケーリングされBrushモードのパーセンテージとして使用することが出来ないバグを修正。
(*)ParticleFlow,ThinkingParticle等のパーティクルソースをPhoenix Particleのエミッターとし使えなかったバグを修正。

非推奨なため削除等した機能:
(*)複数のグリッドの同時シミュレーション
(*)シミュレーターの複数のインスタンス
(*)すべての物理チャンネルを液体として設定可能
(*)フォース-質量の 乗数(Multplier)
(*)サーフェイスレベルを超えて可能だったカット
(*)圧力崩壊

Phoenix FD 2.1 :Nuke sample デモムービー

開発中のPhoenix FD v2.1 で核爆発サンプルシーン(nuke.max)をシミュレーションしたもの。
(説明はありませんが、新しいMulti-pass Advectionを使っていると思われます。)

Phoenix FD: Beer のシミュレーション

最近恒例の Phoenix FD v2.1 (開発バージョン)のデモシミュレーション。
新バージョンでは泡パーティクルの挙動がかなり自然になっています。

シミュレーション時間: 17 sec / frame on 16 cores of Xeon 2.7 GHz
レンダリング時間: 2 min 20 sec / frame on 32 cores of Xeon 2.7GHz 32

Phoenix FD : チョコレートのシミュレーション

今度は粘性(Viscosity)の高い液体であるチョコレートのシミュレーションです。
シミュレーション時間は1フレーム当たり15秒程。

Phoenix FD : 開発バージョンデモムービー

Phoenix FD 開発中バージョンのデモムービーです。
新しいadvection(移流)エンジンで、煙の拡散をよりリアリスティックに演出できるようになりました。
またこれはパーティクルのレンダリングです。(5200万パーティクル) ボリュームレンダリングではありません!
次期バージョンのPhoenix FDは大規模パーティクルに対応しています。

sim time: 12 sec/frame
render time: 1.5 min/frame
grid: 8M
particles: 52M
i7 on 2.66 GHz

Phoenix FD : デモビデオの続き

先日お知らせしたデモシーンの別角度レンダリングです。
パーティクルの量と、波の高さをアップ用に高くしてあります。

Phoenix FD 開発バージョン最新デモ動画

現在開発中バージョンのPhoenix FDで作成されたデモ動画が公開されました。

次のPhoenix FDには、無限平面作成機能に水面のメッシュ生成機能、ベクターディスプレイスメントマップ用のOceanWaveプロシージャルテクスチャーが搭載されます。またフォームのパーティクルはシミュレーショングリッド外に出ても消滅しないようになりました。(無限水面に漂います)

グリッド解像度:1億2500万
泡パーティクル: 600万パーティクル
シミュレーション時間:1フレームあたり2分
レンダリング時間:1フレームあたり2-6分
CPU: i7 at 2.66GHz

Phoenix FD for 3dsMax次期バージョン・スニークプレビュー

ChaosGroupが現在開発中のPhoenix FD for 3dsMax次期バージョン・デモ映像を公開しました。
今回は「無限の海」でのウォータースプラッシュ・シミュレーションです。

この「無限平面」機能は次期Phoenix FDに搭載される”メッシャー”(フルイドをポリゴンメッシュとして出力)の1つとして搭載されており、このオプションを有効にする事でグリッドの水面をオープンメッシュな無限平面として出力します。(もちろんクローズドメッシュとしても出力可能)

このシミュレーションビデオは合成を使っておらず、1パスでのレンダリングです。
実際には水とスプラッシュ[ポイントシェーダー]の2パスに分けてレンダリングした方が約半分の時間で済みますが、1パスで処理すると相互のブレンドがより自然になります。

このビデオで使われている新機能:メッシャー、Oceanベクターディスプレイスメントマップ、ポイントシェーダー

Graid解像度: 6000万cells
フォームパーティクル: 200万
シミュレーション時間: およそ3分/frame
レンダリング時間: およそ8分/frame
マシンスペック: i7 2.66 GHz with 24G RAM

Phoenix FD 3dsMax スニークプレビュー

開発中の Phoenix FD for 3dsMax 次期バージョンによるテスト映像が公開されています。

小川のシミュレーション、新しいフォーム生成アニメーションテスト
grid 7000万 cells
シミュレーション時間 = 40秒/フレーム
レンダリング時間 = 5分/フレーム

クローズアップ

新しいパーティクルの”Point”シェーダーモードと、新しいフォーム(泡)のリアリスティックパターン(垂直移動による泡の拡散パターン)のテスト映像。


プロシージャル Ocean テクスチャーのテスト (ベクターディスプレイスメントマップで適用)
lod=10
velocity coherence=0.8
sharpness=1

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