Phoenix FD 開発中機能ムービー 「沸騰」

お馴染みPhoenix FD 開発機能のテストムービー
今回はfoam のライフスパンコントロール機能テストムービーです。

Phoenix FD 作例ムービー

今回はChaosGroupで現在作成しているPhoenix FD for 3dsMax チュートリアルシーンをレンダリングしたムービーです。

グリッドセル数: 5000万
パーティクル数: 50M
シミュレーション時間: 1フレームあたり1分
レンダリング時間: 1フレームあたり2分
シミュレーションおよびレンダリング xeon e5 2680

シミュレーショングリッドは船にペアレントされ、フルイドシミュレーション自体は船の周囲のみ。
なお、このチュートリアルは近く公開されるPhoenix FD 2.2 for 3dsMax サービスパックを使って作成されている為、現行リリース版では同じ結果を生成する事はできません。(2.2サービスパックでは海面の機能がより改善されています。

Phoenix FD開発機能デモムービー「モーフィング」

おなじみPhoenix FD 開発機能のテストムービー。
ついにモーフィングができるように!

※このモーフィング機能は開発中の機能で、Phoenix FD for 3dsMaxの次期メジャーバージョンアップ(有償UPG)の機能となります。

Phoenix FD 開発中機能のテストムービー

Phoenix FDの新しいイルミネーション機能のテスト動画です。
煙のディテールではなく、間接照明に注目してください。(補助ライトは一切加えていません。)

http://www.youtube.com/watch?v=vy-7hi3o-R0

http://www.youtube.com/watch?v=ewrVF0GahuE

http://www.youtube.com/watch?v=u82jAlfEWAo

http://www.youtube.com/watch?v=x_kOuyRKeC4

http://www.youtube.com/watch?v=PLc4Z1Zrm8k

Phoenix FD デモビデオ

車が海に落ちるシーン
グリッド解像度: 1億 cells
パーティクル: 500万
GI込みでレンダリング

こちらはフルイドをメッシュにしてVRayToonでシェーディングしたテスト

PhoenixFD 2.1 for 3dsMax 2.10.10アップデートリリース


ChaosGroupは 3ds Max用フルイドエフェクトプラグインの「PhoenixFD2.1 for 3dsMax」のマイナーバージョンアップあるバージョン”2.10.10″をリリースしました。
ユーザー様は今直ぐダウンロードしてご利用いただけます。ダウンロードはChaosGroupのアカウントよりお願いいたします。

Phoenix FD 2.1 for 3dsMax ver2.10.10


修正された機能
(*) Foam Shaderの加速度計算がマルチスレッドに対応しました。
(*) サンプルシーンとして公開していました「fine smoke(薄い煙)」が「ink in water(水の中のインク)」に置き換わりました。

Ink in waterのサンプルシーンに関しましては以下のBlog記事にてレンダリングした動画を紹介しておりますのでご確認ください。
Phoenix FD 開発中機能のデモ

バグ修正
(*) mesher(メッシャー)をレンダリングする際にメモリー不足になる問題。
(*) 中身が何も無いオブジェクトを動かした際に不安定になる問題。
(*) 特定のパーティクルシステムで加速度を変化させた場合にレンダリング速度が低下する(場合によっては100倍近く遅くなる)可能性がある問題。
(*) 特定のライトで、Foam Shaderのpoint(点)モードのレンダリング速度が低下する問題。
(*) Smoke opasity(煙の不透明度)がグリッドの解像度に依存する問題。(注:この不透明度の問題の修正により、古いシーンのレンダリング時の透明度が変化する場合があります。)

Phoenix FD デモビデオ

毎度おなじみChaosGroupによる Phoenix FD 開発バージョンのデモ・ビデオ。
今回はしぶきとして生成したPhoenix FDパーティクルをSmokeソース等にインプット可能としました。
地下爆発のような効果を生成する事ができます。

Phoenix FD 開発中機能のデモ

Phoenix FD開発中機能のデモ・ビデオ。
Form(point)パーティクルがカラーリングできるようになりました。
パーティクル総数: 6000万
シミュレーションデータの容量: 400GB
simulation+renderingの平均掲載時間: 6 分/フレーム

Phoenix FD v2.1 新機能の図入り解説

Phoenix FD v2.1新機能を図入りで解説してみました。

  • 3dsMax 2014サポート
  • 新しくフルイドのMesher(メッシャー)機能を追加。フルイドをポリゴンメッシュとして出力します。メッシュ化も非常に高速。スムージングオプションもあります。
    これによりV-Ray無しでも液体レンダリングが可能になりました。また自作のスクリプト等でメッシュの連番を作成して他のアプリケーションに出力したりする事もできるでしょう。

  • Ocean surface tools (海洋サーフェイスツール):
    レンダリング時に、任意の高度を指定することでシミュレーターの範囲外にサーフェイスを配置します。範囲外にフォームのパーティクルを漂わせる事もできます。

  • Phoenix FD OceanTex マップを追加。リアルな波を作成する3Dテクスチャー。(自動的にアニメーションします。)
    新しいOcean surfaceのディスプレイスメントマップ Vectorモードで適用して使用します。もちろんV-RayDisplacementモディファイヤでも利用できます。

  • パーティクルレンダリング(Phoenix Foam)に、ポイントモードの追加(大きなスケールの泡や、スプラッシュやミスト用)
    Phoenix FDソースのパーティクルドラッグを使ってフルイドをパーティクル化するとポイントレンダリングする事ができます。
    以下はV-Rayで3分(GI無しSphereライト1つ)

    なお、V-Rayのイルミネーションは利用できなくなりますが、スキャンラインでレンダリングもできます。
    以下はスキャンライン(オムニ1つ)で11秒でした。

  • Resimulation (再シュミレーション)機能を追加。低解像度でシミュレーションしたグリッドを再シュミレーションにより、より細かくすることが可能になりました。また再シュミレーション時にウェーブレットタービュランスを付加する事ができます。

    左がオリジナル、右がResimで解像度を2倍にしてウェーブレットタービュランスを付加した物。

  • パーティクルだけの再シミュレーションも可能です。これでフォーム用パーティクルだけを増加させたり、フルイドのパーティクル変換も手軽に調整できます。

  • LiquidsにFoam patterns(フォームパターン)を追加。現実の海の泡のようにCellで小規模な流体垂直運動をシミュレーションします。

  • 新しい散逸移流法の追加(multi pass)。通常のスモークシミュレーションのディテールも強化されています。

  • 新しいく Initial Fill up(初期充填)機能を追加。簡単にグリッドの指定の高さまで充填した状態で液体シミュレーションを始める事ができます。

PhoenixFD 2.1 for 3dsMax 公式アップデートリリース。3dsMax 2014サポート


ChaosGroupは 3ds Max用フルイドエフェクトプラグインの最新バージョン「PhoenixFD2.1 for 3dsMax」をリリースしました。
ユーザー様は今直ぐダウンロードしてご利用いただけます。ダウンロードはChaosGroupのアカウントよりお願いいたします。

今回のバージョンアップによって3dsMax2014とV-Ray2.4がサポートされました。

新機能
(*) Mesher(メッシャー):PhoenixFDでシミュレーションしたフルイドメッシュを3dsMax上で編集可能な実ポリゴンメッシュに変換します。
(*) Ocean surface tools (海洋サーフェイスツール):レンダリング時に、任意の高度を指定することでシミュレーターの範囲外にサーフェイスを配置します。これはV-Ray Planeと同様の技術を使用しています。
(*)パーティクルレンダリングに、ポイントモードの追加(大きなスケールの泡や、スプラッシュやミスト用)
(*)グリッドのシミュレーションを行わずにパーティクルの再シミュレーションが可能になりました。
(*)再シュミレーションにより、グリッド解像度をより細かくすることが可能になりました。
(*)ウェーブレットタービュランスの追加。
(*) Foam patterns(フォームパターン):現実の海の泡のようにCellで小規模な流体垂直運動をシミュレーションします。
(*)新しい散逸移流法の追加(multi pass)
(*)スムースオプションの追加(ポストプロセス)

修正された機能:
(*)スプラッシュのbirth条件がより適切な位置に生成されるように変更
(*)アニメーションジオメトリの頂点移動がシミュレーションに影響を与えることが可能になりました。
(*)シミュレーションの高速化
(*)液体制御の簡素化

バグ修正
(*)補間フレームが含まれているディストリビューションレンダリングにおいて、不正なレンダリングを行うバグを修正。
(*)Adaptive Gridにおける低精度なフレーム補間が行われるバグを修正。
(*)高解像度な水中にリジットボディが侵入した際に不安定になるバグを修正。
(*)ソリッドオブジェクト(中身の詰まったオブジェクト)の壁を通過した際に、穴が発生してしまうバグを修正。
(*)V-Ray FSSS2マテリアルを液体に割り当てた状態でレンダリングするとクラッシュするバグを修正。
(*)レンダー要素におけるVelocityチャンネルが物理的な速度ではなく、見かけ上の速度を出力し不正な合成結果を作成するバグを修正。
(*)dischargeががスケーリングされBrushモードのパーセンテージとして使用することが出来ないバグを修正。
(*)ParticleFlow,ThinkingParticle等のパーティクルソースをPhoenix Particleのエミッターとし使えなかったバグを修正。

非推奨なため削除等した機能:
(*)複数のグリッドの同時シミュレーション
(*)シミュレーターの複数のインスタンス
(*)すべての物理チャンネルを液体として設定可能
(*)フォース-質量の 乗数(Multplier)
(*)サーフェイスレベルを超えて可能だったカット
(*)圧力崩壊

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