FumeFX Shader for V-Ray 3.0 for Maya (BETA2) 公開

Sitni Satiは FumeFX Shader for V-Ray 3.0 for Maya をリリースしました。
FumeFXをV-Rayでネイティブにレンダリングする FumeFX Shader の V-Ray 3.0 for Maya対応版です。
(なおV-Ray 3.0 for Maya現在パブリックベータテスト中)

弊社FumeFX for Maya サポートページよりダウンロードいただけます。

なお、V-Ray 3.0 for Maya には、新機能で VRayVolumeGrid と呼ばれるボリュームグリッドがあり、FumeFXから書き出したField3D (.f3d)、やHoudini/RealFLowから書きだした OpenVDB を読み込んでレンダリングできます。こちらを使う方が良いケースもあるのでお試しください。FumeFX Shaderのライセンスも必要ありません。

※VRayVolumeGridはPhoenix FDのグリッド機能を V-Ray3.0にバンドルした物です。(フルイドシミュレーション自体はできません。)
※3dsMax では Phoenix FD v2.2 の体験版をインストールする事で VRayVolumeGridと同じ物が使えます。レンダリング制限、機能制限はありません。

V-Ray 3.0 for Maya Beta 2 提供開始

ChaosGroupは現在 「V-Ray 3.0 for Maya」を一般ベータテスト中ですが、そのベータ版の最新バージョンがベータテスターに公開されました。
ベータテスターの方は今すぐChaosGroupのアカウントからダウンロード可能です。
V-Ray 3.0 for Maya のベータテスト参加条件には関してはこちらのページを参照ください。

V-Ray for Maya 3.0 beta 2 (5 June 2014)
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新機能:
(*) Maya 2015 をサポート (Windows and Linux)
(*) Maya 2015 限定で XGen spline と archives のダイレクトレンダリングをサポート
(*) OSL(Open Shading Language)をサポート [VRayOSLMtl and VRayOSLTex]
(*) VRayMesh: VRayPointParticleMtl マテリアルで .vrmesh/Alembic からのポイントパーティクルをシェーディングする事ができます。
(*) Bifrostメッシュおよびマテリアルのレンダリングをサポート
(*) VRayFur styler (Alphaバージョン)をV-RayMayaにも追加

改良された機能:
(*) ユーザーインターフェースのシンプル表示機能を追加
(*) Image samplerに “Min shading rate” パラメーターを追加。 レンダリング時間を短縮する為にアンチエイリアスサンプルとぼかしエフェクトの為のサンプル比率を変える事ができます。
(*) 上級ユーザーの為にV-Rayの内部的なサンプル数割り算コントロールを無効にする”Divide shading subdivs”パラメーターを追加。
(*) VRayMtlHair3にライティング強度をシェーダー側でコントロールする light multiplier パラメーターを追加
(*) VRayObjectProperties: オブジェクトローカルで反射/屈折レイトレースから除外(含む)するオブジェクトを指定する事ができます。(Trace Set)
(*) VRayObjectProperties: “matte for secondary rays”オプション使用時にプロジェクションマッピング有効/無効を選択できるようになりました。
(*) VRayMesh: 大量のVRayMeshノード使用時のシーンロード時間を短縮
(*) VRayMesh: プレビューボクセルの読み込み時間を短縮
(*) VRayMesh: Alembicからの Hair および particles カラーチャンネルをサポート
(*) タイル化されたOpenEXR or TIFF(.tx)を使用した場合により早くメモリを開放するように改善
(*) Windows版にてレンダリング完了後にサブディビジョンサーフェスのメモリをより早く開放するように改善
(*) Maya Hairの出力スピードが改善されました。
(*) samplerInfoノードから “Speed” and “Velocity” 情報の出力をサポート
(*) レンダーエレメントをアルファベット順に並べ変えが可能になりました
(*) プログレッシブサンプラーおよびV-RayRT を使用する場合にSamplerRateレンダーエレメントにはサンプル数を記録するようになりました
(*) Material select レンダーエレメントに Set を入力可能になりました。
(*) VRayMesh: Alembic ファイルの法線を反転するオプションを追加
(*) VRayMesh: パーティクルをPointとしてレンダリングするオプションを追加
(*) VRayMesh: Visibilityリストで Alembic フルネームサポートを有効/無効にするオプションを追加
(*) VRayMesh: Visibilityリストをレンダーレイヤーで上書きする事をサポートしました。
(*) VRayVolumeGrid: ビューポートに正確なバウンディングBOXを表示。使用可能なチャンネル情報を表示。ディスプレイスメントをサポート。ライトの追加をサポート。いくつかのレンダーエレメントをサポート
(*) プロクシーおよびインスタンスが Intel Embree による処理をサポート
(*) V-Rayの Intel Embree は SSE2 のみを動作条件としました。その為古いAMDプロセッサでもEmbreeが動作する筈です。
(*) VFB: VFBの”mono”(モノクローム表示)ボタンを押した際に全RGBベースでは無く、選択しているR/G/Bチャンネルに基づいてグレスケールを計算するようになりました。
(*) VFB: progressiveサンプラーおよびV-Ray RTでVFBの “track mouse” オプションをサポートしました。マウス周辺にサンプルを集中させる事ができます。
(*) VFB: 領域指定した場合に領域の座標を出力するようになりました。
(*) VFB: フレームスタンプをOpenEXRのメタデータとして出力する事ができます
(*) VFB: 読み込んだ background イメージにもカラー補正を適用できます。
(*) VFB: ヒストリーのプレビューイメージを順次読み込むようになりました。
(*) VRayMtl のfresnelオプションをデフォルトで有効としました。
(*) vrend コマンドで特定のノードのリストを出力する事をサポート
(*) Gui上のHelpリンクをChaosGroupOfficialヘルプサイトにジャンプするようにしました。
(*) 書込制限されている場所にレンダリングイメージを出力する場合に warning メッセージを出力するようにしました
(*) Indexed tga ファイルをサポート
(*) Maya Fluid および VRayEnvironmentFog から Deep出力をサポート
(*) Mayaノイズテクスチャーの”Density” および “Frequency” パラメーターへのテクスチャーをサポート
(*) イメージプレーンに テクスチャーフィルタリングに関するextra attributesを追加できます。
(*) V-Ray RT: パーティクルシステムのレンダリングをサポート
(*) V-Ray RT: リフレッシュレートおよびピクセル処理能力を改善
(*) V-Ray RT/CUDA: Mayaの Noise、Solid Fractal プロシージャテクスチャーをネイティブサポート
(*) ply2vrmesh: 速度ベクトルに沿って開始位置を移動する事ができる -velocityOffset パラメーターを追加

ベータ版につき不具合の修正は省略させていただきます。

V-Ray 3.0 for Mayaベータの案内はこちらを参照ください。

V-Ray 2.40.2 for Maya アップデートをリリース [2015サポート]

ChaosGroupは V-Ray 2.40.2 for Maya をリリースしました。既存ユーザーへ無償アップデートです。
今直ぐChaosGroupのアカウントからダウンロードいただけます。

このバージョンでは Maya 2015をサポートの他いくつか機能の追加および不具合の修正となっています。
なお、2.40.2 は現在 Maya 2012 ~ 2015 の 64bit版のみ提供されます。

V-Ray for Maya 2.40.2 official (14 May 2014)

新機能
(*) Maya 2015 をサポート

改良された機能
(*) VRay Causticsのスライダー値に上限を設定

不具合の修正:
(*) Glossy refractionを使うと Alphaに屈性が表示されない問題
(*) Dynamic geometryを使用するとRTがクラッシュする問題
(*) ライセンスサーバーが起動していない場合、Mayaがクラッシュを引き起こす事がある問題
(*) Maya FluidのTransparencyを黒にセットすると誤った表示でレンダリングされる問題
(*) VrayFurの修正(Linux/Mac/Win)
(*) パス名に “layer”という単語を含めるとレンダーレイヤーが正しく出力されない問題
(*) 二重の input 接続を持ついくつかのVRayノードを複製するとクラッシュする問題
(*) VRayライトのカラーに黒をセットし、単位をlumensにすると不正なカラーが発生する問題
(*) PSDファイルノードを使用するとクラッシュする問題
(*) SSSを使用したvrsceneをレンダリングするとクラッシュする問題
(*) フライスルーモードを使用するとオーバーブライトや不正カラーのエラーが発生する問題
(*) バッチレンダーでグループカメラが働かない問題
(*) VRayライトのtemperatureアトリビュートをアニメートした場合、正しくレンダリングされない問題
(*) Maya Batchおよびディストリビュートレンダリングでインスタンサが正しくレンダリングされない問題

V-Ray for Mayaの商品詳細はこちらへ

Ornatrix Alembic パイプラインのデモムービー

ephereがOrnatrix 101ビデオを投稿。
今回は、Alembic パイプラインの紹介です。Ornatrix 3 (現在ベータテスト中)は Alembic の出力をサポートしており、
3dsMaxで作成したヘアージオメトリやヘアーアニメーションをAlembicのヘアージオメトリとしてで出力できます。

Alembic ヘアーはMayaのAlembic読み込みで取り扱えます。V-Ray for Mayaをお持ちであれば、V-RayはAlembicを直接 V-Ray Proxyとして読み込めるので
大量のヘアーをストレス無くMayaに持ち込む事ができます。(ビューポート表示数を個別に変更できます。)

V-Ray 3 のプログレッシブサンプラーを使えば、ヘア-のプレビューも短時間で確認できます。

V-Ray 3.0 for Maya パブリックベータを開始

ChaosGroupは2014年3月20日より「V-Ray 3.0 for Maya」の一般ベータテストを開始しました。
V-Ray for Mayaのライセンスをお持ちのユーザー様はどなたでも参加いただけます。

なお2014年3月20日以降にV-Ray for Mayaを購入いただいたユーザーは3.0へ無償アップグレードとなります。

V-Ray 3.0 for Mayaの主な特徴

基本のレイトレーシング速度を向上: トレンドの総当りパストレーシングも高速化されています。
プログレッシブ・レンダリング:プロダクションレンダーでプログレッシブ・パストレーシングを行えます。シーンの把握がより高速に行えます。アニメーションのフリッカーも低減!
VRmats: Maya, SoftImage, Rhino, SketchUpなどのプラットホーム間でマテリアル設定をやり取りできます。
新シェーダー:新しいSkinシェーダー、レイトレースSSS(RTサポート)、OSLによるアーティストフレンドリーなシェーディング言語をサポート
ヘアーの最適化: ヘアー&ファーのレンダリングがスピードアップ
Alembic: Alembicキャッシュのサポート
高度なカラー管理: LUTs, ICC, OpenColorIOをサポートし高度なカラーマネージメントに対応
Deep Dara: Deep Data を含む OpenEXR 2.0 をサポート
Render Mask: レンダリングする場所、しない場所をマスクもしくはオブジェクト選択を使って指定できます。
RT GPU レンダーエレメント: V-Ray RT GPUでレンダーエレメントを出力できます。
ダイナミック・バケット:レンダリングバケットを自動的に分割して処理します。
確率的ライトサンプル:大量にライトがあるシーンのレンダリング速度が劇的に向上

(現在の所)V-Ray 3.0 for Mayaだけの機能:

・Mayaビューポートレンダラーとして直接V-RayRTを利用可能
・ディストリビュートレンダリングにて子機にアセットの分配を行った後に子機上にキャッシュしたデータを一定期間保持させる事ができます。(DR毎にアセットデータを転送するオーバヘッドを減らす事ができます。)
・PhoenixFDボリュームシェーダーを同梱(シミュレーション機能はありません。)。オープンなボリュームデータ “OpenVDB” および “Field3D” をサポートしボリュームレンダリング可能 (OSX版は開発中)
・Ptexによるオブジェクトスペース・ベクターディスプレイスメントサポート等のPtexサポートを強化
・Ptex、UDIM 形式でのベイクおよびプロジェクションなど、高度なベイク機能を提供
・OpenSubdiv をサポート
・MayaUIにドッキング可能になったVRay VFB

その他改善点多数!

なお、V-Ray 3.0 より ChaosGroupはライセンス内容、販売価格を変更致します。(詳細は以下)

V-Ray 3.0 for Maya パブリックベータの詳細はこちらへ

V-Ray 3.0 パーティクルレンダリング機能のサンプル追加

V-Ray 3.0 パーティクルレンダリング機能のページにサンプルが追加されました
http://help.chaosgroup.com/vray/images/stuff/vrmesh_particles/vrmesh_particles.html#phoenix

Phoenix FD シミュレーションをパーティクルレンダリング

以下のムービーはPhoenix FDのフルイドシミュレーションを1億4800万のパーティクルデータに変換し .vrmesh に出力。V-Ray 3.0 でレンダリングした映像です。なお60フレーム分の .vrmesh データ容量は350 GBになりました。

以下はいくつかのズームレベルでレンダリングした物です。VRaySun、1バウンスのブルートフォースGIでレンダリングしています。クリックすると実解像度でご覧いただけます。

モーションブラー無し モーションブラー有り
Zoom 1x
Zoom 10x
Zoom 50x
Zoom 100x
Zoom 200x
Zoom 400x

V-Ray for Maya 2.40 アップデートリリース (Mayaプラグイン)

ChaosGroupは 2013年11月8日付けでV-Ray for Mayaの最新バージョン「V-Ray for Maya 2.40.01」アップデートをリリースしました。
このアップデートは V-Ray 2.0 for Mayaユーザーへ無償のアップデートです。今すぐChaosGroupのアカウントからダウンロードいただけます。

V-Ray for Maya 2.40 official (4 November 2013)リリースノート

新機能

  • V-Ray RT GPU: CUDA エンジンをサポート。(CUDAを利用するには FermiもしくはKepler世代以降のnVidiaビデオカードが必要です)
  • V-Ray RT and V-Ray RT GPU: モーションブラーをサポート (変換・変形両方)
  • カーブを直接レンダリングする事ができます。 (object properties, displacement と同じように割り当てます。)
  • VRayDistanceTexを追加(Maya and Standalone)

改良された機能

  • V-Ray RT GPU: サブピクセル・フィルタリングをサポート
  • V-Ray RT GPU: テクスチャーをResizeしないオプションを追加
  • V-Ray RT GPU: GPUで使うテクスチャーの色深度を任意に指定するオプションを追加。GPUのメモリ消費量を抑える事ができます。
  • OpenEXR extra attributesとしてアニメートされた値をサポート
  • パーティクルの radiusPP アトリビュートをサポート
  • TexEdgesに”Show subtriangles”オプションを追加
  • 大量のIESライト使用時のシーン初期化速度を改善
  • VRayDirtに除外リスト(exclude)を追加
  • Granite(花崗岩) および Leather(革)テクスチャーの密度パラメーターへのテクスチャーコントロールをサポート
  • グリッド(Grid)テクスチャーの幅パラメーターへのテクスチャーコントロールをサポート
  • VRayMtlの”Fog color”をテクスチャーコントロールする事ができます。
  • V-RayオブジェクトプロパティにGIサンプル数を個別に増減する”gi subdivs multiplier”パラメーターを追加
  • Mayaの幾つかのパラメーターに適切な上限値を設定しました。
  • スワッチレンダリングに対する「subdivs」値を制限
  • スワッチレンダリングのライトに対する「subdivs」値を制限
  • V-Ray VFBの”sRGB”ボタンをデフォルトで有効としました。
  • プロジェクションテクスチャーの異なるフィットモードをサポート
  • VRayIESライトに”store with irradiance map”オプションを追加
  • インターリーブ tiff形式の出力をサポート
  • Maya FluidへのdynamicなV-RayアトリビュートはPhoenix FDシェーダーにも反映されるようになりました。
  • V-Ray displacementアトリビュートを一時的に無効にする “None”スイッチを追加。

その他不具合の修正多数。

詳細は弊社V-Ray for Mayaサポートサイトに順次掲載致しますのでよろしくお願いいたします。

V-Ray for Mayaの製品情報はこちらへ

Maya 2014サポートしたV-Ray Maya安定版がリリース

お待たせしました。ようやく Maya 2014 をサポートした V-Ray 2.30.02 安定ビルドが公開されました。
ChaosGroupのアカウントよりダウンロードをお願いします。

※今回リリースされた 2.30.02 は安定版ビルドで、開発中の2.40[Nightlies]の新機能は一切含まれません。
2.40の機能はサービスパックとしてリリースもしくは V-Ray 3.0 for Mayaの機能として取り込まれる可能性があります。

V-Ray for Mayaの製品情報はこちらへ

V-Ray for Maya 2014対応に関して

V-Ray Maya の 2014対応に関して、Maya側(Qt)の問題でディストリビュートレンダリングでクラッシュする問題が確認されています。この問題が解決する見込みがたつまでMaya 2014版は当面出ない可能性があります。

なお、個別に連絡いただければ最新の2014対応ベータ版を提供する事は可能ですので、お急ぎの場合は support@oakcorp.net までユーザー情報を記載してご連絡ください。

V-Ray 3.0 スニークピーク

2013年6月27-28日にオランダのユトレヒトで開催された EUE2013 (エンドユーザーイベント2013)にて、ChaosGroupのの共同設立者でV-Ray開発の総責任者 Vladimir “Vlado” Koylazov 氏が開発中の「V-Ray 3.0」についてトークセッションを行いました。

その様子を Torgeir Holm氏(vray.infoのオーナーでV-Rayヘビーユーザー)がレポートしています。
以下に簡単な日本語訳を掲載します。

※なおこちらに掲載しているのは開発中の内容です。リリース版で提供されるとは限りませんのでその点は予めご了承ください。

Brute force rendering (アンバイアス・レンダリング)のスピード改善
V-Rayの開発が始まった10年以上前はBrute force rendering (全ピクセルでGIをサンプルする総当りパストレース)は遅すぎてとても実用的ではありませんでした。従ってイラディアンスマップやライトキャッシュのような、重要な場所だけサンプルして照明を近似するバイアス方式が開発され進化してきました。(バイアス方式は非常に高速かつクリーンですが、シーンに応じた最適なサンプル設定を行わないとアーティファクトやフリッカーを発生する副作用があります)バイアス形式に特化したV-Rayは、その結果総当りパストーレス機能が殆ど最適化されていませんでした。

しかしながら最近のハードウェア発達により、総当りパストーレス機能も実務で使える選択肢に入ってきました。ChaosGroupではこの状況を踏まえ、現在V-Rayの内部的なパストレースコードを最適化しています。またintel社のEmbree raycasterもサポートに加えました。(※Embree raycasterはIntel社CPUでのみ利用できます。)

パストレースコードの最適化はまだ途中の段階ですが、ここにお見せするサンプルでも著しい速度改善を見る事ができます。下記教室シーンの例では V-Ray 2.4で 15分44秒かかった物が、3.0のベータ(with Embree)では 5分55秒でした。おそそ2.66倍高速になっている事が判ります。



Rayの最大明度 (Max ray intensity)

総当りパストーレスにはピクセル状の非常に明るいドットが発生しやすい問題があります。このアーティファクトを短時間のサンプルで取り除くのは非常に難しく、その明るさが反射もしくは屈折コーティクスから来ているのか判断するのが非常に困難でした。V-Ray 3.0にはこのパストレースにおける非常に明るいドット問題を劇的に縮小する”max ray intensity”パラメーターを追加しました。このオプションは Color mappingにおける”clamp output”オプションと似ていますがイメージのサンプルではなく、トレースするRay単位で適用されます。このパラメーターはセカンダリRayに適用されるのでプライマリRayの明るさは維持されます。この機能を使うと物理的に正しい照明とは言えなくなりますが、クリーンなイメージをより早く生成できる可能性があります。

プログレッシブ・レンダリング
V-Ray 3.0ではイメージサンプラーに「プログレッシブ・レンダリング」モードを備えています。このモードはV-Rayプロダクションレンダラーでプログレッシブ(累進的)にイメージを更新するサンプラーです。(V-Ray RTと似ていますが、V-Rayプロダクションレンダラーで行える点が重要です。)
通常のバケットサンプリングと比較してのアドバンテージでは、非常に早くイメージの全体像が把握できる点です。またGIやグロッシーの品質をシンプルプルなパラメーター(サンプリングレート)でコントロールできます。プログレッシブモードはディストリビュートレンダリングをサポートしています。
(オークメモ:V-Ray 3.0では来ませんが将来的に V-RayRTはこのモードに置き換わる可能性があります。)

ヘアレンダリング
最近V-Rayは非常に多くのヘアー&ファーを使用したキャラクターのレンダリングに使用されており、V-Ray 3.0ではヘア&ファーレンダリングの最適化が行われています。
既にご存知の通り V-Ray 2.0で搭載されたVRayHairMtlは、3dsMaxのHair&Fur、Ornatrix, HairFarmをサポートし、MayaではMaya Hair/nHair, Shave & Haircut, Yeti をサポートしています。

V-Ray 3.0のHairシェーダーは半透過Hair(ソフトで自然な毛に見せるのに必要)のシェーディングに最適化されており、メモリ消費量、ヘアへのレイトレーシングが劇的に最適化されています。会場では旧バージョンで20分弱掛かったシーンがV-Ray 3.0で 2分で完了した例が示されました。

Vismat マテリアル
3dsMaxとMayaなど異なるホストアプリケーション間でV-Rayの質感(マテリアル)そのまま転送したいリクエストが数多くあります。V-Ray 3.0 ではV-Ray RhinoやV-Ray SketchUpで使われている vismat 形式を改良しネイティブにサポートします。これにより異なるプラットホーム間でVRayマテリアルのやり取りが出来るようになります。
なお、ChaosGroupのWEBサイトでは大量の vismat ライブラリーを公開しており、こちらも3dsMaxやMayaで利用できるようになるでしょう。

V-Ray 3.0でサポートされる新しい Vismat フォーマットは XMLベースで記述され、一般的に使用される殆どのマテリアルを定義する事ができます。

なお仕様としてプラットホーム側のマテリアルやプロシージャルテクスチャーはVismatに含める事ができませんが、V-Rayはコアプラグインとして既に数多くのプロシージャルテクスチャーライブラリーを持っており、これに翻訳する事で大抵のプロシージャルテクスチャーもやり取りできるように設計されています。(要望があれば似たプロシージャルテクスチャーをChaosGroupでインプリメントもしています。)

新しい vismat 形式を使う事で Maya、3dsMax間のマテリアル変換が非常に簡単になるでしょう。なおV-Ray 3.0から呼び出す事ができる Vismatマテリアルエディターも用意しています。(これはV-RayRhino,SketchUpのマテリアルエディタそのものです。)
Vismatマテリアルエディターは Python と QTで記述されており、Windows、Linux、Mac OSXで共通して利用する事ができます。Vismatマテリアルエディタはスタンドアロンのエディターとしても利用可能です。(ChaosGroupではノードベースのVismatエディタも構想していますが、V-Ray3.0リリースには含まれないでしょう。)

Vertex merging
コースティクスはカメラからのレイトレーシングでは非常に難しい事象の1つです。V-Ray 3.0のBPTracer(Bidirectional Path Tracer)にはコースティクスをより効率よく計算できるVertex mergingアルゴリズムが追加されています。
このアルゴリズムはバイアスなソリューションですが、より短時間で品質の高いコースティクスを得る事ができます。またフォトンマップよりも使い方が簡単です。
会場では ガラスの箱に入ったティーポットがコースティクスのみで照明される例を示しました。
vertex merging無しの場合、ガラスを通り抜ける照明がうまくサンプルできず非常に暗い結果で、vertex merging有りの場合非常に明るく照明されています。

V-Ray RT GPU
V-Ray 3.0のV-Ray RT GPU (プロダクションレンダーモード)ではレンダーエレメントの出力をサポートし、単なるプレビューツールからプロダクションレンダリングに利用できるレンダラーとなっています。エレメントも全てでありませんが殆どのレンダーエレメントの出力をサポートしています。
なお V-Ray RT GPUのレンダーエレメントでは、V-Rayプロダクションレンダーではサポートしていない完全なライト・セレクトエレメントを出力する事ができます。(ライト毎に分離したGI、直接光エレメント)

Mayaビューポートレンダラー
V-Ray 3.0のV-Ray RTの注目の新機能として V-Ray RTを Mayaのビューポートレンダラーとして使う事ができます。なおビューポートを大きく表示してもV-Ray RTの解像度は低くする(半分の解像度等)オプションが利用できます。
残念ながら 3dsMaxはサードパーティ製レンダラーをビューポートレンダラーとして実装する事が許可されていません。(これはautodesk社側の問題なので同様の機能を望むV-Ray3dsMaxユーザーはautodesk社に開放するよう要望をだしてください!ChaosGroupは実装する準備はできています。)

MayaのビューポートモードはディストリビュートレンダリングやCPU/GPUモード等 RT全ての機能を利用する事ができます。

その他にも追加機能が・・・

・ディストリビュートレンダリングにテクスチャー等のシーンアセットも一緒に纏めて分配するオプションを追加。(テクスチャーが子機から参照できないエラーを無くす事ができます。)
・Render Subset機能
・Trace sets機能
・Opens Shading Language (OSL)
・VRayMetaballs (isosurfaces) ※なおBercon Metaballsではありません。ChaosGroupがゼロからインプリメントしたメタボール機能です。
・Deep images および OpenEXR 2.0 のサポート

なおV-Ray 3.0のリリース時期は現在の所未定です。(弊社の予想では2014年初頭くらい?)

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