Pixologic オフィシャル WEBINERシリーズ 【ZModeler】Recap ビデオが公開されました!

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Pixologicオフィシャルページ”ZBrush Central”でWEBINERシリーズ【ZModeler】のRecapビデオが公開されました。
本動画の前半ではZModelerの基本的な操作と使い方を解説し、後半では上記画像のモデルのワークフローを紹介しています。

”ZModeler”はローポリモデルやベースメッシュの作成、ハードサーフェスモデリングなどで幅広く活用出来る機能です。 ZModelerを知っていた人も知らなかった人もこの動画をみてより深くZBrushの機能をご堪能ください。

WEBINERシリーズの第二弾:【Array Mesh】が4月27日に公開予定です。
(アメリカ時間 4月27日/12:00PMより開始 /日本時間だと28日の5:00AM)
予め登録しておくことでリアルタイムにWebinerに参加できます。(英語)
ご興味のある方はこちらからどうぞ

ZBrush 4R7 ユーティリティ: “Store Transpose” プラグイン

Marcus氏が “Store Transpose” プラグインをリリースしました。[ZBCスレッド]

純粋に トランスポーズラインの位置を8ヶ所まで記憶するプラグインです。
位置はオブジェクトのローカル座標で3次元的に記録されるのでカメラを回転しても大丈夫。

インストールは ZStartup/ZPlugs64フォルダ(64bit版)、もしくは ZStartup/ZPlugsフォルダ (32bit版)にStoreTranspose.zscをコピーしてください。

Transformパレット >> “Store Transpose”サブパレットとしてアクセスできます。

StoreTrans

ZBrush 4R7 TARGA(TGA) フォーマット読み込みプラグイン

ZBCでTARGA(TGA)形式のテクスチャーマップを読み込むプラグインが公開されています。
TGA形式を良く使われている方には便利です。
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?193793#post1140481

インストール方法:
1. 上記スレッドからプラグインのZIPファイルをダウンロードします。
2. ZIPを適当なフォルダに展開してください。”ImportTGA.zsc”ファイル1つが生成されます。
3. この”ImportTGA.zsc”を、Windows版では ZBrush 4R7\ZStartup\ZPlugsフォルダへ、Mac版では ZBrushOSX 4R7/ZStartup/ZPlugs フォルダへコピーしてください。これで 32bit版ZBrush 4R7でTGAプラグインが利用できます。
4. 同じく”ImportTGA.zsc”を、Windows版では ZBrush 4R7\ZStartup\ZPlugs64フォルダへ、Mac版では ZBrushOSX 4R7/ZStartup/ZPlugs64フォルダへコピーしてください。これで 64bit版ZBrush 4R7でTGAプラグインが利用できます。
5. ZBrush 4R7を起動し、Textureパレット >> Import TGA からTGA形式のファイルを読み込みできます。

tga

加えて ZCrassRoom にZmodelerのチュートリアルビデオが73個追加されています。ぜひチェックしてみてください。

ZClassroom

PLYフォーマット読み書きプラグイン for ZBrush 4R7

plyimportexport

PixologicのMarcus氏が PLYフォーマットの読み/書きプラグインをリリースしました。
ZBCのこちらのスレッドからダウンロードできます。

—-リリースノート—–

このプラグインは単純にPLYフォーマットの読み込み/書き出しを行うプラグインです。現在はPLYのメッシュデータのみをサポートしています。(ポイントクラウドデータの読み書きを将来加えるかもしれません)
なおメッシュの頂点カラー(ポリペイント)もサポートしています。

インストール方法:

1. ZBCのこちらのスレッドからプラグインのZIPファイルをダウンロードします。

2. ZIPを適当なフォルダに展開してください。”PLYformat_4R7.zsc”ファイル1つと、”PLYformatData”フォルダが生成されます。

3. この”PLYformat_4R7.zsc”ファイル1つと、”PLYformatData”フォルダ[中身含む]を、Windows版では ZBrush 4R7\ZStartup\ZPlugsフォルダへ、Mac版では ZBrushOSX 4R7/ZStartup/ZPlugs フォルダへコピーしてください。これで 32bit版ZBrush 4R7でPLYプラグインが利用できます。

4. 同じく”PLYformat_4R7.zsc”ファイル1つと、”PLYformatData”フォルダ[中身含む]を、Windows版では ZBrush 4R7\ZStartup\ZPlugs64フォルダへ、Mac版では ZBrushOSX 4R7/ZStartup/ZPlugs64フォルダへコピーしてください。これで 64bit版ZBrush 4R7でPLYプラグインが利用できます。

5. ZBrush 4R7を起動し、Zplugin >> PLY format からプラグインへアクセスできます。

PLY

設定:
Exportボタンを押すと現在選択されているSubToolをPLY形式で出力します。bin(バイナリ)オプションを無効にするとASCII形式のPLYでファイルを出力します。なおポリペイント情報をPLYに出力する場合 Tool >> PolyPaint >> Colorizeが予め有効になっている事を確認してください。

Importボタンを押すと PLY形式のファイルを読み込む事ができます。頂点カラー情報が含まれる場合ポリペイントとして読み込まれます。

———-

PLYと言えば、“The Stanford 3D Scanning Repository” ですね。

lucy

Pixologic ZBrush Summit 2014 オフィシャル ReCapビデオ 1~2 + Vance Kovacs氏プレゼン

Pixologic ZBrush Summit 2014のオフィシャル ReCapビデオ 1~2とVance Kovacs氏プレゼンテーションビデオが公開されました。
Disney, Marvel, 3D Systems Gentle Giant, Ubisoft, Legacy Effects, Hasbro,など、豪華なメンバーのZBrush活用プレゼンテーションを見る事ができます。

ZBrush 4R6 : MODO 801/701 に GOZをインストールする手順

MODO 801/701 に GOZをインストールする手順

ZBrush 4R6のGoZ MODOは公式では401,501,601までしか対応していませんが、以下の手順で 701/801でも利用できます。

1. MODO 801/701 は予め終了してください。

2. ZBrush を起動し Preference >> GoZ >> path to Modo ボタンを押します。初めてGoZを使う場合は自動的にOSにインストールされているMODOの実行ファイルが検索されて表示されますので、使いたいバージョンのMODO実行ファイルを選択します。過去バージョンでGOZをセットアップした後、新しいMODOをインストールした場合は検索には表示されないので、Browseボタンを押して手動で使用したいMODOの実行ファイル(.exe)を選択してください。

3. GoZプラグインのインストールを尋ねられますのでインストールしてください。(Windows 7以降ではZBrushを管理者権限で起動していないと正しくコピーされない事があります。)もし聞かれない場合は Preference >> GoZ >> Force Reinstll ボタンから強制インストールできます。

4. MODO 801/701 を起動します。システム >> フォーム編集ウィンドウを表示してグループ >> Pixologic >> GoZ を掴んで、グループ >> (出力済み) >> modo モード の “作業平面”の後ろあたりにドラッグ&ドロップします。以上でMODO 801/701にGoZアイコンが表示されます。

5. MODOからZBrush に送信するにはこのGoZボタンを押すだけです。

6. ZBrushからMODOに送信するには、Toolパレットの GoZボタンの右側にある [R] ボタンを押して送信対象をMODOにセットします。(currentが現在の送信対象)

7. 後は GoZボタンを押すだけです。

参考になりましたら幸いです。

WAR THUNDER 3Dスキャンの記事紹介 (PhotoScan, ZBrush)

超高品質の3Dスキャニングサービスを提供しているTEN 24スタジオ“WAR THUNDER”での3Dスキャンワークを公開しました

http://www.ten24.info/?page_id=1622

TEN 24スタジオでは 80台のデジタル一眼レフで撮影リグを組み PhotoScan で3Dメッシュに再構築しています。リトポロジーとメッシュの加工には ZBrush を使用しています。

複数台を使った撮影リグを組み、シンクロ撮影する事でアクターの一瞬の動きや表情をキャプチャする事ができます。(撮影時間は一瞬です。)
なお、このキャラクタースキャンはPhotoScan スタンダード版で可能な作業です。

ZBrush : Naughty Dog社最新ゲーム「The Last of Us」のキャラクタースカルプトワークがZBrushCentralで公開

Naughty Dog社最新ゲーム「The Last of Us」のキャラクタースカルプトワークがZBrushCentralで公開されています。

大ヒットゲームの詳細なディテールワークを見る事ができるのは滅多に無いので必見です。
ZBrushを使って驚くべきディテールでスカルプトされているのが判ります。
キャラクターのフィギュアもZBrushのスカルプトデータから3Dプリントされているのも見る事ができます。

Michael Knowland – リードキャラクターアーティストはこう語っています。
「私は最初、皮膚のディテールの為に大量のAlphaを用意してスカルプトしていました。しかしZBrushのスタンダードブラシ(スプレーのストローク)とデフォルトのAlphaだけで十分なディテールを表現できる事を発見しました!」

ZBrushCentralのリンクはこちら

こちらはゲームのトレイラー

ZBrush Centralユーザー作品紹介: 映画「シュガー・ラッシュ」のスカルプトワーク

ZBrush Centralに、Disney Animation Studio社のご好意により映画「シュガー・ラッシュ」(米題:Wreck-It Ralph)でのスカルプトワークが掲載されました。

Disney Animation Studioではメインキャラクターのデザイン・スカルプトからファイナルモデルの制作まで全て ZBrush を使用して制作しているそうで、ZBrushをデザイン・パイプラインに置く事でデパートメント全体でのリクエストに臨機応変に対応できたそうです。

一見シンプルなキャラクターながら実際には複雑なディテールを持っており、微妙なカーブの強弱や輪郭表現に最大限の注意を払ってスカルプトしている事がコメントされています。

スカルプト・アーティスト: Zack Petroc氏、Dylan Ekren氏、Ryan Tottle氏、Stefano Dubay氏、Suzan Kim氏、Chad Stubblefield氏 の絶妙なスカルプトワークをぜひご覧ください。

詳細はZBrush Centralへ

ZBrushで工業デザインその2 : David Bentley氏によるカースタイリング

ビデオ #3 カーデザインパート1
さらにデザインを進めていきます。この段階でほぼ車の外観は完成します。

メモ:
David氏はシンメトリーモード(Transformパレット >> Active Symmetry)を有効にして作業していますが、要所要所で Tool >> Geometry >> Modify Topology >> Mirror And Weld でシンメトリー化作業を行なっています。
従って、David氏は車体の右半分だけのモデリングに集中している点に注目してください。車の左側へはMirror And Weldでコピーできます。

開始~:マスクとMoveブラシもしくはトランスポーズを使ってシェイプを整えています。
00:40辺り:ビデオでは既に窓枠にポリグープが割り当てられています。ポリグループの割り当ては、割り当てたい部分だけを選択(Ctrl+Shift+ドラッグで囲む)してTool>>Group Visibleです。
ポリグループを割り当てたら、Ctrl+Shift+1クリックで任意のグループだけを表示できます。ここでは窓のポリグループだけを表示しマスクで塗り潰し(Ctrl+A)を行い、全体を表示(Shift+Ctrl+背景で1クリック)してマスクを反転させて、窓部分だけをMoveブラシで変形させています。
00:55辺り:削っているのは ClayBuildupブラシのネガティブ(Altキー)
01:00辺り:フラットにしているの hPolishブラシ
01:09辺り:しばらくはClayBuildupブラシで盛って、スムージングして、hPolishブラシでフラットにしてエッジを立てています。(ポリグループを1つに纏めています。)
01:39辺り:次にスライスカーブを使います。スライスカーブはサブスクリプションレベルがあると適用できないのでTool >> Geometry >> Del Lower でサブディビジョンレベルを削除します。スライスカーブのサークルモードを選択(Shift+Ctrlキーを押しながら Slice Curveブラシを選択し、そのままShift+Ctrlキーを押しながらStrokeをCircle(円)を選択。ちなみにSliceCircブラシ選択しても同じです)し、Shift+Ctrlキーを押しながらタイヤ部分をスライスします。(ボンネットが切れているのはご愛嬌。とりあえず無視してください)
02:00辺り:スライスカーブでLassoストロークを選択し(Shift+Ctrlキーを押しながらStrokeでLasso選択)、スライスカーブでカットしてフェンダー周りのポリグループを作成しています。これは後でパネルループ(押し出し)する事を目的としています。また後でMirror And Weld でシンメトリーするので車体の右半分だけに集中してスライスカーブを適用しています。
02:37辺り:ここもスライスカーブ(Lasooストローク)で窓枠のポリグループを作成しています。描いている途中で Alキーを押すと緩やかなカーブを作る事ができます。なお後でシンメトリー化するので車体の右側だけに集中してカットを入れていきます。
03:50辺り:鋭角なスライスカーブは曲げる地点で Altキーを2回押します。
04:11辺り:ここでTool >> Geometry >> Modify Topology >> Mirror And Weldを行いシンメトリーなデザインにします。
04:15辺り:Tool >> Deformation >> Polsh By Group をいくらか適用する事で、ポリグループ単位で滑らかに整える事ができます。(微妙な歪みを無くす効果があります)
04:21辺り:Tool >> Geometry >> EdgeLopp >> GroupLoops (Loopsは3) を適用してポリグループの境界線にループを作成し、スライスカーブのエッジを滑らかにしています。
04:31辺り:Tool >> Deformation >> Relax と Polish を適用して滑らかにしています。
04:40辺り:タイヤ部分をマスク&反転して、トランスポーズで凹ませます。
04:50辺り:前方フェンダー部分のポリグープをマスク&反転して、Moveブラシを使いエアインテーク部分を凹ませます。ドア下のシェイプも同様
05:26辺り:ポリグループ&マスク&hPolishブラシでエッジを作っています。ClayBuildupブラシで盛ってスムーズするのも多用。
06:22辺り:フロント・リアガラスもポリグループ・マスク&反転、Moveブラシで凹ませています。
07:00辺り: フロントのエアインテークもポリグループ・マスク&反転、Moveブラシで凹ませています。
10:45辺り:ヘッドライトはラッソでマスクを描き、Tool >> PolyGroup >> Group Masked Clear Mask ボタンでマスク領域をポリグループに変換しています。(Ctrl+Wキーでも同じ)
12:00辺り:ここで全体にパネルループを適用しています。(Tool >> Geometry >> EdgeLoop >> Panel Loops)
12:15辺り:パーツ毎に異なるカラーおよびマテリアルを割り当てています。Shift+Ctrl+クリックで目的のパーツだけを表示して目的のマテリアル or カラーを選択、キャンバス上部の Mrgbボタン(マテリアルとカラー)もしくは RGBボタン(カラーのみ)が有効な事を確認して Colorパレット >> Fill Objectで表示されているメッシュを塗りつぶします。これで表示メッシュ毎に色やマテリアルを適用できます。


ビデオ #4 カーデザインパート2

ライトのパーツや、内装を作っていきます。

メモ:

このビデオではほとんどマスクしてMoveブラシもしくはトランスポーズで歪めて微調整を行なっています。またパーツをSubToolに分割 (Tool>>SubTool>>Split>>Split To Parts)して、個別にパーツモデリングも行なっています。

05:19辺り:リアウィングは、リアウィングのベースになる部分をマスクして Tool >> SubTool >> Extract でパーツを抽出して作りだしています。その後 DynameshとClipブラシを使って形状を整えています。Dynameshなので支柱の融合も簡単です。

22:58辺り:予め作ってあったヘッドライト内部のパーツを IMMブラシでインサートしています。

09:10辺り:ブレーキランプカバーの透明度は Tool >> Display Propertiels >> BPR Visibility で半透明にしています。(BPRにしないと見えません。)

18:50辺り:屋根や座席の内装部分も Tool >> SubTool >> Extractで別パーツを抽出(押し出し)して整形しています。Dynamesh化すれば滑らかに融合させて内装をスカルプトできます。

David Bentley氏によるカースタイリング・チュートリアル全体はZCrassRoom で全編をご覧いただけます。

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